지난 2004년, CCR에서 개발한 SF MMORPG <RF 온라인>이 새로운 모습으로 태어난다. <RF 온라인 M>이라 불리는 이 게임은, 작년 11월 11일 설립된 레드코드가 ACBC(구 레몬)와 공동 개발 중이다.
<RF 온라인 M>은
<RF 온라인>에서 벨라토, 아크레시아, 코라 등 3개
세력이 갈등을 빚기 전의 내용을 다룬다. 장르는 과거와는 다르게 전략 RPG로 세력을 초월한 다양한 영웅을 조합하도록 했으며 세력 간 갈등은 길드 간 갈등으로 변경했다.
13년째 전 세계 54개국에서 여전히 인기를 얻고 있는 <RF 온라인>. 모바일 나들이를 위해 새롭게 단장한 모습은 어떨까. 올해 출시를 목표로 하는 <RF 온라인 M>을 만나봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> <RF 온라인>
IP를 택하게 된 계기는?
윤재훈 대표: 먼저, IP가
매력적이라고 생각됐다. <RF 온라인>은 2004년 8월 출시된 이후 전 세계 54개국에
수출돼 좋은 성적을 거둔 게임이다. 북미, 중국은 물론이고
러시아, 동남아 및 남미 국가에도 진출했다. 대형 게임사를
비롯해 수많은 IP가 출시되는 가운데, 글로벌 시장에서
경쟁할 IP가 무엇이 있을지 고민한 결과 <RF 온라인>을 선택하게 됐다.
또한, 그동안 메카닉을 소재로 한 게임은 성공하기 어렵다는 속설이
있었는데, <RF 온라인>은 다행히(?) 100% 메카닉이 아닌 SF를 소재로 한 MMORPG다. 여기에 스팀펑크와 판타지가 결합한 독특한 게임이다. 폭 넓은 세계관을 갖고 있기 때문에, 이것을 모바일게임으로 만들면
재미있겠다는 생각을 하게 됐다.
TIG> 13년이 된 IP다. 어느 정도 파급력이 있을 것으로 전망하나?
윤재훈 대표: 먼저 이용자층을 보면, <RF 온라인>이 출시됐던 2004년 게임을 이용했던 이들은 현재 모바일게임에서 가장 활발하면서 높은 결제율을 보인다. 게임에 대한 어느 정도의 인지도는 확보된 셈이다.
IP의 해외적인 측면에서 봤을 때
SF 장르는 많지는 않지만 나름 적지 않은 인기를 얻고 있다. 최근 IP를 이용한 경쟁이 과열되다 보니 새로운 IP를 만드는 것보다는 기존
출시된 게임의 잘 짜인 세계관을 활용하면 조금이라도 유리한 위치에 오를 수 있겠다는 판단이 든다. <RF 온라인>이 2008~9년까지 러시아,
동남아시아 매출 1위를 기록하기도 했으니까.
TIG> 그렇다면, <RF
온라인>을 활용해 개발 중인 신작은 어떤 게임인가?
윤재훈 대표: 게임명은 <RF
온라인 M>으로, <RF 온라인>의 이전 시대를 조명하고 있다. <RF 온라인>은 벨라토, 아크레시아, 코라
등 3세력의 경쟁을 그리고 있는데, <RF 온라인 M>은 그보다 훨씬 전에 생겨난 절대 악의 존재를 다룬다. 과거
절대 악의 존재를 통해 기존 3세력이 어떻게 생겨나고 연합하게 됐는지,
여기에 ‘고대인류’라는 새로운 세력을 더해 4개 세력이 절대 악에 대항한다는 내용이다.
<RF 온라인 M>의 장르는 원작과는 다른 모바일 전략 RPG다. 5~6등신의 캐릭터들이 등장한다. 모바일 사이즈에 맞추되 스킬과 동작 등 표현을 극대화하기 위해 선택했다. 스킬과 전략, 다양한 덱구성을 통한 여러 성장 체계를 구성했다. 시스템을 통해 필수 캐릭터와 아이템 획득이 가능하며, 덱 구성을 위해 모든 캐릭터가 활용되도록 구성됐다.
TIG> 원작이 MMORPG 였는데, 전략 RPG라니 조금은 생소하다.
어떤 이유 때문인가?
윤재훈 대표: 최근 모바일게임 흐름으로 봤을 때 전략 RPG로 표현하는 것이 적합하겠다는 판단이 섰기 때문이다. 물론 어떤 식으로라도 원작 장르로 개발할 수는
있겠지만, 모바일 MMORPG의 재미를 제대로 살리려면 그만큼의 리소스가 필요하다. 현재 20명
남짓 되는 레드코드가 잘 할 수 있는 것은 전략 RPG가 맞다고 생각이 들었다.
TIG> 원작 <RF 온라인>을 어떻게 만날 수 있을지 기대하는 유저들도 많겠다.
윤재훈 대표: 원작을 그대로 고수하는 것도 방법이 될 수는 있겠지만, 장르와 전체적인 콘셉트가 달라지는 것 때문에 이를 조금 더 유연하게 생각할 필요가 있겠다고 판단됐다. 기존 3개 세력의 고유물을 조금 완화했다고 보면 된다.
예를 들어, 원작에서 벨라토가 소환했던 시즈의 경우 한 세력만 사용할
수 있었지만 <RF 온라인 M>에서는 벨라토와
시즈를 개별 캐릭터로 분리했다. 타 세력의 경우도 마찬가지. 갑주나
무기 등도 세력에 상관 없이 공통으로 적용할 수 있도록 조정했다. 물론, 장비하는데 어색함이 없도록 심혈을 기울였다.
좀 더 말하자면, <RF 온라인 M>은 세력 별 갈등 구도가 아니라 길드 단위로 경쟁한다고 보면 된다. 위에서 언급한 설정대로 모든 세력이 함께 절대 악과 맞서기 때문에 새로운 구도를 설정할 필요가 있었기 때문이다. 물론, 캐릭터 디자인이나 전체적인 느낌들은 <RF 온라인>에서 봤던 느낌들을 일부 만날 수 있을 것이다.
TIG> 원작과 다른 모습이다. 일부 반감을 가지는 유저들도 있겠다.
윤재훈 대표: 물론 그럴 수 있다.
다만, 과거 IP를 그대로 살리면 과거의 향수에
반가울 수는 있겠지만, 게임 트렌드나 콘텐츠 등 장기적으로 봤을 때 싫증 난 느낌만 남을 수도 있다. 과거 <RF 온라인>의
느낌을 요즘에 맞게 재정립하는 것이 게임을 즐기는 차원에서 조금 더 바람직하지 않을까 생각한다. 물론, 이질감이 느껴지는 게임으로 만들 생각은 없다.
TIG> <RF 온라인 M>의
주요 특징은 어떤 것이 있을까?
윤재훈 대표: 스킬 육성 시스템이 있다. 스킬 성장에 대한 다양성을 추구했으며 전략적 재미를 극대화했다. 모든
영웅은 액티브 스킬 2종 궁극 스킬 1종을 기본으로 가진다. 각 스킬은 ‘홀리멘탈 게이지’라는
공용 자원을 소비, 사용할 수 있다. <하스스톤>의 마나와 같은 개념이라고 보면 된다. 최대 100여 종의 스킬을 캐릭터에 장착, 육성시킬 수 있다.
독특한 전략적 플레이가 가능하다. 모든 영웅은 밸런스, 탱커, 딜러, 힐러, 서포터, 커맨더 등 6종의
클래스로 나뉜다. 전략 RPG인 만큼 덱(진형)을 잘 구성하는 것이 중요한데,
흔히 생각되는 방어형 클래스는 전방, 보조, 지원
클래스는 후방에 놓는 방식이 아니라 버프형 딜러, 딜러형 서포터 등과 같은 다양한 역할을 가지고 있다. 고정된 진형 구성을 탈피한 것이다. 영웅은 3x3 셀에 상황과 전략에 맞게 배치할 수 있다.
보통 무기, 방어구는 강한 아이템을 습득했을 때마다 교체했는데, <RF 온라인 M>은 기본으로 장착된 장비가 캐릭터의
성장과 함께하는 구조다. 다만 영웅이 만렙이 됐을 때 점령전 콘텐츠를 위해 무기만 별도로 교체할 수
있도록 했다. 아이템 강화, 교체 스트레스는 되도록 성장
동선에서는 줄이고 점령전에서만 고민하도록 했다.
TIG> 각 영웅들은 어떻게 획득할 수 있나?
윤재훈 대표: 기본적으로 영웅의 획득에 어려움은 없게 하자는 주의다. 게임 내 모든 콘텐츠를 차근차근히하면 대부분 영웅을 얻을 수 있다. 많은
영웅을 획득하게 해주고자 했다. 모든 영웅은 조각을 모아 소환할 수 있다. 물론 가챠 등 결제로 모을 수도 있다.
TIG> <RF 온라인 M>의
성장 흐름은? 타 전략 RPG와 유사하다고 봐야하나?
윤재훈 대표: 어느 정도는 대동소이하다고 보면 된다. 스토리와 영웅, 덱의 활용을 익히는 일반던전과 성장을 위한 추가
자원을 얻는 자원 던전, 그리고 특정 조건을 달성해서 보상을 얻는 보상 던전 등을 통해 기본 성장을
익힌다. 일반 던전은 14개의 챕터, 120여 개 스테이지로 구성됐다.
이를 통해 정예 던전과 조건 던전의 상위 레벨을 즐기게 되고 PvP 투기장, 보스레이드 등을 통해 캐릭터 심화 성장을 고민하게 되고 이후 만렙에 도달한 다음부터 각종 길드전, 길드 레이드, 점령전 등 좀 더 전략적으로 성장할 수 있도록 안내하고
있다.
PvP 콘텐츠에 대해 조금 더 설명하자면, 투기장과 순위쟁탈전, 무한쟁패전 등으로 나뉘어 있다. 투기장은 기본 PvP 콘텐츠와 유사하다. 은 주간단위로 진행되며 100위권 내 진입하면 순위 쟁탈전에 참여할
수 있다. 순위 쟁탈전은 내가 원하는 순위의 유저를 찍어서 싸우고, 이기면
해당 유저의 랭크에 오르는 구조다. 무한쟁패전은 서버에서 자동 매칭해서 벌이는 토너먼트 방식의 PvP다.
그밖에 시련의 탑, 혈투의 탑과 같은 무한 콘텐츠도 있다. 시련의 탑은 PvP 콘텐츠로 층마다 해당 층의 덱 전투력을 가진
유저의 데이터를 가져와서 벌일 수 있다. 따라서 매번 들어올 때마다 같은 층이더라도 다른 대결을 펼칠
수 있다. 혈투의 탑은 시즌마다 설정된 각 층의 적들을 정복해 가는 모드다.
TIG> 장르 특성상 덱에 대한 고민이 꽤 필요하겠다. 클래스도 기존 게임들과 다르게 다양하게 설정된 것을 보면.
윤재훈 대표: 그렇다. 클래스
배치도 중요하지만, 고려할 것이 몇 가지가 있다. 먼저 영웅
간 얽혀 있는 ‘링크’인데,
일종의 진형 형태라고 보면 된다. 영웅 간 관계마다 다른 ‘링크’가 형성된다. 3x3 셀
배치에 따라 추가 버프 효과를 얻을 수 있다. PvP 시 박빙일 경우에는 상대 진형의 링크를 깨트려
버프 효과를 제거하는 것이 승리하는데 유리하게 작용할 것이다.
아군, 적군 상관 없이 선공치에 따라 전투턴이 결정되는 ‘트라이브 시스템’도 중요하다. 캐릭터
별 부여되는 능력치로 개별 성장이 가능하며, 세 가지 전용 아이템으로 선공치를 높일 수 있다.
TIG> VIP 시스템이 조금 독특하다고 들었다. 설명해달라.
윤재훈 대표: 기존 VIP 시스템은
일정 금액을 결제하면 이 정도의 혜택을 받을 수 있다는 구조인데, <RF 온라인 M>은 자신이 원하는 것을 골라서 받을 수 있도록 했다. VIP 단계에
도달하면 일정 포인트가 나오며 그것을 던전, 콘텐츠, 상점, 블랙마켓, 재화, VIP 세트
중 원하는 것에 포인트를 줘서 선택할 수 있다.
TIG> 대략적인 출시 시점은 언제쯤 될까?
윤재훈 대표: 아직 퍼블리셔가 결정되지 않아서 구체적으로 말씀 드리기
어렵다. 퍼블리셔와 함께한 다음 마케팅 방향, 출시 시점
등이 논의될 것 같다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.
윤재훈 대표: <RF 온라인
M>을 위해 모였다. 소규모지만 전략 게임을 잘 만들었다는 얘기를 듣고 싶다. <RF 온라인 M>은 유저와 함께 만들어 나아가는 전략
게임이다. 새로운 경험을 지속해서 전달할 수 있도록 노력하겠다. <RF
온라인>의 새로운 모습을 기대해달라.