네오플의 또 하나의 <던전앤파이터>, <던전앤파이터: 혼>이 드디어 오늘(12일) 넥슨을 통해 출시된다. 기존 2D 옷을 벗고 새롭게 3D로, 온라인에서 모바일로 플랫폼까지 갈아탔다. 조작에서부터 시스템 등 많은 부분이 모바일에 맞게 재구성됐다.
인터뷰를 하면서, 네오플 박진욱 팀장과 전주형 파트장은 온라인 <던전앤파이터>에 대한 내용을 많이 언급했다. 온라인 IP의 정체성을 지키면서,
온라인 <던전앤파이터>의 팬들도 거부감이
없는 새로운 시도로 <던전앤파이터>를 즐길 수
있는 하나의 기회로 여겨 지기를 바랐다.
물론, 모바일만의 새로운 시도도 접목될 예정이다. 기술부터 무기, 아바타, 그리고
향후 추가 캐릭터까지 다양한 부분에서 <던전앤파이터> IP와
자연스럽게 접목될 수 있도록 할 것이라고 밝혔다.
‘액션 쾌감’을 슬로건으로 내세운 온라인 <던전앤파이터>의 명맥은 모바일에서 또 다른 출발선상에 섰다. 네오플 박진욱 팀장, 전주형 파트장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> <던전앤파이터:
혼>을 개발하면서 <던전앤파이터>와 어떤 점이 다르고, 어떤 점을 계승 또는 활용했나?
박진욱 팀장: <던전앤파이터:
혼>은 기본적인 세계관, 정통성은 온라인
<던전앤파이터>를 그대로 계승했다. 스토리는 온라인 버전의 스토리가 시작되기 전인 ‘대전이’ 이전의 내용을 다룬다.
콘텐츠는, 큰 줄기는 온라인 <던전앤파이터> 흐름을 따라가되 세부적인 내용들은 조금씩 다르다. PC에서
모바일 플랫폼으로 옮기다 보니 발생한 부분이라고 말 할 수 있다. <던전앤파이터: 혼> 만의 아이덴티티를 찾기 위한 시도를 하다 보니 스킬, 조작 등에 있어 조금씩 변경된 것이라고 보면 될 것이다. 부담없이
즐길 수 있는 게임으로 만들었다.
TIG> <던전앤파이터:
혼> 만의 아이덴티티라… 정확히 무엇인가? 어떤 시도를 했나?
박진욱 팀장: 유저에게 아날로그 감성을 주고 싶었다. 모바일로도 다양한 조작을 하면서 원초적인 즐거움을 주는 그런 게임말이다. 조작
접근을 하는 것이 PC와 아예 다르다 보니 모바일에서는 넓은 타격 범위, 판정을 적용했다. 그만큼 쉽게 게임을 접할 수 있다. 기존 온라인 <던전앤파이터>를
즐겼던 유저, 신규 유저 모두에게 이질감이 없도록 만들었다.
전주형 파트장: 온라인 <던전앤파이터>를 따르다 보니 각 캐릭터, 세계관이 주는 느낌 등은 거의 그대로
유지했다. 조작은 다르더라도 전달 받는 재미는 극대화하려 했지만, 전체적인
느낌을 훼손하면 안되니까.
2D에서 3D로 변경됐어도
색이나 캐릭터가 가진 모션 등 많은 것을 온라인과 동일한 느낌을 주려고 노력했다. 처음에는 풀 3D 게임이 아니다 보니 캐릭터를 단면으로 볼 때 조금 어색한 점이 있었지만, 시행착오를
거쳐 지금은 나름 매끄럽게 구현했다.
TIG> <던전앤파이터:
혼>은 온라인 <던전앤파이터>의 후속작으로 봐야할까? 아니면, 별도 라인업인가?
박진욱 팀장: 위에서 일부 언급했듯이, <던전앤파이터> IP를 활용해 모바일 환경에 맞게 재구성했다. 새로운 라인업인 셈이다. 과거 발표를 통해 밝혔지만, 2D <던전앤파이터> 관련 후속작도 별도 진행되고 있고. 각각 세계관은 조금씩 틀리다. 그렇다고 <던전앤파이터> 세계관이나 가치를 깨는 일은 없다. 전체 세계관 안에서 다양한 내용을 다루는 것뿐이다.
전주형 파트장: 그래픽 부분도 원작을 따라가는데 집중했다. IP를 활용했기 때문에 캐릭터의 느낌을 살리지 못하면 제대로 된 리뉴얼이 아니니까. 물론 서비스 초기 단계까지 온라인 <던전앤파이터>를 따라가도록 노력했다면, 이후에는 <던전앤파이터: 혼>만의
색깔이 추가될 수 있다. 익숙함과 독창성 모두를 추구하려고 노력하고 있다.
박진욱 팀장: 팬들이 캐릭터에 대한 애착이 많다. 우리도 매우 잘 알고 있는 부분이다. 이렇게 소중히 여기는 부분을
함부로 건드리기 보다는 다양성을 추구할 수 있는 아바타 등으로 조금씩 색다른 재미를 주는 것도 방법이라고 생각하고 있다.
TIG> 위에서 ‘부담
없는 게임’이라 말했는데, ‘쉬운 게임’으로 여겨질 가능성은 없을까?
박진욱 팀장: 위에서 언급한 대로,
모바일 버전은 온라인 버전보다 피격 판정이 다소 넓은 편이다. 하지만 가상 패드로 조작하는
점을 감안하면 차이는 크게 보이지 않더라. 오히려 넓혀 놓은 상태인데도 어렵다는 반응이 더러 있다. 조작에서 오는 피로도도 생각하면 적정 수준의 밸런스를 잡았다고 생각한다.
키보드로도 조작하기 어려운 기술은 모바일에서 일부 제외했다. 물론, 내부에서 수 많은 테스트를 통해 이정도면 가능하겠다고 판단된 것들은 모두 집어넣었다. 조이패드나 블루투스 키보드 지원도 생각하고 있다. 론칭 후 많은
의견을 듣고 점차 개선해 나아가겠다.
아직은 테스트 등을 거쳐서 기본적인 적응 단계라고 생각한다. 조작에
익숙해지고 숙련도가 오른다면 이후 과정은 콘텐츠 등을 통해 보다 어려운 것을 제공하려 한다. 단순 쉬운
게임으로 여겨지지는 않을 것이다.
TIG> 아무래도 2D에서
3D, 외형 변화가 가장 눈에 많이 띈다. 그래픽에 대한
유저 반응은 어떻던가?
전주형 파트장: 긍정과 반대 의견이 각각 반반인 것 같다. 새로운 시도, 더 좋은 모습으로 봐주는 의견도 있고, 기존의 느낌이 더 좋았다는 의견 등 다양하다. 모두 소중한 의견이다. <던전앤파이터>의 고유 느낌을 잘 가져가려고 누구보다도
노력하고 있으니 아무쪼록 긍정적으로 바라봐 주시면 좋겠다.
3D 작업에 대해 조금 더 말하자면,
그래픽이 달라지는 만큼 갭은 어느 정도 있는 것 같다. 원작을 아무리 기반으로 한다고 하더라도
표현 자체가 달라지니까. 2D의 끊어지는 느낌도 표현하려고 노력했지만 3D가 다소 부드럽다 보니 쉽지는 않았다.
새롭게 3D로 작업을 하게 됐는데 부담스럽지 않았다면 거짓말이겠지(웃음). 그만큼 잘 만들고 싶었다.
때문에 유저들의 의견이나 생각에 적지 않게 민감하게 반응한 것 같다. 3D로 표현을 하더라도
<던전앤파이터>의 캐릭터가 아니라고 생각되면 어떤
타이틀을 붙여도 부족하다고 생각한다.
TIG> 3D로 작업하기가 쉽지 않았겠다.
전주형 파트장: 2D와 3D의
작업방식이 다르기 때문에 검증과 어떤 식으로 캐릭터의 방향을 가져갈 지 논의를 충분히 했던 것 같다. 3D의
장점은 2D보다 사용하기 용이하다는 것이다. 2D는 아무래도
모든 움직임을 일일이 그려줘야 한다.
현재 온라인 <던전앤파이터>는
기본 캐릭터, 전직 캐릭터 모두를 합하면 꽤 많다. 만약
<던전앤파이터: 혼>에서도
2D로 작업했다면 지금 인력의 두 배 정도 더 필요하지 않았을까 싶다.
정확한 시간은 계산하기 어렵지만, 작업 과정이나 모션을 표현하는 점 등 여러 부분에서 효율적으로
작업했다.
TIG> 원작 그래픽을 가져오는 과정에 대한 에피소드가 있다면?
전주형 파트장: 2D 도트 이미지를 가지고 작업하다 보니 3D로 가져왔을 때 색감이 칙칙하게 보이는 경우가 있었지만 여러 시도를 통해 동일하게 보이도록 작업했다. 외형적인 모습이 달라지다 보니 캐릭터가 화사해진 느낌은 일부 있더라. 캐릭터
개성이 돋보이기 위한 차원으로 봐 주시면 좋겠다. 그밖에, 전체적으로
캐릭터가 가진 비율 등은 최대한 지키려고 노력했다.
TIG> 콘텐츠 얘기를 좀 해보자. 위에서도 언급했듯이 모바일 트렌드에 맞게 변경했다고 밝혔다. 테스트
때 미리 접했지만, 던전이나 수집 콘텐츠, 순환 구조 등이
온라인과는 다르다.
박진욱 팀장: 기본적인 <던전앤파이터> 콘텐츠는 거의 차용했다고 보면 된다. 물론 실시간 파티 플레이
같은 것은 론칭 버전에서는 구현을 못한 부분이 있긴 하지만. 실시간 레이드 지원 및 모바일에 맞는 다양한
환경을 구성했다.
온라인 <던전앤파이터>를
모바일에 맞게 바꾼 것이라면 탑이나 제단 개념과 같은 것이다. 시나리오 던전을 클리어하고 나서 이후
시공의 틈 던전이 생겨나는 것 등이 그 예다. 그밖에 수동전투 기반이다 보니 조작에서 오는 피로도는
무시할 수 없어서 일정 양 자동전투 개념을 도입한 것은 있다. 일반 던전 시공의 틈에서 가능하다.
TIG> 그렇다면, 실시간
파티 플레이(4인)은 가능하다고 봐야겠다. 언젠가 추가된다면.
박진욱 팀장: 준비하고 있다. 실시간
레이드는 업데이트로 선보일 것 같다. 파티 던전에 대한 실시간 파티도 준비는 하고 있다. 나중에는 분명 원활하게 플레이할 수 있도록 선보이겠다. 경매장도
물론이고.
TIG> <던전앤파이터>에서
자동전투라… 네오플 스스로도 받아들이기 쉽지 않았을 것 같다.
박진욱 팀장: 게임에 자동전투를 도입한 것에 대해 그렇게 볼 수는 있겠지만
우리의 의도는 그렇지 않다. 모바일 액션 RPG 장르이고, 조작을 하면서 즐기는 재미에 집중되어 있는 것은 분명하다. 수집형
육성 게임은 절대 아니다.
사실 자동 전투도 넣지 않을까 생각도 했었다. 지금도 넣지 않았다고
볼 수는 있다. 시나리오 던전을 클리어하고 나서 자동 전투를 사용할 수 있다. 부가 퀘스트나 피로도 획득, 아이템 재료를 얻기 위한 부가 수단
정도로 활용되는 것이 전부다. 스토리의 흐름이나 유저가 메인으로 진행하는 루트에는 자동 전투의 흔적을
보기 힘들 것이다.
TIG> 온라인과 비교했을 때 기본기, 스킬의 조합인 콤보 공격은 어떤 플레이 방식을 가지나?
박진욱 팀장: 온라인의 기술도 들어가지만, 기존에 보지 못했던 기술도 볼 수 있다. 없는 것이라면 언급한 대로
모바일 가상 패드에서 구현하기 정말 힘들다고 생각하는 것이다.
이동과 공격, 콤보의 조합은 온라인의 조합보다는 쉬운 편이다. 온라인은 타이밍에 맞게 콤보를 입력, 순발력과 정확함이 요구되지만
모바일은 템포에 맞춰서 스킬, 공격 버튼을 입력하면 콤보를 이어갈 수 있다. 쿨타임을 맞춰 사용하는 것이 아닌 자신의 콤보를 위한 스킬을 셋팅, 사용한다고
보면 된다. 조합으로 자신 만의 연계기술도 만들 수 있다.
<던전앤파이터: 혼>은 마나를 없애고 쿨타임만 있다. 모바일게임에 익숙한 유저면
누구나 수준급으로 플레이 할 수 있게끔 했다. 물론 학습을 통해서도 가능하고. 내부에서 많은 테스트를 거쳤다.
TIG> 세트아이템, 장비
강화 등은 온라인의 방식과 동일한가?
박진욱 팀장: 물론이다. 아바타
패키지 같은 것도 있을 수 있다. 강화, 진화도 있고 아이템
품질변환도 있다. 특징이 있다면, 온라인은 강화에 실패했을
때 깨져버리지만, <던전앤파이터: 혼>은 강화 차수가 떨어지지 않는다는 것.
TIG> 그렇다면, 아바타, 장비는?
박진욱 팀장: 온라인 <던전앤파이터>의 유명한 아이템들을 조사했다. 유저들이 좋아했던 아바타는 채택하려고
노력했다. <던전앤파이터: 혼>만의 아바타도 준비되어 있다. 무기나 셋트 아이템을 입었을 때
갖고 있는 고유 움직임으로 변경되는 등 특징을 살렸다. 오라 발동이나 강화 차수에 따른 이펙트도 구현됐다.
오래된 유명 아바타도 유저 의견을 많이 들으려고 한다. 과거 향수가
있는 아바타, 세트 아이템을 제작해달라는 요청도 많았다. <던전앤파이터: 혼>은 그런 부분을 취합해서 보여드리려고 생각하고 있다.
TIG> 캐릭터마다 성별을 고정한 것에 대해 여전히 아쉬운 반응이다. 클래스마다 성별의 자유를 높일 계획은 없나?
박진욱 팀장: 모든 가능성을 열어놓고 있다. 지금 캐릭터를 선택하게 된 이유는, 선택 당시에는 서비스 국가가
확정되어 있지 않아서 각 캐릭터 별 선호 성별에 따라 결정했다. 향후 서비스 하면서 다양한 채널을 통해
유저 의견을 듣고 적용하겠다.
TIG> 4개 클래스, 각
전직 2종해서 총 8종의 캐릭터가 있다. 추가 클래스, 전직은 어느 시점에 진행될까?
박진욱 팀장: 전직 추가까지는 현재 고민한 단계는 아니지만, 어떤 캐릭터가 추가될 지는 먼저 고민하고 있다. 유저분들이 가장
많이 바라기도 했던 여마법사도 순위에 포함되어 있다. 어떻게 선보일 지 고민 중이다. 물론 여마법사가 들어가면 여귀검사, 남거너 등 예상되는 캐릭터들이
속속 선보이겠지.
TIG> 캐릭터 얘기가 나와서 말인데, 최근 겨울 업데이트를 통해 여 프리스트를 공개했다. <던전앤파이터: 혼>에도 나올 수 있나?
박진욱 팀장: 나올 수 있다. 없다고
할 수는 없다. 어떤 식으로 접근할 지 론칭 이후 유저들 반응도 봐야할 것 같다. 기존 온라인에서 선보였던 캐릭터 외에 신규 캐릭터도 제작해보고도 싶고. 가장
많이 바라는 여마법사가 있어서 조금 밀리기는 하겠지만(웃음). 그리고, 프리스트는 지원, 보조 성격도 가능한 클래스이기 때문에, <던전앤파이터: 혼>에서는
어떻게 선보일 수 있을지에 대해 고민해야 할 듯 하다.
TIG> 향후 온라인과
<던전앤파이터: 혼>은 콘텐츠 구성, 스토리 등에 대해 각각 어떤 노선을 어떻게 가져갈 예정인가?
박진욱 팀장: 같은 줄기 안에서 움직일 수 있겠다. 온라인 팀과도 여러 내용에 대해 소통하면서 개발하고 있기 때문에 완전히 달라지지는 않을 것이다. 같은 IP 안에서 선보이는 게임이니까. 나중에 같은 세계관에서 뭉칠 수도 있고, 같은 세계 다른 시공간에서
움직이는 설정도 시도할 수도 있고. 여러 가지가 가능하다.
TIG> 출시 후 업데이트 방향은?
박진욱 팀장: 일단, 캐릭터
업데이트가 가장 크다. 이외에 정해진 것은 없다. 신규 던전
정도 선보일 수 있겠다. 파티 플레이 던전이 될 수도 있고 위에서 말한 실시간 레이드 외에 다른 실시간
레이드일 수도 있다.
그밖에 명절, 기념일 등 특정 시즌마다 이벤트도 자주 할거다. 다시 언급하지만, 상반기 안에는 최소 캐릭터 하나가 추가될 수 있을
것이다. 많이 기대해도 좋다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디
박진욱 팀장, 전주형 파트장: 이제 오픈이다. 테스트 이전부터 지금까지 많은 관심 가져 주셔서 감사하다. 지스타 2016 때도 정말 놀랐다. 모바일게임을 하는 유저 누구나 익숙하고, <던전앤파이터>의 재미에 빠질 수 있도록 잘 만들어왔다. 새로운 관점에서 <던전앤파이터>의 명맥을 잇는 게임으로 만들겠다. 개발팀 모두 많이 노력했다. 많은 관심 부탁 드린다.