배틀로얄 장르 게임 <이터널 리턴>이 2023년 7월 20일, 2년 9개월 간의 얼리 액세스를 마치고 정식 서비스에 돌입한다. <이터널 리턴>은 스팀에서 얼리 액세스 한 달 만에 5만 명의 동시 접속자를 달성하고, 충성 유저층을 확보하는 등 나름의 성과를 거둬 왔다. 하지만 오랜 기간 게임의 방향성과 깊이 구축에 난항을 겪으며 현재는 그보다 낮아진 동시 접속자를 유지 중이다.
정식 출시와 함께 <이터널 리턴>은 대대적인 체질 개선에 들어간다. 대표적으로 '솔로'와 '듀오' 모드를 게임에서 제외하고, 3인이 플레이하는 '스쿼드' 모드에 집중한다. 한 게임 당 인원은 24인으로 늘어나고 이에 맞춰 게임의 맵 '루미아 섬'이 개편된다. 캐릭터의 스킬셋은 스쿼드 모드에 맞춰 수정된다.
'게임의 재미'로 위기를 정면 돌파하겠다는 <이터널 리턴>의 과감한 시도는 성공할 수 있을까? 정식 출시를 앞두고 님블뉴런 김승후 대표와 임성민 서비스 본부장을 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
Q. 약 2년 9개월 동안 얼리 액세스를 진행했는데, 정식 출시를 결심하게 된 계기가 궁금하다.
A. 김승후 대표: 얼리 액세스 기간 동안 유저분들에게 게임성에 대한 검증을 받았다. 감사하게 생각하고, 큰 사랑도 받았지만 초기에는 게임의 깊이가 부족했던 것 같다. 그러다 보니 유저가 빠르게 이탈하는 상황을 겪었다.
다양한 모드를 서비스해 오면서 깊이를 더하기 위해 많은 업데이트와 밸런스 패치를 했다. 많은 것들을 배웠다. 8번의 메이저 업데이트가 있었고, 캐릭터도 65종으로 늘어났다. 시스템이 다양해지며 전략성과 깊이가 늘어나 완성된 게임의 모습을 선보일 수 있는 시점이 됐다고 생각했다.
Q. 아무래도 자주 지적됐던 하이에나(ABC) 문제를 빼놓을 수 없는데.
A. 김승후 대표: 배틀로얄 게임의 본질적인 특성이지만, 너무 과하면 불쾌감이 느껴지기에 게임의 재미를 반감시킨다. 저희도 신경을 많이 쓰고 있고, 시스템을 통해 보완하려 시도를 많이 했다.
정식 오픈에서는 오브젝트의 숫자가 늘어나 인원이 더욱 분포될 수 있도록 하고, 상대방의 위치를 볼 수 있는 위성 레이더가 켜질 때는 하이퍼 루프를 잠시 사용하지 못하도록 해 미리 알고 기습하는 상황을 예방해 줄여나갈 계획이다.
Q. 정식 출시 시점에는 스쿼드 모드만 남는다. 자세한 이유를 알 수 있을까?
A. 김승후 대표: 히스토리가 길다. 알파 테스트 당시에는 솔로 기반으로 개발했었다. 이후 테스트 과정에서 듀오와 스쿼드가 추가됐고, 얼리 액세스와 함께 세 가지 모드를 유지했다.
그러나 얼리 액세스를 하며 세 모드가 밸런스적으로 성립하는 것이 어렵다는 것을 알았다. 저희의 역량 부족일 수 있지만, 여러 시도를 함에도 맞지 않는 부분이 있었다. 내부 데이터 상으로도 스쿼드 모드를 활성화함으로써 <이터널 리턴>이 지속적으로 서비스될 수 있는 여건을 만드는 것에 대한 가능성을 봤다.
물론 솔로와 듀오 모드를 주로 즐기신 유저들에게는 죄송할 따름이다. 내부적으로 작년부터 조금씩 세 모드의 동시 서비스에 대한 이야기를 많이 했다. 결국 잠시 중단을 한다는 결론이 나왔다. 하지만 스쿼드 모드가 잘 돼 성공적으로 런칭을 한다면 꼭 내부에서 점진적으로 준비해 재출시하고 싶다.
정식 출시 시점에서는 스쿼드 모드만 남는 대신, 24인으로 변경됨과 동시에 대대적 개선이 이루어진다. (출처: 님블뉴런)
Q. 만약 스쿼드 모드가 성공한다면 솔로와 듀오 모드는 순차적으로 재출시될까?
A. 김승후 대표: 아무래도 스쿼드와 결이 비슷한 듀오 모드가 조금 더 빠르지 않을까 싶다. 솔로는 솔로 모드만을 위한 더 많은 수정 사항이나 보정이 필요할 것 같다. 스쿼드 모드를 운영하면서 무엇이 어울릴까에 대한 고민을 이어갈 예정이다.
Q. 혹시 커스텀 게임으로라도 듀오와 솔로 모드를 플레이할 수는 없을까?
A. 김승후 대표: 죄송하다. 내부적으로 당연히 고민했지만, 정식 출시 이후에는 커스텀 게임에서도 솔로와 듀오 모드가 사라진다. 서버를 별개로 두지 않는 이상 불가능한 부분이라 어쩔 수 없었다.
Q. 지금까지 <이터널 리턴>은 모드별 퍼센트 보정으로 밸런스를 맞춰 온 부분이 있었다. 같은 캐릭터라도 모드마다 입히는 피해와 받는 피해 수치가 달랐다. 정식 출시 시점에서 스쿼드 모드로 통일된다면, 기존에 존재한 보정 시스템은 어떻게 되는가?
A. 김승후 대표: 모든 것들이 스쿼드 기준으로 맞춰진다. 배율 보정은 이제 코발트에서만 존재할 것 같다. 추후 솔로 모드가 돌아온다면 배율이 별개로 들어가고, 모드별로 사용하는 스킬이 부분적으로 달라지거나, 전술 스킬에 대한 시스템이 각 모드마다 달라질 것으로 생각한다. 밸런스는 민감한 부분이기에 스쿼드 모드를 서비스하면서 계속해서 지켜보려 한다.
기존에 지적받은 '캐릭터의 과도한 유틸리티'는 덜어지고,
보다 팀 게임에 맞춰 개성을 뽐낼 수 있도록 다양한 캐릭터 변경 사항이 적용된다. (출처: 님블뉴런)
# 최소 목표치 "동접 2만"
Q. 냉정히 말해 이제는 성과를 내야 하는 상황이다. BM은 정식 출시 후 어떻게 잡아나갈 예정인가?
A. 임성빈 서비스 본부장: 우선 얼리 액세스 기간 동안 캐릭터와 스킨이 상당히 늘어나 이용자의 구매 폭이 넓어졌다. 그리고 새로운 DLC를 준비하고 있다. 신규 유저를 위해 여러 아이템과 캐릭터가 포함된 스타터팩을 출시할 계획이다. 기존 스타터 패키지보다 효율이 좋다.
추가적으로는 스킨과 다양한 아이템들을 무작위로 얻을 수 있는 데이터 상자 시스템을 준비하고 있다. 얼리 액세스 때 플레이를 하지 못하다 정식 출시 이후 합류한 유저가 기존에 제한적으로 출시된 상품이나 스킨을 얻을 수 있도록 준비하고 있다.
ER패스(시즌패스)도 계속해서 준비하고 있고, 개선하려 한다. 이번 ER 패스에는 스킨이 5종 들어가며, 4종은 여름을 콘셉트로 맞춘 수영복이 된다. 꼭 유료 패스가 아니더라도, 특별히 정식 출시 시즌에는 무료 시즌 패스에 수영복 마이의 스킨이 배치돼 있어 게임만 즐겨 주신다면 얻어갈 수 있다.
Q. 목표하는 정식 출시 성과나 목표치가 있는가?
A. 임성빈 본부장: 1차적 목표는 동시 접속자 2만이다. 그리고 단기적으로 무언가를 하는 것 보다는 장기적으로 차근차근 올라가는 것이 목표다. 길게는 글로벌 시장까지 나아가는 것이 장기 목표이자 저희의 꿈이다.
데이터 상자 (출처: 님블뉴런)
Q. 동시 접속자가 5만까지 올라갔던 만큼, 게임을 한 번은 해 봤다가 이탈한 유저가 많다. 이들에게 어필할 수 있는 이벤트 같은 것들이 준비되고 있을까?
A. 임성빈 본부장: 우선은 기존 얼리 액세스 기간 동안 함께 불편한 것도 감수해 주시고 하신 프로필 분들에게는 닥터 나쟈라는 캐릭터의 아이콘과 프로필을 만들어서 배포하는 부분을 준비하고 있다. 기존에 방송을 해 주셨던 스트리머 분들에게도 정식 출시와 관련한 안내를 드리고 있다.
그리고 스팀과 다음 플랫폼에서 팝업 배너와 같은 것들을 준비하고 있다. 정식 출시가 이루어지면 확실히 인지하실 수 있도록 준비하고 있다.
제작 중인 인트로 애니메이션도 굉장히 반응이 좋았다. 이전에 반응이 나빴던 3D 트레일러와는 확실히 다르기에 '님블뉴런이 감을 잡고 마케팅 열심히 하고 있구나' 하는 것들을 어필하게 된 것 같다. 인 게임 콘텐츠 담당은 아니라 상세히 말씀은 어렵지만, 게임 내적으로도 확실하게 바뀌었다는 인상을 줄 수 있도록 다양한 개선과 개편이 준비 중이다. 이런 것들을 잘 알리고자 한다.
추가적으로, 저희가 지난 여름 시즌 업데이트에 대한 반응이나 성과가 좋았었다. 일부러 시기를 맞춘 것은 아니지만, 우연히 시기가 겹치게 돼서 그 때의 기억을 되살리고자 노력하고 있다.
Q. 인트로 애니메이션은 정식 출시와 동시에 업데이트되는가?
A. 임성빈 본부장: 그렇다. 게임을 접하며 얻는 첫 감상부터 달라지고, 몰입감을 느끼는 데 있어 도움이 될 수 있다고 생각한다. 제작사는 스튜디오 뿌리다.
신규, 복귀 유저를 위한 가이드 시스템 (출처: 님블뉴런)
Q. 국내 게임 시장에서는 아무래도 PC방 점유율이 중요하다. 그리고 점유율은 PC방 플레이 보상과 이벤트에 큰 영향을 받는다. 정식 출시와 함께 기존과 다른 PC방 마케팅을 준비하는 것이 있는지.
A. 임성빈 본부장: 기존에는 모든 캐릭터를 사용 가능하고, 게임 내 재화인 A-코인을 추가로 받을 수 있었다. 다만, 말씀하신 대로 매력적이지 않았던 부분이 있어 ER 패스의 포인트를 추가로 지급할 예정이다. PC방에서 게임을 즐기면 시즌 패스의 레벨 상승이 용이하다는 메리트를 주기 위해 준비하고 있다.
그리고 PC방 방문 횟수에 대해 보상을 제공하는 등, 정식 오픈 시점에서는 PC방에서 꾸준하게 즐길 수 있는 동기 부여를 위해 준비하고 있다. PC방 동호인 대회도 한국e스포츠협회와 협력해 진행했었는데, 반응이 좋아 추가로 준비하고 있다.
Q. 랜덤하게 스킨을 얻을 수 있는 시스템을 언급했는데, 얼리 액세스에서 랭크 게임 보상으로 주어진 사관 스킨도 얻을 수 있을까?
A. 임상민 본부장: 이 부분은 랭크 게임 보상이라 불가능하다. 저희 '이리1' 디렉터님이 얼리 액세스 당시 게임을 즐겨 주신 분들에 대한 보상이기에 절대 불가능하다는 입장이시다. 저희 게임을 즐겨 주신 소중한 분들에게 한 약속과도 같다.
Q. 간편히 즐길 수 있는 '코발트 프로토콜' 모드는 정식 출시 후에도 유지되는데, 개편이나 업데이트 계획이 있는가?
A. 김승후 대표: 코발트 모드는 밸런스적인 부분을 다듬고 있다. 아이템 관련해서 조금 정비가 된 것 같다. 극적으로 바뀌지는 않고, 세부적으로 잡아나가는 수준일 것이다.
Q. 파트너와 크리에이터를 초청해 정식 버전을 테스트하고 있는 것으로 아는데, 반응은 어떤가?
A. 임성민 본부장: 저희가 외부에서 정식 출시 버전을 어떻게 느끼시는지 확실하게 파악하기 위해 몇몇 분들을 모셔서 테스트를 진행했다. 지금도 굉장히 많은 피드백과 조언을 주시고 계신다. 시간 상 극적인 변화까지는 힘들더라도, 마지막까지 완벽히 게임을 고치기 위해 노력하고 있다.
테스트하셨던 분들의 반응이라면, 처음에는 변경된 부분이 있다 보니 어색해하기도 했지만 금방 적응하셨다. 재밌다는 반응이 상당했다. 다만, 모여서 게임을 하기에 재밌다고 느끼셨을 수 있어 이런 부분도 분명 감안하며 체크하고 있다.
바뀐 부분에 대해서도 여러 밸런스 피드백을 주셨다. 변화한 캐릭터들을 플레이하면서 어떤 캐릭터는 너무 강한 것 같다, 어떤 캐릭터는 이렇게 바꾸는 것이 좋겠다는 피드백을 많이 주시고 있다. 전체적으로는 얼리 액세스 당시의 스쿼드 모드보다 게임성이 확실히 좋아졌다는 평가가 있어 내부 인원들이 힘을 얻고 있다.
신규 시즌 패스
Q. 스쿼드 모드가 메인이라면 아무래도 최적화 이슈가 우려된다.
A. 김승후 대표: 현재 라이브 서비스에서 피드백이 많았던 부분이다. 다수의 플레이어가 몰린 교전 상황에서 문제가 있다는 점은 명확히 인지하고 있고, 최대한 극복하고자 노력하고 있다. 정식 오픈을 준비하며 내부적으로 코드와 UI를 처리하는 부분, 아트적인 리소스를 모두 개선하며 하나씩 잡아나가는 상황이다.
수치로 정확히 말씀드리긴 어렵지만, 내부 테스트 버전 기준 많이 개선됐다는 체감이다. 인원이 24명으로 늘어나긴 했지만, 맵 크기가 더욱 커져 인원이 여러 장소에 분산될 수 있다. 이런 부분에서도 최적화가 이루어졌다고 보시면 된다.
Q. 지난 유저 간담회에서 추후 출시를 예고한 캐릭터들도 모두 스쿼드 모두에 집중해 만들어졌는가?
A. 김승후 대표: 당분간은 그럴 것이다. 스쿼드 모드에 맞춰 캐릭터가 출시될 예정이다.
# 유저 간담회는 정식 출시 이후로도 계속
Q. 솔로 대회가 지난 주말 마지막으로 마무리됐다. 정식 출시 이후의 e스포츠 계획에 대해서 물어봐도 될까?
A. 임성민 본부장: 얼리 액세스 초기에 짧게나마 스쿼드 모드 위주로 대회를 한 경험이 있고, 기존에도 쇼매치 등을 개최한 경험이 있다. 새롭게 바뀌는 시스템에 맞춰 <이터널 리턴> 대회 '마스터즈'를 브랜드화해 개최할 예정이다.
마지막 솔로 대회 우승자분이 스쿼드에서 만나자는 우승 소감을 남겨 주셔서 정말 감사하고, 열심히 준비하고 있다. 일정은 기존 마스터즈의 틀과 거의 같을 것이다. 출시 후 2주에서 3주 정도 이후에 진행하지 않을까 생각한다.
PC방 동호인 대회처럼 풀뿌리기 대회도 준비하고 있다. 이전에 외부 파트너사들이 많이 문의를 주셨는데, 당시에는 여러 관리 이슈가 생길 수 있어 보수적으로 접근했지만 정식 출시 후에는 더욱 열린 마음으로 협업을 진행하기 위해 노력하고 있다. 캐주얼한 대회, 실력을 뽐내는 대회 모두가 잘 진행될 수 있도록 준비하고 있다.
대전 드림 아레나에서 진행된 마지막 얼리 액세스 대회 (출처: 대전광역시)
Q. 오프라인 행사마다 많은 유저들이 찾아와 주곤 했는데, 정식 출시 이후에도 이용자를 위한 오프라인 행사가 진행되는가?
A. 임성빈 본부장: 개최지 확정은 안 됐지만 마스터즈는 오프라인으로 진행할 예정이다. 아직 상세한 내용을 공개하긴 어렵지만 9월 중 오프라인 행사를 하나 기획하고 있기도 하다. PC방 동호인 대회도 오프라인으로 조금 더 키워 보자는 이야기가 있다. 월별로 이어지는 오프라인 행사가 있을 것이라고 생각하시면 된다.
Q. 정식 출시 마케팅 일정에 '우주로 윌슨' 방송이 있던데, 정확히 무엇인가?
A. 임성빈 본부장: 스포일러는 어렵지만 정식 오픈 전에 서비스가 잠시 멈추는 카운트다운 기간 동안 영상 콘텐츠를 재미있게 즐기실 수 있도록 준비했다.
월슨이 유저분들에게 많이 사랑받는 캐릭터인데, 게임에서 이곳저곳 오가는 모습을 보며 모티브를 얻었다. 윌슨을 한 번 멀리 보내보고 싶은데 어디로 보내야 좋을까 생각하던 차에, 우주로 보내면 어떨까 싶어 준비했다. 윌슨이 우주로 올라가는 만큼 <이터널 리턴>도 높이 올라가자는 염원을 담았다.
Q. 정식 출시에 맞춰 글로벌 마케팅도 준비되고 있는가?
A. 임성빈 본부장: 카카오게임즈 유럽 법인과 퍼블리싱 사업을 맞추고 있어서, PR이나 마케팅적인 액션을 준비해 주시는 것으로 알고 있다. 북미 지역 스트리머나 게임 매체, 미디어에 대해서도 홍보를 준비하고 있다. 메인은 한국 시장이지만, 글로벌에서도 점차 성장하는 모습을 꼭 보여드리고 싶다.
(출처: 님블뉴런)
Q. 공식 굿즈와 관련한 계획도 있을까?
A. 임성빈 본부장: 아직 고민 중이다. 기대를 많이 해주시다 보니, 더 잘해야겠다는 마음가짐이다. 공개는 아직 이르지만 몇 가지 후보를 생각하고 있다. 캐릭터에 대해 애정을 느낄 수 있는 굿즈를 만들고자 치열하기 준비하고 있다.
Q. 정식 출시 이후에도 유저 간담회는 매 시즌마다 진행할 예정인가?
A. 김승후 대표: 당연히 이 부분에서는 변화가 없다. 디렉터님도 본인이 직접 유저와 소통하는 것을 도리라고 생각하고 계신다. 필요하다면 다른 형태로라도 지속할 것 같다.
Q. <이터널 리턴> 유저들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 김승후 대표: 얼리 액세스 동안 부족함이 많았음에도 다양한 피드백을 주셔서 대단히 감사하다. 덕분에 <이터널 리턴>이라는 게임이 조금씩 발전할 수 있었다. 정식 오픈을 앞두고 있는데, '이리라이크'라는 장르를 만들 수 있도록 노력하겠다.
정식 출시 직후에는 부족함이 많을 수 있지만, 즐거워하실 수 있도록 많은 것들을 준비했다. <이터널 리턴>을 계속해서 찾아주시고 사랑을 보내주신다면 목표한 바를 함께 이뤄낼 수 있다고 믿는다. 앞으로도 많은 성원 부탁드린다.