애니메이션 MORPG <소울워커>가 18일 한국 정식 서비스를 시작한다. <소울워커>는 본래 지난해 3월 일본에서 첫 서비스를 시작한 게임이다. 하지만 게임을 너무도(?) 일본 취향에 맞췄다 보니, 일본 서버에서 플레이하는 한국 유저들 사이에서는 썩 좋은 평을 받지 못했다.
이랬던 게임이 한국 서비스에 맞춰 콘텐츠 밸런스를 전부 뜯어 고쳤다. 여기에 추가로 '디스트릭트 6' 같은 PVP 콘텐츠는 한국에 오며 처음 추가하기도 했다. 과연 개발사의 이런 노력은 어떤 성과를 거뒀을까? 그리고 퍼블리셔는 이 노력이 몇 명의 유저에게 쓸모 있다고 생각할까? 10일, '소울워커 미디어 쇼케이스'에서 있었던 일문일답을 정리했다.
11년부터 개발을 시작한 것으로 알고 있다. <소울워커>를 만드는데 얼마나 들었나?
재무재표를 살펴보니 약 100억 원을 투자한 것 같다. 물론 모두 우리 돈은 아니고, 크게 3번 정도 유상증자를 했다.
물론 개발비와 가지고 있는 돈은 별개이기 때문에, 현재 넉넉하다고 할 수 있는 상황은 아니다. 하지만 국내 론칭은 물론, 스마일게이트와 계약된 다른 해외 국가 론칭까진 버틸 수 있을 것 같다. <소울워커> 서비스를 잘 해, 이렇게 번 돈으로 다른 플랫폼에 도전할 땐 남에게 많이 손 벌리지 않는 것이 목표다.
개발기간이 길어서 그런지 우여곡절도 많았다고 알려져 있다.
개발사가 겪을 수 있는 일은 거의 다 겪었다. 라이언게임즈가 설립된 것이 2011년인데, 다음해에 대표가 바뀌었다. 그리고 그 다음해에 만들던 게임을 다 갈아 엎었다. 허나 시장은 많이 바뀌어 있었고 한동안 투자를 유치하기 위해 끝없이 돌아다녔다. 그러다 (스마일게이트와 손잡기 전에) 다른 회사와 한국 퍼블리싱 계약을 했는데, 그 회사가 얼마 뒤에 퍼블리싱 사업에서 철수하더라.
이 때 개발자들이 많이 '멘붕'했다. 내부에서는 이래서 한국 서비스 할 수 있겠냐는 얘기도 끊임없이 나왔다. 아무리 해외 서비스 계약이 있다곤 해도, 다들 개발자로서 모국 유저들에게 게임을 보여주고 의견 받기를 원했으니까. 그래서 오늘 이 자리가 무척 감사하다.
약 1년 간 일본에서 서비스를 한 게임이다. 일본에서의 성적은 어땠나?
먼저 일본 퍼블리셔 간 보안 계약 때문에 구체적인 수치는 말할 수 없다는 점 양해 부탁한다. 다만, <소울워커>는 지난해 3월 일본 서비스를 시작해 같은 해 10월까지 한게임 재팬(일본 퍼블리셔) 서비스 게임 중 최고의 매출과 동시 접속자를 기록했다. 10월 이후엔 한국 서비스 준비하느라 업데이트를 못해 다소 성적이 떨어졌지만, 그래도 여전히 한게임 재팬 2위다.
한국에 맞춰 많은 것을 고쳤다. CBT 반응은 어떻던가?
타깃 연령층을 10대 후반부터 20대 초반으로 잡았는데, 다행히 CBT 유저들 대부분이 이 연령대였다. 타깃 연령대가 맞은 덕에 평균 재접속률도 70%라는 좋은 결과를 낼 수 있었다. 이외에도 총 32시간의 서비스 시간 중 서버 장애도 8분에 불과했다. 이정도면 만족할 만한 테스트 결과라고 생각한다.
온라인게임 시장이 여전히 힘들다. 서비스를 앞둔 입장에서, 올해 온라인게임 시장을 어떻게 바라보는가?
정확히 말하면 온라인과 모바일 모두 힘들다고 생각한다. 모바일게임은 시장 자체는 끊임없이 크고 있지만, 정작 유저들은 매번 보이는 비슷한 게임에 피로감을 느끼고 있다. 이것은 온라인게임 시장이 정점에 다다랐을 때부터 끊임없이 나왔던 얘기다.
반면 온라인게임 시장은 상황은 여전히 좋지 않지만, <오버워치>의 흥행이 말해주듯 게임만 좋으면 유저들의 사랑을 받을 수 있다는 것을 입증했다. 더군다나 올해는 우리 <소울워커>를 시작으로 많은 대형 타이틀이 출시를 앞두고 있다. 우리는 이런 라인업이 유저들이 모바일에서 느꼈을 식상함과 지루함을 타파할 수 있을 것이라고 믿는다. 시장을 다시 키우긴 힘들겠지만, 적어도 잠들었던 유저를 깨우긴 충분할 것이다.
그렇다면 <소울워커>가 어떤 성적을 거둘 수 있을 것 같은가?
시장 상황이 상황이니만큼 게임 성적을 예측하긴 힘들 것 같다. 더군다나 솔직히 말하면 <테일즈런너>가 잘해주고 있긴 하지만, 스마일게이트가 다른 대형 퍼블리셔에 비해 국내 성적이 좋았던 것도 아니어서…. (웃음)
다만 예측과 별개로 우리 목표를 말한다면 유저 100만 명 확보, 그리고 PC방 점유율 10위권 내 진입이다. 개인적으로는 꼭 PC방 순위 10위권 내에 진입해, 수년 간 변동 없는 PC방 순위를 바꾸고 싶다.
<소울워커>의 유료화 모델이 궁금하다.
MORPG에서 유저들이 지갑을 여는 것은 크게 '빠른 성장, 외형 변화, 능력치 상승, 편의 기능'에 집중되어 있더라. <소울워커>는 이 중 능력치에 영향을 미치는 것은 최소화하고, 대신 유저들의 다양한 수집욕을 충족시킬 수 있는 방향으로 유료 모델을 만들 계획이다.
말한 것처럼 스마일게이트 국내 온라인 라인업 중 가장 잘 된 작품이 <테일즈런너>다. <소울워커>에 노하우를 적용하긴 콘텐츠 성격이 많이 다른데, 자신 있겠나?
<테일즈런너>의 특징은 10대 초반 유저가 특히 많다는 것이다. 하지만 서비스를 하다 보니 많은 유저들이 10대 후반이 되었다. 그동안 이들을 만족시킬 수 있는 다른 타이틀이 없다는 것이 가장 큰 고민이었다.
하지만 <소울워커>가 라인업에 올라옴에 따라, 보다 많은 유저들을 만족시킬수 있게 되었다. 서로 타겟 연령대가 다른 만큼, 좋은 시너지가 있을 것이라 생각된다.
물론 이런 게임 간 시너지 외에도, 적극적으로 <테일즈런너>때처럼 유저 행사를 적극적으로 여는 등, 그동안 얻은 노하우도 총동원할 예정이다.
<소울워커> OBT 콘텐츠를 발표하며, 앞으로는 한국 콘텐츠를 기준으로 글로벌 원빌드 서비스하겠다고 밝혔다. 일각에서는 여전히 현지화의 중요성에 대해 이야기하는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
우리가 말하는 글로벌 원빌드는 데이터 테이블의 일원화다. 게임 하나에는 캐릭터의 스킬이나 아이템 관련 수치는 물론, 기타 보이지 않는 밸런싱 관련 테이블이 수천, 수만 개 담겨 있다. 이것을 나라 별로 전부 다 따로 가져가면 콘텐츠 추가는 물론, 단순 관리만 하더라도 굉장히 많은 자원이 소모된다.
때문에 <소울워커> 글로벌 원빌드는 난잡한 테이블을 중요 콘텐츠 중심으로 최대한 줄여 원활하게 게임을 만들고 서비스하는데 목적을 두고 있다. 콘텐츠의 방향성 등은 같이 가돼, BM이나 일부 밸런스 등은 국가 별로 따로 잡는 모델이 될 것이다. 모든 것을 똑같이 가져가는 것이 아니니 만큼, 현지화에 대해서도 큰 문제는 없을 것이다.
<소울워커> OBT를 발표하며 원소스 멀티유즈를 하고 싶다고 얘기했다. 혹시 구체적인 계획이 있는가?
IP 상품의 성공은 곧 해당 IP가 얼마나 탄탄하느냐에 따라 달라진다. 때문에 <소울워커>가 아직 국내 오픈조차 하지 않은 시점에서는 어떤 계획을 말해도 너무 이를 것 같다.
다만 순수하게 청사진만 얘기하자면, 우리가 <크로스파이어>를 서비스하며 모바일 게임, 영화, e스포츠 등 다방면에서 IP 사업을 시도했고 그 중 일부가 가시적인 성과를 얻었다. <소울워커>도 유저 분들이 좋아해 주시기만 한다면 장기적으로 이런 모델을 시도하고 싶다.
실제로 <소울워커>는 캐릭터성이 강한 만큼 굿즈의 성공률도 높고, 얼마 전 공개한 단편 애니메이션도 좋은 평가를 받고 있다.