"끝없는 스파링". <데이브: 더 다이버>는 그 과정 속에서 만들어졌다. 이윽고 무대 위에 오른 신인 복서 데이브는 한국 게임계를 강타 중이다.
넥슨이 17일 지스타 현장에서 자사 서브 브랜드 민트로켓의 신작 <데이브: 더 다이버>(이하 데이브)에 대한 질의응답을 가졌다. <데이브>는 해양 생태 탐험 요소와 초밥집 경영이 결합된 게임으로 10월 얼리억세스 출시 이후 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 유지 중이다. <데이브>는 17일 현재까지도 한국에서 가장 많이 팔린 스팀 게임 자리를 지키고 있다.
이날 자리에는 게임의 핵심 개발자인 황재호 디렉터와 민트로켓을 기획한 신규개발본부의 김대훤 부사장이 나섰다.
황 디렉터는 게임의 인기를 실감하느냐는 물음에 "게임을 릴리즈하고 긍정적인 평가가 많아 고무적이다"라고 답했다. 차기작 계획에 관해서는 "현재 이 시점에는 버그 (고칠) 생각 밖에 없다"라며 "출시 이후 2~3주간 게임의 버그를 고치는 데 매진했다"고 부연했다. 그러면서도 "<이블팩토리> 때부터 픽셀, 아케이드 구력 쌓였다고 생각한다. (<데이브> 이후) 쌓인 내공을 다음번에 어떻게 쓸지 차분하게 생각해보는 게 맞다"라는 여지를 남겼다.
김대훤 부사장은 민트로켓의 <데이브> 기획에 관해 "재미를 찾기 위해서 '어떻게 해야 할 것인가'를 우직하게 극단적으로 실행을 해봤다"라며 "그 첫 단계가 (황재호 디렉터처럼) 엣지가 있는 분을 모시는 것"이라고 추켜세웠다. 이어 "꼭 배고픔 속에서 혁신이 일어나지는 않는다고 생각한다. 안정 속에서 오히려 더 과감한 도전을 할 수 있다"며 넥슨의 '안정'적인 개발 환경이 이번 게임의 출시로 이어졌다고 소개했다.
이번 지스타 현장에는 <데이브>의 닌텐도 스위치 버전이 시연 중이다. '스위치 틸팅 같은 자체 기능이 지원 안 된다'라는 질문에 황 디렉터는 "큰 팀이 아니라서 꼼꼼하게 대응하지 못했다. 최종 릴리즈 버전에서는 스위치 자체 기능을 잘 되는 상황에서 나올 것"이라고 답했다. 또 "조이콘으로 할 수 있는 미니게임들에 대해서도 내부적으로 구성했다"라고 말했다.
현장에서 관람객들은 황재호 디렉터에게 "진동의 느낌이 좋다, 반응 속도가 느리다"라는 반응을 전하고 있다. 황 디렉터는 "전자는 감사히, 후자는 겸허히 받아들이려 한다"라고 말했다.
'다른 콘솔에도 출시됐으면 좋겠다'라는 바람에 황재호 디렉터는 "마음 같아서는 해드리고 싶지만 팀이 크지 않다. 게임의 본질적인 재미를 해치지 않도록 한 뒤에 생각해볼 수 있을 것"이라고 이야기했다. 김대훤 부사장은 "(넥슨에서) 닌텐도 스위치는 첫 경험"이라며 "<데이브> 팀이 고생하고 있다"고 응원했다. 이어 "앞으로 중앙에서 다양한 게임 플랫폼에 대한 기술 정책 요구 사항에 대응하려고 한다"라고 향후 넥슨에 중앙 기술 조직에서 콘솔 QA에 대한 노하우를 전달할 수 있음을 시사했다.
앞으로의 <데이브>는 어떤 게임이 될까? 먼저 황재호 디렉터는 현재 얼리억세스 버전의 <데이브>가 "50~60% 분량"이라고 말했다. 그가 생각했던 얼리억세스 빌드 플레이 타임은 "8시간"이다. 황 디렉터는 앞으로 데이브에 "빙하 구역도 나오고, 어두운 구역도 나온다"며 "게임의 핵심이 되는 요소를 기반으로 한, 현실과는 다르지만 그럴싸한 환경을 만들고 있다"라고 설명했다.
게임을 체험한 몇몇 유저들은 <데이브>에 멀티플레이 도입을 바라고 있다. 이 피드백에 대해서 황재호 디렉터는 "어느 정도 여력이 되면 유저분들 니즈에 맞춰가는 게 맞지 않을까"라고 응답했다. 이어서 "사실 <데이브>에 하고 싶은 이야기들이 더 많지만, 이 정도에서 끊고 지금은 메인 소스에 투자하고 있는 상황"이라고 전했다.
끝으로 황재호 디렉터는 <데이브>의 개발 과정 중 "스파링을 했던 것처럼, 끊임없이 다양한 사람들에게 테스트하고, 그걸 받아서 소화했던 게 영양가가 있었다"라면서 "그 결과가 세상에 나오게 됐고, 긍정적으로 봐주신 거 같아서 앞으로 이것(민트로켓의 방식)이 넥슨의 한 축이 될 수 있을 것 같다"라고 말했다.
김대훤 부사장도 "넥슨 게임이 '기대된다'라는 평가를 꾸준히 받도록 노력하겠다"라고 다짐했다.