2016년 10월 출시한 <쿵푸팬더 3 for kakao>(이하 '쿵푸팬더 3')는 드림웍스의 인기 애니메이션 '쿵푸팬더' 시리즈를 모바일 액션 RPG로 옮긴 게임이다.
1월 17일, <쿵푸팬더 3>는 '시즌 2'라는 이름의 대형 업데이트를 선보인다. 최대 레벨 상향, 새로운 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있는 각성, 5인 협동전과 5:5 대전 등이 추가된다. 시즌 2 업데이트를 준비하고 있는 카카오게임즈 이수현 팀장, 서준우 PM을 만나 여러 이야기를 들었다. / 디스이즈게임 장이슬 기자
(왼쪽부터) 이수현 코어게임사업3팀장, 서준우 카카오게임즈 퍼블리싱사업 1팀 PM
TIG> 출시 후 약 3개월이 지났다. 어떻게 시간을 보냈나.
이수현 팀장 : 업데이트 준비로 바빴다. 연초에도 '시즌 2 업데이트' 준비로 정신 없이 보내는 상황이다.
서준우 PM : 운영 면에서는 연말연시 프로모션이나 크리스마스 이벤트를 준비하는 것으로 시간을 보냈다. 마을에 크리스마스 트리를 세우고 캐릭터가 눈사람으로 변해 돌아다니는 등 간단한 재미 요소를 추가했더니 유저분들이 좋아해주셨다. 연말에는 평소 대비해 보상을 많이 제공해서 유저분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 하기도 했다.
TIG> 출시 전 인터뷰에서는 남녀노소 두루 할 수 있는 게임을 지향한다고 했다. 지금 유저 연령대는 어떤가?
이수현 팀장 : 20대 후반부터 30대가 제일 많다. 전체 유저 중 20~30대 유저가 60% 비중을 차지한다. <쿵푸팬더>를 아는 연령대가 게임을 해보고 재미있게 해주시는 것 같다. 연령대가 높다 보니 초반부터 긍정적인 피드백을 많이 주셨고, 악평도 별로 없다. 다른 게임을 서비스할 때도 이런 유저 동향은 드물다.
TIG> 유저 동향 중 인상적인 부분이 있다면?
이수현 팀장 : 왜 '샤이(shy) 지지층' 같은 말이 있지 않은가. 다른 게임은 공식 카페나 게임 커뮤니티를 통해 적극적으로 활동하는 유저가 많은데, <쿵푸팬더 3>는 그렇지 않다. 게임은 열심히 플레이하는데 커뮤니티 활동은 보이지 않는다.
서준우 PM : <쿵푸팬더 3>가 200만 다운로드를 넘었는데, 플레이한 유저 대비 공식 카페 유저 수가 많지 않은 편이다. 게임 내에서 길드 채팅이 있기도 하고, 길드 단톡방을 개설해서 아는 사람끼리 공략이나 정보를 공유하는 경향이 있다.
이수현 팀장 : 공략을 공들여서 올려놔도 유저들이 그렇게 많이 반응하지 않더라. 저희가 서비스한 게임 중에서도 <쿵푸팬더 3> 유저분들은 특이한 편이다. 보통 어떤 게임의 골수 팬이라고 하면 커뮤니티도 열심히, 게임도 열심히 하는데 이 게임은 오로지 게임 속에서 모든 것을 소화한다.
TIG> 그래도 여러 평가가 있었을 텐데, 좋았던 것과 나빴던 것을 하나씩 꼽자면?
이수현 팀장 : 좋은 평가는 많이 해주셨으니 나빴던 평가를 말하자면, 지금 실시간 대전 쪽에 버그가 있어서 그 부분에 대한 피드백을 많이 주신다. 버그를 확인하고 수정하는 과정에서 시간이 걸렸고, 17일에 올라갈 업데이트에서 대대적으로 수정할 예정이다.
TIG> 시즌 2 업데이트에서 추가되는 건 무엇인가?
이수현 팀장 : 버그 수정을 비롯해 크게 준비하고 있는 부분이 '캐릭터 각성 시스템'이다.
메인 캐릭터인 포, 타이그리스, 시푸에게 궁극기가 추가된다. 세 캐릭터 중 하나를 선택해 유저가 원하는 방향으로 특화하며 육성할 수 있는 콘텐츠다. 이렇게 키운 각성 캐릭터는 5:5 실시간 대전, 5인 협동 점령전인 '고지전'에 참여할 수 있다.
기존에는 캐릭터와 NPC 동료가 함께 플레이하는 게임 모드가 많았다. 이번에는 한 캐릭터를 특정해 선호하는 캐릭터, 스타일 위주로 육성해 즐길 거리를 제공하는 콘텐츠다. 45레벨 콘텐츠인 각성이 추가되면서 최고 레벨도 85로 상향했다.
TIG> 모바일게임에서 각성이라 하면 최대 레벨이나 새 스킬 해금인데, <쿵푸팬더 3>의 각성은 무엇인가?
이수현 팀장 : 45레벨을 달성한 캐릭터를 각성시키면 이후 5레벨 단위로 새로운 스킬을 사용할 수 있다. 그렇게 최종 레벨에 도달하면 궁극기를 사용할 수 있게 되는데, 단순히 스킬 추가 뿐 아니라 새로운 특성을 부여할 수도 있다. 일종의 특성 트리 개념이다.
기존엔 캐릭터의 스펙에 따라 고정된 육성법이 있었다면, 각성 콘텐츠는 캐릭터의 역할이 보다 전문화, 세부화된다. 예를 들어 시푸는 각성 후 치료에 특화하거나 주변 적을 변형시키는 제어 계열 스킬을 익힌다. 힐러, 매즈러, 하이브리드로도 플레이할 수 있는 것이다. 포, 타이그리스도 여러 각성기가 있으므로, 마음에 드는 캐릭터로 다양한 활용법을 선택할 수 있다.
서준우 PM : 또 각성은 계정 당 한 캐릭터만 할 수 있다는 것도 특징이다. 예를 들어 포가 좋은 사람은 포만 각성해 육성하고, 바꾸고 싶다면 아이템을 사용해서 각성 캐릭터를 다시 선택할 수 있다.
이수현 팀장 : 각성은 이번에 추가될 5:5 콘텐츠로 이어진다. 다섯 명이 한 조를 짜서 실시간으로 붙거나 협동 미션을 하는데, 자기가 키운 각성 캐릭터로 참여한다. 각성을 통해 전문화된 캐릭터로 파티를 짜는 거다. "힐러 시푸 자리 구해요", "누구 광역딜 되시는 분?" 이런 식으로.
각성 캐릭터는 스킬 이펙트도 화려하게 들어간다. 스킬을 쓰는 쾌감을 더욱 잘 살리고, 그래픽적 완성도를 높였다.
TIG> 5:5 콘텐츠는 어떤 건가?
서준우 PM : 먼저 유저 열 명이 두 팀으로 나누어 실시간으로 대전하는 PvP가 있다. 이 팀이 한 지점을 점령하면 다른 팀이 와서 쓰러뜨리고 점령하는 방식으로 플레이한다. PvE는 '고지전'이라고 해서, 스테이지별로 하나씩 점령하게 된다.
각성 캐릭터만 참여할 수 있고, 캐릭터마다 특기가 갈리기 때문에 역할과 손발을 맞출 필요가 있다. PvP는 자동 매칭, 친구 요청, 길드 등을 통해 팀원을 모을 수 있고, 고지전은 대기방에서 공개 참여로 들어가게 된다. 고지전은 매일, PvP는 매주 월요일과 수요일, 금요일과 일요일 12시와 19시에 두 시간 동안 열린다.
TIG> <쿵푸팬더 3>를 처음 시작하는 유저가 각성 콘텐츠까지 도달하려면 얼마나 시간이 걸릴지 궁금하다.
이수현 팀장 : 지금은 여러 가지 초보자 혜택도 제공하기 때문에, 한 달 정도면 무난히 도달할 것이다. 물론 훨씬 빨리 가는 분도 계신다. 사실 론칭 때 '유저들이 준비한 콘텐츠를 다 소모하면 한 달 정도 걸릴 것이다.' 라고 예측했는데 많은 분들이 2주 만에 돌파하더라. 예상보다 두 배나 빨랐다.
서준우 PM : 다른 게임도 똑같이 느끼는 애로사항이다. 개발자가 수치를 가지고 이렇게 될 거야, 계산하고 예측했는데 막상 라이브하면 유저분들이 두 배, 세 배나 더 빨리 콘텐츠를 소화한다. 무섭다, 한국인 게이머. (웃음)
이수현 팀장 : 45레벨이면 그렇게 상위 유저만을 위한 콘텐츠는 아니다. 육성 중반 지점에서 더 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠라고 보면 된다. 어느 정도 동료나 메인 캐릭터를 육성한 사람들이 추가적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다.
신규 게임 모드 5:5 '고지 점령' 플레이 영상
TIG> PvP와 같은 경쟁 콘텐츠를 기피하는 유저가 즐길 수 있는 것은 어떤 것이 있을까?
이수현 팀장 : 이번 업데이트에도 스토리 챕터를 추가했고, 앞으로도 추가 스토리를 볼 수 있을 것이다. 영화 원작에 해당하는 스토리는 앞 챕터에서 이미 완결이 됐기 때문에, 이제는 거의 창작 영역으로 넘어왔다. 게임만의 오리지널 스토리도 봐주셨으면 좋겠다.
TIG> 시즌 2에 이어 앞으로 어떤 콘텐츠가 추가되나?
이수현 팀장 : 길드 단위로 즐기는 콘텐츠나 소셜 부분을 좀 더 활용할 수 있는 방안을 검토하고 있다. 또 유저들의 평균 레벨이 높아지고 최대 레벨도 상향됐기 때문에, 고레벨 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘리는 방향으로 고민하는 중이다. 스토리 콘텐츠도 계속 업데이트할 예정이다.
TIG> <쿵푸팬더 3>는 카카오게임즈가 직접 퍼블리싱한 게임인데, 내부 평가는 어떤가.
이수현 팀장 : <쿵푸팬더 3>는 카카오게임즈 퍼블리싱 게임으로는 <O.N.E>, <놀러와 마이홈>에 이어 세 번째인데, 셋 중 구글 플레이스토어 기준으로 매출 10위권에 처음 진입했던 게임이다. 출시 열흘 만에 100만 다운로드를 달성했고, 내부적으로도 '선방했다'는 평이다.
다만 <쿵푸팬더> IP의 국내 인지도를 두고 생각하면, 좀 더 상위권으로 가길 기대한 것도 있어서 조금 아쉽다. 하지만 지금도 고정 유저분들이 꾸준히 플레이하고 계시고, 순위도 유지하고 있고, 업데이트도 하니 지금까지 해왔던 것처럼 해오면 된다고 생각한다.
TIG> 카카오게임즈는 처음 다뤄보는 IP 기반 게임인데, 서비스해보니 어떤가.
이수현 팀장 : 관리, 검수 등 신경쓸 것이 생각보다 많았다. 유저분들이 기대하던 '쿵푸팬더'에 걸맞게 모든 콘텐츠의 품질을 끌어올려야 하니 완성도, 현지화 모두 압박감을 받았다. 그래서 신경도 많이 썼고, <쿵푸팬더> 원작을 더빙한 성우를 기용하는 등 현지화에 공도 많이 들였다.
감사하게도 유저분들이 게임 완성도에는 불만 없이 즐기시는 것 같다. 게임 서비스를 준비했던 입장에서는 나름 잘 했다고 생각한다. 배울 수 있는 것도 많았고.
서준우 PM : <쿵푸팬더 3>는 게임 자체의 품질도 높았고, 저희 안에서도 <쿵푸팬더>를 좋아하는 사람들이 모였다. 준비하는 5개월 동안 힘들기도 했지만 애착을 가지고 진행했다. 덕분에 완성도도 만족스럽게 나왔고, 회사 내부적으로도 보람 있는 프로젝트였다.
TIG> 콘텐츠 검수 작업은 어떤가? 일정을 조정하는 것도 큰 일이었을 텐데.
이수현 팀장 : 그 점은 일본 IP 홀더도 그렇고 드림웍스도 마찬가지다. 자기네 자산이니까. 게임에 새로 들어갈 콘텐츠는 물론 마케팅으로 사용할 포스터, 배너 등도 하나하나 검수 과정을 거쳐야 한다. 업데이트와 패치도 마찬가지다.
그래서 준비 일정이 빠듯하다. 시간이 소요되는 검수 과정을 거쳐야 하니. 출시 전엔 미리 두 달 치 업데이트를 검수받았다. 진행하는 과정에서 버그 패치 등 추가적으로 필요한 것이 생기면 가능한 빨리 검수를 진행해서, 여러 콘텐츠를 병행해서 검수받는 일도 있다.
처음엔 미국과 시차도 있고 업무 속도나 문화적 차이가 있어 조금 고생했다. 드림웍스의 일정에 맞춰서 검수할 거리를 준비해 달라고 했는데, 실시간으로 계속 운영하는 게임 특성상 그게 어려웠다. 빨리 해결해야 할 문제도 생기니까. 드림웍스 담당자도 많이 도와줬고, 검수 작업도 점점 빨라져서 지금은 초기보다 훨씬 수월해졌다.
TIG> 앞으로도 IP 기반 게임을 서비스하거나 개발할 예정이 있는지.
이수현 팀장: 최근 많은 게임사들이 IP를 기반으로 한 게임으로 좋은 성적을 거두고 있다. 카카오게임즈 역시 좋은 IP 기반 게임이 있다면 적극적으로 퍼블리싱을 검토하고 있다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
서준우 PM : 초반부터 지금까지 좋은 이야기를 많이 해주시고 꾸준히 플레이해주셔서 감사하다. 기존에 부족했던 부분을 개선하고 보완할 수 있도록 준비하고, 더 좋은 게임을 하실 수 있도록 노력하겠다.
그간 <쿵푸팬더 3>를 관성적으로 플레이하고 계셨다면 각성 콘텐츠가 신선하게 느껴질 것이다. 각성은 시즌 2의 시작이고, 연계된 콘텐츠도 계속 추가될 예정이니 많은 관심 부탁 드린다.
이수현 팀장 : 계속해서 유저분들의 기대에 부응할 수 있도록 부족한 부분을 수정하고 있다. 풍성한 즐길거리를 제공하기 위해 노력하고 있으니 많은 관심을 가지고 시즌 2에도 참여해주시면 좋겠다.
17일 업데이트는 시즌 2 콘텐츠의 1부다. 앞으로도 시즌 2라는 이름으로 대규모 콘텐츠 업데이트가 있을 예정이다. 지금 일정을 조율하는 단계이니, 많이 기대해 달라. 다시 한 번 유저분들께 감사드린다.