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“조금은 느리더라도 우리만의 길 간다, 그것이 위고의 경쟁력”

<리볼트> 개발, 서비스사 위고인터렉티브 박노일 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-12-01 16:12:01

위고인터렉티브 박노일 대표

 

위고인터렉티브는 액션 RPG부터 최근 주류를 형성하고 있는 MMORPG까지, 빠르게 변하는 모바일게임 시장 트렌드와 놓고 비교해 보면 전혀 다른 길을 걷고 있다. <애니팡>이 흥행하며 온갖 장르, 게임들이 시장에 쏟아졌을 때에도 7년 째 묵묵히 자신들만의 길을 걸었다.

 

위고인터렉티브는 지난 2009년 설립됐다. 목표는 하나, 바로 <리볼트>를 서비스하기 위해서다. <리볼트>는 2007년 문을 닫은 어클레임 엔터테인먼트의 PC용 RC카 레이싱 게임. 박노일 대표는 약 1년여 끝의 삼고초려 끝에 2010년 <리볼트> IP를 가져오는데 성공했다.

 

그가 이 게임과 연을 맺은 것은 1999년 당시 재직했던 회사에서였다. 어클레임 엔터테인먼트에서 <리볼트> 한국 출시 라이선스를 받아 국내 서비스를 시작했는데, 반응이 괜찮았다. 당시 PC방이 붐이 일던 때라 인기는 급상승했다. 별다른 온라인 플레이 시설이 없던 당시 근거리 네트워크 플레이로 최대 12인까지 가능했다. 박 대표는 <리볼트>에 대한 큰 가능성을 봤다고 밝혔다.

 

어클레임 엔터테인먼트가 출시한 <리볼트>. 박 대표는 바랐던 IP와 함께하는데 성공했다. 

 

 

# 온라인에서 모바일로, 다시 부활한 <리볼트 2>

 

2010년 우여곡절 끝에 <리볼트> IP를 가져왔지만 처음부터 지금의 모습을 생각한 것은 아니었다. 원래 <리볼트>의 모습은 글로벌 출시도 아닌 국내용으로, 게다가 온라인게임이었다. 당시 시장이 온라인게임 위주였기 때문이다. ‘국내에서 잘 되면 타 지역에도 세일즈로 추가 수익이 가능하겠구나’라는 막연한 기대 정도만 가졌다.

 

하지만, <리볼트> 개발을 위한 팀 세팅 과정에서 큰 변화가 생겼다. 2009년 출시된 아이폰 3GS를 시작으로 퍼진 스마트폰 게임 시장이 점차 화제가 되고 있었던 것. 스마트폰 게임 시장이 점차 성장하는 모습을 보며, 박노일 대표는 <리볼트>를 모바일게임으로 선보이기로 결심했다. 추가 프로젝트로 <리볼트>를 모바일게임으로 출시하고, 메인 프로젝트였던 온라인게임 플랫폼은 잠시 미뤘다.

 

그렇게 2011년 게임 개발에 착수했고 2013년 <리볼트2>가 모습을 드러냈다. 게임은 2013년을 시작으로 <리볼트 클래식>, 멀티 플레이 전용 <리볼트 2 멀티플레이어> 등 게임을 매년 출시했다. 단일 IP 시리즈로 누적 다운로드 4,500만을 돌파했다. 월 100만 건, 6개월 이내 500만 건 이상 기록했다.

 

90년대 말 인기를 얻었던 <리볼트 2>는 위고인터렉티브를 통해 부활했다.

 

이와 같은 성과에 대해, 박 대표는 글로벌 시장에 고르게 분포된 <리볼트> 팬 층이 있었기 때문이라고 분석했다. 아시아 지역을 비롯해 유럽, 북미, 남미 시장이 전체적으로 20~25%씩 고르게 점유하고 있다. 어클레임 엔터테인먼트의 스튜디오가 영국에 있는 만큼 영국에서도 인지도는 꽤 있다. 게다가 RC카 콘셉트이다 보니 RC카에 호응이 괜찮은 인도네시아, 베트남, 태국 등 동남아시아 일부 국가에서도 반응이 괜찮다. 전체적으로 20~40대 남성에 인기가 많다.

 

대형 회사들과 같은 인적 리소스를 보유하지는 않았지만, 남녀노소 즐기는 캐주얼한 장난감, RC카이다 보니 특별한 현지화 노력이 들어갈 필요가 없다. 위고인터렉티브는 <리볼트> 시리즈 서비스를 위해 12개국 주요 언어를 제공하고 있으며, 공식 페이스북 페이지를 개설해 유저들 의견에 발빠르게 응대하는 전략을 택했다.

 

 

# 시장 성장할 수록 우리만의 분야 분명해질 것... RC 레이싱 콘셉트 계속 유지

 

시장이 커지면서 유사 장르의 게임도 출시되기 마련이다. EA, 게임로프트 등의 회사도 저마다 게임을 내놓으며 레이싱게임 점유율을 높여가고 있다. 하지만, 박 대표는 이들과 경쟁을 하기 보다는 우리만의 콘셉트를 강조하기로 했다. 서두에 밝혔던, 묵묵히 걸어온 자신들만의 길을 걷겠다는 계획이다.

 

“우리가 점유할 수 있는 파이가 따로 있습니다. 대형 회사들과 비슷한 특징으로 경쟁하면 버틸 수 없죠. <리볼트>가 지금까지 인기를 얻을 수 있었던 RC 장난감 레이싱의 미들코어 콘셉트를 계속 유지할 겁니다.”

 

최근 플랫폼을 막론하고 IP(지적재산권)에 대한 중요성은 높아져가고 있다. 중국의 경우 막대한 자본을 앞세워 전세계 인기 IP를 사들이고 있을 정도.

 

박 대표는 향후 <리볼트> IP를 더욱 확장할 예정이다. <리볼트> 페이스북 캔버스 버전이 곧 출시를 앞두고 있으며 콘솔 및 스팀 버전도 예정하고 있다. 자체 개발 또는 유럽 개발사와 공동개발하는 등 다양한 형태를 논의 중이라고 밝혔다. 가상현실(VR) 제공도 관심 있게 지켜보고 있다고 밝혔다.

 

무엇보다도, IP 확장의 기본점에는 지난 11월 22일 출시한 <리볼트 3>가 있다. 2013년 <리볼트 2> 이후 3년 만의 시리즈 정식 후속작. 기존 시리즈들이 모바일 이식, 멀티플레이 등 특징만 내세웠다면 <리볼트 3>는 실제 RC 카처럼 파츠나 엔진 등을 교체하면서 육성시킬 수 있으며 구글 클라우드 서버를 통해 실시간 PvP도 가능하다.

 

 


 

박 대표는 <리볼트 3>가 전세계 인지도를 기반으로 ‘리볼트’ 프랜차이즈를 더욱 견고하게 구축할 것이라고 밝혔다. 기회가 된다면 완구 등 다양한 제품으로도 출시할 계획이다. 타 IP와 협업 가능성도 충분히 고려할 수 있다며 가능성을 열어놓고 있다고 말했다.

 

“지난 7년간, 항상 조금 더 신중하고자 노력해왔습니다. 물론 덜 늦으려고도 노력했고요. 우리만의 것을 가져가고자 항상 노력해왔기 때문에, 시장이 점점 커지고 전문화되더라도 우리만의 길을 분명히 있다는 확신을 갖고 있습니다. 그것이 위고인터렉티브의 경쟁력입니다.”

 

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