‘개성 넘치는 게임’을 추구하는 바이닐랩의 의지는 <라디오해머>에 이어 후속작 <런어웨이즈>에서도 이어진다. 내년 초 CBT와 정식 출시까지 예정하고 있는 게임은 지난 1일 티저 영상을 공개하며 평범한 게임이 아님을 예고했다.
<런어웨이즈>는 사건을 통해 겪은 악몽에서의 탈출을 그리는 세 인물의 여정을 다룬다. 동양적 색채가 묻어나면서 아기자기한 외형과 진중한 대사, 그리고 저마다 어두운 과거를 가진 주인공들의 여정은 게임이 간결하면서도 나름 무게가 있음을 알려준다.
스토리만큼 등장 인물도 남다르다. 반복되는 악몽으로 인해 점점 잃어가는
기억 속에 고통 받는 ‘매튜’ 부터 현실 속의 상처를 피하기
위해 스스로 악몽으로 뛰어든 ‘그늘’, 그리고 전설 속의
명검을 만들기 위해 사념을 버리고 악몽 속으로 뛰어든 인물 ‘산연’이
등장한다. 게다가, 그들의 공격 수단은 강한 무기가 아닌
그들이 겪은 트라우마다. 에반게리온의 A.T 필드처럼, 두려움을 이겨내기 위한 '나름의 수단'인 셈이다.
<런어웨이즈>는 바이닐랩이 선보일 모든 IP를 아우르는 세계관 ‘바이닐 유니버스’에 소속된 게임이다. <라디오해머>도 마찬가지. 바이닐랩은 새로운 도전을 통해 여러 장르, 플랫폼으로 IP를 확산시켜 나간다는 계획이다. 바이닐랩을 만나봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG>
<라디오해머> 이후 오랜 만의 후속작이다. 어떤
콘셉트를 갖고 있는지 소개 부탁 드린다.
조형호 디렉터: <런어웨이즈>는
‘악몽에서의 탈출을 다룬 이야기’를 다루고 있다. 사건을 통해 악몽 속에 갇힌 현실 세계 인물들이 악몽을 탈출한다는 내용이 주를 이룬다. 악몽은 공개된 티저 영상을 통해서도 알 수 있듯이 오리엔탈 색체가 드러나도록 설계해봤다.
TIG>
2014년 출시했던 <라디오해머>도
상당히 독특했다. <런어웨이즈>도 그렇고. 회사가 추구하는 가치관은?
조형호 디렉터: 각 회사마다 시장, 대상
유저 층 등 여러 기준이 있듯이 바이닐랩은 항상 ‘좋은 게임을 선보이고 싶다’는 기본적인 것에서 시작한다. 또한,
<라디오해머>도 그랬듯이 개발된 게임은 모두 글로벌 시장 공략을 목표로 하고
있다. 세계 시장에 통하는 게임을 제작하고 싶다.
이창배 프로듀서: 많은 곳들이 그렇겠지만, 우리도
‘잘 할 수 있는 것을 하자’고 생각했다. 소규모 개발사이기에 빠르면서 독특한 시도가 가능했던 것 같다. 그래야
수 많은 게임들 속에서 우리 게임의 존재가 빛을 발할 것이라는 생각도 들고.
TIG>
마냥 동양적인 색채만 강조한 게임은 아닌 것 같다. 그렇다고 서양 유저 입맛만을 고려한
것도 아닌 것 같고.
조형호 디렉터: 제품 기획 단계에서 서구권 시장 공략을 위해 동양 환상 서사를
떠올린 부분이 있다. 그들이 바라보는 관점에서 동양미라면 특정 국가나 시장을 가리지 않고 매력적인 세계가
될 것이라 자부했고, 그게 오리엔탈리즘이다. 무협이나 삼국지와
같은 동아시아권에서 보편적으로 사용되는 소재들을 지양하고, 보다 보편적이면서 매력적인 세계를 만들어내는
것. 그게 시작이었다.
지금은 어떤 장르나 소재적 특색이 강조된 세계관이기보단, 그냥 ‘런어웨이즈의 세계’라고 불리고 싶다.
동양 기반의 환상 설화, 도교 모티브의 소재, 간결하지만
무게 있는 비주얼. 개발 기간과 노력만큼 많은 이야기들이 이 세계를 구성하고 있다. 매력적이고 독창적인 세계는 시장을 가리지 않는다. 여전히 그런 확신을
강하게 갖고 있다.
조형만 아트디렉터: 철저하게 시나리오를 따라가려고 노력했다. 빈번하게 작업물이 오고 가는 것 보다 조형호 디렉터가 가이드 해놓은 큰 이야기의 느낌을 구현했다. 물론 조 디렉터가 가이드를 잘 설정해 놓은 부분도 있었다. 현재의
느낌을 위해 무언가에서 영감을 얻거나 참고한 것은 없다. 내부 인원들의 합이 잘 맞아서 나온 결과라고
본다.
TIG>
1일에 공개했던 티저 영상을 봤다. 영상 기법도 그렇지만,
자막이 평범하지 않더라. 약간 소설 같은 느낌도 든다.
조형호 디렉터: 좋은 평가를 해주신 것에 대해서는 감사하지만, 일단 어느 정도 다듬어야겠다는 생각이다. 진중한 고어체의 느낌이
긍정적으로 평가될 수 있는 부분은 있겠지만 글로벌 시장에서도 동일한 느낌을 전달하기 위한 부분도 고려해야
하니까. 약간은 무게를 덜 필요가 있다는 생각이다.
원래 의도는 전체적인 색채는 무겁더라도 화자는 미드나 할리우드 영화 인물의 대화 느낌을 표현하고 싶었다. 게임의 색깔을 잘 전달하는 것이 중요하다 보니 무게감을 위해 개발 앞 단계에서부터 신경 쓴 것도 있다.
이창배 프로듀서: 조 디렉터가 한 말처럼 실제로 가려고 했던 방향이 그러했다. 동양적인 모습을 담고는 있지만 전체적인 느낌이 그 부분을 강조하고 있지는 않다. 악몽을 겪는 인물들도 다 현실 세계에서 있던 인물이어서, 마치 오리엔탈
세계에서 벌어지는 미드 같은 느낌을 보여주면 좋겠다는 계획이다.
TIG>
대략적인 게임 시나리오부터 말해보자. 악몽 속에 갇힌 주인공들이 꿈속에서 탈출하는 여정을
다루고 있다.
조형호 디렉터: 바이닐랩은 자체 콘텐츠를 직접 만드는 ‘문화창작집단’을 지향한다. 무슨 뜻이냐 하면, 해외시장 공략에 승부를 걸기 위해 중요하게 여겨지는 것이 IP, 세계관인 만큼, 우리가 만드는 모든 게임의 스토리가 하나의 세계관에서 벌어지게끔 한다는 것이다.
과거 출시한 <라디오해머>가
히어로들이 현실 세계에서 벌어지는 기이한 일들을 맞선다는 내용이 있는데, <런어웨이즈>에서는 어느 날 악몽을 꾸기 시작해서 깨어나지 못하는 인간이 발견되고, 이를
해결하기 위해 <라디오해머>의 주인공 중 한 명인
‘DJ 누미’와 <런어웨이즈> 주인공 중 한 명인 ‘매튜’가
함께 원인을 알아보고자 함께 악몽 속으로 뛰어들게 된다.
그 원인 중에는 매튜가 자신의 여동생이 겪는 악몽을 벗어나게 하려는 것도 있는데, 악몽 속에서 매튜는 여동생과 DJ 누미를 악몽 속에서 탈출시키는데
성공하지만 자신 혼자 악몽 속에 남게 된다. 그러면서 악몽을 반복해서 겪으면서 기억을 잃어가고, 고통을 받게 된다. <런어웨이즈>는 그 이후의 이야기를 본격적으로 그리고 있다.
TIG>
설정 자체가 약간 암울한 느낌인데.
조형호 디렉터: 무겁고 답답할 수 있지만 시간이 회귀되고 반복하는 일련의 이야기를 담고 싶었다. 일종의 호흡이 긴 루프물인 셈이다. <슈타인즈 게이트>같은 느낌도 들 수 있겠다. 다만 반복을 하면서도 이야기를 통해 왜 반복하는지에 대한 정당한 이유를 제공하고 싶었다.
TIG>
등장하는 주요 캐릭터들에 대해 설명해달라.
조형호 디렉터: 잠깐 매튜를 언급했는데, 매튜
이외에도 나머지 2명도 중요하다. 모든 주인공이 합쳐 <런어웨이즈>를 이루고 있다. ‘매튜’는 여동생을 악몽 속에서 떠나 보내고 홀로 남은 뒤 너무
악몽을 반복해서 정신적인 고통을 겪고 있다. 트레일러 자막에서 보면 알 수 있듯이 고통 속에 살고 있는
인물이다.
두 번째 주인공 ‘그늘’은 평범한 학생이다. 악몽에 감금돼 문제가 발생한 인물이며 악몽에 갇히기 위해 현실에서 스스로의 삶을 포기한 인물이다. 꽤 우울한 인물이다. 베이시스트를 지망했던 여고생인데 자신의 꿈에 수 많은 반대에 부딪혔다. 가족뿐 아니라 학업, 집단 따돌림 등으로부터도. 자신의 트라우마를 바탕으로 한 능력을 사용한다. 마법사 클래스처럼 캐스터 타입의 전투를 벌인다.
마지막 캐릭터는 ‘산연’. 바이닐
유니버스의 또 다른 세계에서 넘어온 인물이다. 위 두 주인공보다 훨씬 과거의 인물로 동양의 대장장이라는
설정이다. 무사들이 검으로 승부를 겨루듯, 명검을 만들고
거기에 전설을 입히기 위해 수 많은 싸움을 해 나가는 ‘장인전’을
벌여왔다.
게임의 무대이기도 한 악몽 세계의 12 주인들을 없애고 나면 자신의
무기가 전설이 될 것이라는 목적을 갖고 있다. 선악 개념이 없고 매튜,
그늘과는 다른 관점에서 출발한다. 대장장이가 최고의 무기를 만들기 위해 혼을 불어넣듯, 산연은 자신의 영혼에서 쓸데없다고 여겨지는 게으름, 인간미, 정욕 등 여러 모습을 무기에 박아 넣는다.
세 명의 캐릭터는 저마다 ‘태세’라는
것을 갖고 있다. 기능적으로는 서브 클래스의 개념에 가깝다. 이는
악몽 속에서 자신이 상처 받은 모습이 투영된 것으로, 매튜는 정신병에서 출발한 공황장애나 광기 같은
태세를 갖고 있으며 그늘은 위에서 말한 트라우마를 자신의 태세로 활용한다. 산연도 스스로의 영혼 중
쓸데 없는 부분을 태세로 사용한다.
<런어웨이즈>의 주인공들은 기본적으로 악몽에서 벗어나고자 하는 목적을 갖고 있다. 매튜의 경우 기억을 찾기 위해서, 산연은 12 주인을 없애기 위해서. 다만 그늘은 그렇지 않다. 악몽 속에 스스로 빠졌고 오히려 현실에서 상처를 받았기 때문에 기억을 되찾는 걸 기피하는 인물이다.
게임을 하다 보면 그늘이 의도적으로 기억을 잃어버리려 하거나 악몽
속에서 살고 싶다는 뉘앙스를 나타내기도 한다. 물론 캐릭터를 비관적인 모습으로 맺게 할 의도는 없다. 두 명과 함께 어우러지면서 매튜, 산연을 위해 함께 노력하고 의지하는
모습을 갖게 될 것이다.
TIG>
설명을 듣다 보니 약간 패키지게임 같은 분위기도 느껴진다.
이창배 프로듀서: 스탠드얼론 게임을 만들려고 한 것은 아니지만, 전작 <라디오해머>의
이력도 있으니 <런어웨이즈>에서 일부 그런 모습이
보였을 수도 있겠다. 국내 선보였던 모바일 게임들과는 다른 방향성을 갖고 있기 때문에 그럴 수도 있고. 많은 분들이 좋아할 만한 게임으로 여겨졌으면 한다.
TIG>
스토리 중심적인 진행이라면, 콘텐츠 수급이 꽤 중요하겠다.
문제는 없을까?
조형호 디렉터: 적게 선보일 계획은 없다.
양질의 콘텐츠도 기본이다. 기존에 출시된 같은 장르의 게임들과도 놓고 봤을 때 스토리, 전투, 부가 콘텐츠 등 전체적인 양이 부족하지는 않을 것이다.
TIG>
게임 내 콘텐츠에 대한 설명을 부탁 드린다. 더불어 어떤 순환 구조를 갖고 있는지도.
조형호 디렉터: 총 108층으로
이루어진 악몽의 탑을 배경으로 한다. 탑은 1년을 상징하고, 각각의 달을 의미하는 12구역으로 나뉜다. 이에 따라 크게는 봄에서 겨울까지 4개의 캠페인으로 구성되어 있다. 각각의 달이 독립적 컨셉트로 구성된 개별 던전이라고 보면 이해하기 쉬울 것이다.
한 번에 모든 층을 오르는 것은 사실 상 불가능하기에 탈출자들의 휴식터이자 거점이 되는 ‘거리’가 존재한다. 일반적인
마을의 개념이라고 보면 되겠다. 일반적인 마을로서의 기능 외에, 서사적
진행에 따라 마을이 성장하고 변화하는 모습을 직접 경험할 수 있다. 플레이어마다 각기 다른 특징과 기능을
갖고 있어 서로 교류를 야기하고, 자신만의 독창적인 거리를 만들어나갈 수 있다.
던전 플레이나 서사 진행을 통해 동료를 구출하고, 이들과 함께 거리를
성장시켜 나갈 수 있다. 각 주요 건물에 배치해 제작 레시피나 생산 효율을 강화하고, 독특한 배경을 갖고 있는 동료를 통해 새로운 사건과 만나게 될 수도 있다. 플레이
비활성 시간을 활용해 나를 대신해 동료들이 던전을 탐험하는 ‘파견’도
제공할 계획이다. 동료는 던전, 거리와 함께 <런어웨이즈>의 가장 중요한 컨텐츠 축으로 꼽을 수 있다.
이 외에도 로그라이크 던전의 단점을 보완하기 위한 고정형 인스턴스 던전이자 독립적 이야기를 제공하는 ‘설화집’이나, 여러 개의
설화집을 묶어 에피소드 단위의 장기 플레이를 제공하는 ‘허공록’ 등을
주요 콘텐츠로 언급하고 싶다. 물론 플레이어 대전이나 협력 콘텐츠도 제공할 계획이다.
결국 <런어웨이즈>는
이야기와 성장을 통해 탑의 최고층에 도달하는 것을 목표로 하는 게임이다. 그 와중에 많은 동료를 모아나가고
거리를 성장시켜 던전 플레이에 이점을 주고, 또 던전 플레이를 통해 동료와 거리 성장을 도모할 수 있다. 이 외에도 설화집이나 허공록을 통해 플레이어가 부족하다고 느끼는 부분을 직접 선택해 보완해나간다. 이것이 <런어웨이즈>의
플레이 순환 구조다.
TIG>
수익 모델은 어떻게 가져갈 것인가? DLC 형태도 생각해 볼 수도 있겠다.
조형호 디렉터: 출시 전이어서 논의 중인 것이 많아 자세히 밝힐 수 없지만, 현 시장에서 유저들에게 거부감 없이 받아들여지는 것들을 쓸 것이다. 보편적인
부분으로는 던전 RPG이기 때문에 사망 시 패널티 보완, 추가
도전을 위한 기회, 장비 제작을 위해 동료를 파견시키는 시간 단축 등 같은 것들이 있겠다.
위에서 대략 스토리에 대한 부분을 언급한 것처럼, 일종의 스토리 팩
같은 DLC(다운로드 콘텐츠)도 생각하고 있다. 별도로 확인할 수 있는 이야기 들이나 던전 장비, 동료 등 신규
콘텐츠들이 포함될 수 있겠다. 의미 있는 콘텐츠로 여겨지도록 만들 것이다.
TIG>
이후 콘텐츠를 추가로 선보일 방향도 궁금하다.
조형호 디렉터: 캠페인 단위로 전개할 것이다. 위에서 말 한 것처럼 각 묶음은 여러 계절의 특징을 담게 되며, 여기에는
신규 캐릭터, 각종 플레이 콘텐츠가 포함된다.
현재 언급한 악몽의 탑 이후로도 시즌제를 통해 새로운 이야기와 콘텐츠가 계속 추가될 계획이다. 대규모의 시즌형 콘텐츠 외에도 ‘설화집’이나 ‘허공록’을 통해
중기형 에피소드들이 상시로 업데이트 된다. 이러한 서사 기반의 콘텐츠들은 결국 특별한 장비나 동료 수급과
결부되어 서로 다른 성향의 플레이어들이 각기 다른 매력을 느끼게 될 것이다.
TIG>
위에서 말한 ‘바이닐 유니버스’ 세계관은 향후
어떻게 확장시킬 계획인가?
조형호 디렉터: 바이닐랩만의 세계관을 만드는 것이 목표이므로 거기서 한 꼭지씩
떼어내서 다양한 게임을 만들 것이다. 개발자, 디자이너를
비롯해 뮤지션, 영화 연출 이력 등 다양한 능력을 가지신 분들이 있다.
게임으로만 선보이는 것이 아니라 소설, 만화, 앨범
등 여러 콘텐츠로 계속 확장하고 싶다.
최근 마블 영화처럼 어떤 한 곳에 규합하는 콘텐츠로도 공개될 수는 있겠지만 그 것이 우리의 목표는 아니다. 실현된다면 과정 중 하나가 될 수는 있겠다. 산연이 먼 미래에 등장할
수도 있고 매튜와 <라디오해머>의 사례처럼 또
다른 연결고리가 그려질 수도 있다. <런어웨이즈> 동료
수집에 <라디오해머>의 인물들이 등장할 수도 있다는
식으로 다양하게 엮을 것이다. 그러다 보면 세계관에 대한 더 좋은 이야기를 만들 수 있을 것이라고 본다.
TIG>
향후 콘솔이나 기타 버전에 대한 출시 계획도 있을까?
이창배 프로듀서: <라디오해머>도
여러 플랫폼으로 출시된 바 있다. PS나 스팀 등으로 출시될 가능성도 있기는 하다. 개발킷도 있으니. 하지만 우선적인 것은 메인 플랫폼인 모바일 버전을
순조롭게 출시하고 나서 구체적으로 생각할 것이다.
TIG>
향후 일정은 어떻게 되나?
이창배 프로듀서: 내년 상반기 내 CBT와
론칭까지 이어가는 것이 목표다. 시즌 개념 대규모 업데이트도 진행할 것이다.
TIG>
해외 서비스 진출 계획은?
조형호 디렉터: 433과 함께 진행할 것이다. 가장 중요하게 생각하는 시장은 북미이며, 다음이 유럽이다. 물론 한국이나 중국과 같은 가까운 시장도 당연히 고려하고 있으며 북미, 유럽의
경우에는 보다 신경 써서 접근할 것이다. 전세계 유저들에게 좋은 상품으로 여겨졌으면 한다.
개발 과정에서 중국을 비롯한 여러 아시아 국가 퍼블리셔들과 만난 적이 있는데,
공통적으로 자국에서 익숙한 문화라는 의견이 많았다. 아무래도 도교 문화의 일부 콘셉트를
게임에 녹였기 때문인 것 같다. 서구 시장을 노리고 만들었지만 아시아 시장에서도 충분히 가능성이 있다는
생각이다. 다만 각 국가별 시장 특성을 파악하는 것이 중요하다. 신중하게
준비해서 진출할 것이다.
TIG>
바이닐랩이 선보일 차기작은?
이창배 프로듀서: 우리가 만들어 낸 세계관에서 좀 더 다양한, 다른 게임을 만들어 보고 싶다. 어드벤쳐나 기타 장르라던지. 다양한 도전을 하고 싶다. 바이닐랩을 창업하면서 가진 목표이기도
하다.
TIG>
마지막으로 독자들에게 한 마디.
조형호, 조형만, 이창배: 우리 스스로도 정말 재미있겠다고 여겨지는 것을 보다 재미있게 만들기 위해 노력하고 있다. 다르면서, 좋은 게임을 합리적인 방식으로 만들고 있다. 다가올 CBT, 오픈 까지 <런어웨이즈>에 많은 관심 부탁 드린다.