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[OOI 2022] 조금만 잘못하면 PC 강제 종료시켜버리는 퍼즐게임

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디스이즈게임(디스이즈게임) 2022-12-07 16:18:57

대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index​, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다.

 

OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 ​초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다.

 

전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠.

  


 

이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주

 

<호스타일 유저 인터페이스>는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다. 

 

Q. OOI: 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨는데, 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인지? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금하다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지도 궁금하다.

 

A.​ 가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했다. 

 

어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했다. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거다.

 

 

Q. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데, <호스타일 유저 인터페이스>를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 든다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이다. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려달라.

 

A.​ 처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했다. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고는 있다. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이다. 

 

사실 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이기도 했다. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐다. 

 

아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같다.

 

 

Q. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이다. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였는지? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금하다. 

 

A.​ 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했다. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었다. 

 

보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었다. 가끔 이 텍스트들이 유저를 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있다.

 

 

Q. 사실 <HUI>를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험일 것이다. 그렇지만 <HUI>는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐긴다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있는지?

 

A.​ 제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었다. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈다. 

 

이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되었다. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까 말이다.

 

[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]

 

 

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