유니티 본사는 한국을 전세계 5대 주요시장 중 하나로 손꼽을 만큼 전략적으로 중요한 위치에 있다고 보고 있다. 북미, 중국 등에 비해 인구 규모는 적지만 영향력 있는 콘텐츠 개발, 퍼블리싱으로 해외에 많은 영향력을 끼치고 있기 때문이다.
유니티 APAC 우베르 로레나디 대표, 유니티 코리아 김인숙 대표는 이러한 한국 시장의 영향력 증대를 위해 개발자,
게임사의 목소리를 보다 적극 반영하도록 노력하겠다고 밝혔다. 더불어 유니티 영향력 증대를
위해 그들과의 스킨십을 넓히는 자리를 적극 펼치겠다고 밝혔다. 기존 플랫폼과 더불어 새로 확대되는 플랫폼에
대한 지원은 물론이다.
이제 유니티는 국내 구글 플레이 탑 1,000 게임 중 약 40%를, 차지할 정도로 높은 점유율을 확보했다. 국내 애플 앱스토어 최고 매출 순위에서도 탑 100 중 50개가 넘을 정도. 유니티 코리아는 2018년 말까지 50~60%의 점유율을 목표로 하고 있다. 유니티 APAC, 그리고 유니티 코리아가 보는 올해, 그리고 향후 국내 시장에 대한 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
※ 유니티 APAC 우베르 로레나디 대표, 유니티 코리아 김인숙 대표 인터뷰는 개별로 진행됐습니다.
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1. 유니티 APAC 우베르
로레나디 대표
TIG> 올해 APAC 시장을
평가한다면?
우베르 로레나디 대표: 간략하게 말하자면, ‘계속된 확장을 한 시기’였다. 몇
달 전만 해도 홍콩, 대만 지사가 없었는데 지금은 설립됐다. 인도도
준비 중이다. 여러 지역을 기반으로 고도 성장을 달성했다. APAC 지역
중 빠르게 성장한 국가는 바로 중국이다. 시장이 커지면서 유니티 성장률도 동반 상승했다.
유니티는 늘 그랬듯이, 올해도 시장에서 개발자들의 니즈에 귀를 기울여
그 피드백은 반영했다. 다른 개발엔진과 차별화된 점이기도 하다. 스튜디오에
더 많은 것을 지원하고자 노력했으며 전반적인 영역이 점차 확대된 해이기도 했다.
TIG> 국가별 시장 유형이 다를 텐데, 한국을 포함한 주요 국가의 모습을 어떻게 보고 있나?
우베르 로레나디 대표: 과거 한국은 PC, 온라인에 치중됐지만 최근 모바일, F2P 시장으로 이동했다. 한국 시장은 콘텐츠를 만들고 수출하는데 있어 강력한 모습을 보이고 있다. 중국
및 해외로 수출한 게임 중 성공사례도 많고. 한국의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각한다.
한국을 제외하면 중국을 예로 들 수 있겠다. 한국과 마찬가지로 중국에도
많은 변화가 있었다. VR을 비롯한 각종 기기들이 빠르게 성장했고 구글 마켓이 없기 때문에 중국만의
특화된 대규모 스토어들의 규모도 커지고 있다. 콘텐츠의 퀄리티도 마찬가지. 개인적으로 중국은 게임 산업에 있어 최대 시장이 될 것으로 보고 있다.
TIG> 최근 중국 베이징에서 ‘비전 VR/AR 서밋 아시아 2016’을
개막했다. 소감은?
우베르 로레나디 대표: 꽤 성공적인 결실을 이루었다. 언론사를 비롯해 개발사, 관계사 등 전반적으로 많은 분들이 참석했다. 유니티가 VR, AR 콘텐츠를 개발하는 이들에게 실질적으로 어떤
것들 것 가능한 것인지를 알린 행사였다. 관련 산업에 있어 하나의 큰 출발점으로도 볼 수 있지 않을까
싶다.
현재 전세계 VR, AR 콘텐츠 중 70%가 유니티로 개발되고 있다. 새로운 프로젝트 중에서도 유니티를
사용하는 업체가 많아지고 있다. 우리는 이런 저변 확대 현상을 유지,
발전시키기 위해 앞으로도 지속적인 서밋을 개최할 예정이다.
TIG> 한국의 경우, VR 시장
활성화 시점이 언제가 될 것으로 보고 있나?
우베르 로레나디 대표: 앞서 말했듯이 한국은 콘텐츠 개발에 있어 큰
경쟁력을 갖고 있다. 속도는 차이가 있지만 한국에서도 많은 관련 콘텐츠가 개발될 것으로 생각한다. 유니티 내부에서는 전세계 VR 시장이 2년 안에 더 크게 성장할 것으로 보고 있다. 한국에서도 많은 비중을
차지할 것으로 보인다.
TIG> ‘메이드 위드 유니티’를
글로벌에 이어 한국에서도 처음으로 로컬라이징 했다. 이유는 무엇인가?
우베르 로레나디 대표: 한국이 전략적으로 중요한 시장이기 때문이다. 상위 5대 시장 안에 포함된다. 북미, 중국 대비 인구는 적지만 전세계에 내놔도 손색 없는 게임을 만들어 온 곳이기 때문이다. 한국 개발자들간, 또는 한국 개발자들이 글로벌 시장에 진출할 수
있는 좋은 창구가 되기를 바란다.
TIG> 2017년 APAC 시장에
있어 한국에 대한 계획은?
우베르 로레나디 대표: 뛰어난 수준의 게임을 만들어내는 시장이기 때문에, 개발자들과의 커뮤니티를 강화해 더 나은 게임 경험을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다. 새로운 플랫폼에 대한 지원도 마찬가지다.
2. 유니티 코리아 김인숙 대표
TIG> 2016년을 마무리 하는 시점에서, 국내 시장 활동에 대한 평가를 해본다면?
김인숙 대표: 작년 11월에
와서 1년이 좀 안됐다. 사업, 조직도 등을 새로 구축하느라 바쁘기도 했다. 명확히 해야 할 일들이
여러 가지 있었지만, 1년을 돌아보면 반 정도 한 것 같다.
올 한 해는 개발자들이 원하는 것을 잘 반영한 때가 아니었나 생각한다. 본사와도
관련 내용에 대해 소통해 엔진에 많이 구현하려고 노력했다. 많은 엔지니어들이 R&D에 투입돼 엔진의 퀄리티와 성능, 그래픽 향상을 위해 노력했다. 개선점이 시장에 선보여지다 보니 성공사례도 나오기도 했고.
다만, 조직이 확장되면서 많은 변화가 있다 보니 원하는 만큼 도달하지
못한 점은 아쉽게 생각한다. 그래도 팀이 다 세팅됐으니 내년부터는 본격적인 활동을 할 수 있지 않을까
생각한다. 그 중 하나가 바로 ‘교육’이다. 매출보다는 저변 확대 차원에서 진행되는 것으로 계속 준비중인
사업이다.
TIG> 3분기 유니티 기반 모바일게임이 전세계 24억 대, 50억 회 설치됐다. 한국은
대략 어느 정도 비중일까?
김인숙 대표: 정확한 수치는 집계하기 어렵지만, 전체 유니티 국가 시장 중 10% 정도 차지한다. 안드로이드 글로벌 탑 리스트 게임들을 살펴보면, 한국 게임이 대부분
상위권을 차지한다. 한국 시장 내 비중으로는, 구글 플레이
탑 1,000 게임 중 약 40%가 유니티로 만든 게임이다. 애플 앱스토어 최고 매출 순위 100위권 중에서도 50개 이상이다.
점유율 1%를 올리는 것이 쉽지는 않지만, 2018년 후반까지는 50~60%를 달성하는 것이 목표다. 2014년까지 잘 오르다가 작년, 올해 들어 주춤했다. 올해 말에는 또 늘었고. 내년 여름 이후 또 한 번 반등하지 않을까
싶다. 게임이 계속 출시되는 것은 아니니까.
TIG> 과금정책 변경 후 전환율 추이는?
김인숙 대표: 개인 고객은 사실 구매할 이유가 거의 없다. 프리로 제공하니까. 연간 억 단위 매출을 내지 않고서는. 과금정책 변경에 대한 내용은 6월에 공식 발표했지만 고객사에게 말한 것은 1월부터다. 6월 발표 때는 이미 시행 중인 상태였고 70% 이상은 정액 모델로 변경했다. 지금은 95%다. 남은 5%는 없어지거나 상장 폐지된 회사 등이다.
TIG> 샤오미와 파트너 제휴를 맺었다. 국내 게임사가 진출하고자 할 때 얻어갈 수 있는 혜택은?
김인숙 대표: 샤오미는 엄연히 스토어지 퍼블리셔는 아니다. 하지만 샤오미도 중국시장에서 점유율을 높이고 싶어한다. 국내를 비롯한
일본 등 여러 게임을 자사를 통해 중국에 유통하고 싶어한다. 자회사도 있기 때문에 중국 시장 관련 가이드나
대응을 해줄 것이다. 개발사 입장에서는 중국 진출하기 편하지 않을까 싶다. 중국 시장 고통도 줄어들지 싶다. 게다가 광고의 경우 개발사의 추가
수익원이 될 수 있는데, 샤오미가 하루에 2억 명이 드나드는
스토어이기 때문에 관련 발생 매출이 적지는 않을 것이다.
사실, 관련 내용은 유나이트 LA 발표
때부터 많은 문의가 있어 왔다. 차주 문의를 해준 일부 국내 개발사와 샤오미 측과 만나는 자리를 가질
예정이다. 이중에는 중국에 게임을 출시한 바 있는 회사도 일부 있다.
샤오미를 통해 재기하고 싶다는 의향이 있는 것 같더라.
중국에 진출하기 위해서는 정부와 관계도 중요한데, 그런 점에서 샤오미를 믿고 있다. 샤오미 스토어에 들어가면 몇 배가 좋아진다고 장담할 수는 없지만 샤오미 자체적으로 시장 점유를 위해 노력하고 있다. 이를 위해서 중국 시장에서 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 명확하게 가이드를 주고 싶어하기도 한다. 노하우 전수도 그렇고.
TIG> ‘메이드 위드 유니티’를
통해 국내, 글로벌 홍보 확대를 돕겠다고 밝혔다. 조금 더
자세한 설명을 해달라.
김인숙 대표: 게임 콘텐츠를 비롯해 개발 과정 에피소드 등 출시 예정/출시 중인 게임의 전반적인 내용에 대해 소개 및 공유를 하는 자리다. 오픈할
때 사이트를 비울 수 없어서 사전 논의된 업체들의 소개가 먼저 노출될 것이다. 총 업체 수는 26개(중, 대형
게임사 13개, 인디게임사 13개)다.
과거 네이버 유니티 카페에 보면 노하우 공유나 QA가 매우 활발했다. 프로젝트 소개나 팀, 회사 소개도 마찬가지다. 이런 것을 좀 더 열린 자리에서 보여주면 어떨까 생각했는데, 마침
글로벌에서도 이런 취지의 프로그램을 하겠다고 해서 국내에서도 함께 적용하게 됐다.
사이트가 개설되면 홍보를 원하는 누구나 발급된 유니티 ID를
통해 쉽게 업로드할 수 있다. 블로깅 하는 것만큼 매우 쉽다.
다만 많은 분들이 서로 공유하는 만큼 상세한 내용을 위한 검수는 일부 필요하다. 대부분
올리면 게재될 수 있을 것이다. 이러한 내용은 북미도 마찬가지다. ‘메이드
위드 유니티’는 게임 회사 소개 외에 고용 차원에서도 노릴 수 있다.
회사에 대한 알리미 역할도 되니까. 마케팅 목적으로 하는 회사들과 협업의 장도 될 수 있도록
할 것이다.
물론, 지금도 누구나 글로벌 사이트에도 등록을 하면 게재될 수는 있다. 하지만 언어적인 부분이나, 해외 게임사들에게 어필하기 위해 필요한
부분 등 여러 가지 보완해야 할 것이 많을 수 있다. 눈에 띌 수 있는 노하우 등도 있고. 앞으로는 ‘메이드 위드 유니티’ 국내
사이트를 활용하면 될 것이다.
글로벌 사이트에 노출되기 원하는 회사는 적극 도울 예정이다. 위 글로벌
사이트 노출과 관련해 필요한 내용, 조언 등도 함께 작성을 돕겠다. 이를
위해 마케팅 팀 직원도 많이 채용했다.
TIG> ‘유니티 마스터즈 코리아(외부 전문가, 인사와 함께하는 협력 프로그램)’는 국내에서만 진행되는데, 내년 활성화 방안이 궁금하다.
김인숙 대표: 계획한 것보다 규모가 커졌다. 유니티를 사용하다 보니 좋아서 이를 자발적으로 공유하거나 도움을 주고 싶어하는 인력이 많다 보니 생겨났다. 매년 계속 선발할 계획이며 지난 7월 10명을 선발했다. 내년 7월
또 선발되겠지. ‘유니티 마스터’라는 이름으로 책임감도 부여하고. 유나이트 LA에 갈 때도 동행했다.
시행착오를 겪으면서 많은 것을 얻어가고 있다. 항상 감사 드리는 분들이다.
내년 ‘유니티 마스터’ 수가 늘어날 지 구체적으로 정해지지는 않았지만, VR, AR 분야 관련해 마스터도 모실 만큼 내부적으로 논의 중이다. 유니티 브랜드 가치를 높이도록 많이 노력하겠다.