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“악명 높은 뽑기 확률? 한국 전용 이벤트로 완화하겠다” 페이트/그랜드오더 인터뷰

‘페이트/그랜드오더’ 한국 서비스 관련 공동 인터뷰 내용 총정리

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김승현(다미롱) 2017-10-28 17:11:47

넷마블이 준비한 비장의 카드 <페이트/그랜드오더>가 오는 11월 21일 한국에 출시된다. 게임은 일본의 대표 IP <페이트> 시리즈를 기반으로 한 수집형 RPG로, 빼어난 캐릭터성과 스토리 덕에 지난 8월 전세계 모바일게임 매출 1위를 차지한 바 있다.

 

하지만 게임의 이런 위치와 달리, 한국 서비스는 곳곳에 불안요소를 남겨두고 있다. 국내 <페이트> 팬들은 이미 상당수가 일본 버전을 즐기고 있을 뿐더라, 게임의 핵심 특징인 캐릭터성과 스토리는 국내 모바일게임 흥행 트렌드와도 거리가 멀다.

 

넷마블은 이런 환경에서 왜 <페이트/그랜드오더>와 같은 이름값(은) 높은 게임을 국내에 들여왔을까? 그리고 어떤 운영으로 국내에 게임을 안착시키려 하는 것일까? 28일 영등포 CGV에서 있었던 공동 인터뷰 내용을 정리했다.


 


왼쪽부터 이데아게임즈(현지화) 김상순 PD, 넷마블 이현숙 사업본부장, ​백영훈 부사장, ​애니플렉스(일본 퍼블리셔) 이와카미 아츠히로 대표, 딜라이트웍스 시오카와 요스케 크리에이티브 디렉터

 

 

<페이트/그랜드오더>는 그동안 국내에서 성공 거둔 게임들과 달리, 캐릭터성과 스토리를 무기로 한다. 더군다나 이미 상당수의 한국 유저가 일본서 게임을 즐기고 있는데, 어떻게 게임을 국내에 들여올 결심을 했는가?

 

백영훈: <페이트/그랜드오더>가 한국 트렌드와 다른 게임이라는 것은 인정한다. 하지만 넷마블은 단순히 매출만 추구하는 것이 아니라, 다양성을 추구하는 회사다. 우리는 이미 전체 매출의 50% 이상을 해외에서 얻고 있다. 이런 만큼 우리는 국내 유저들에게 맨날 똑 같은 게임이 아니라, 다양한 국가, 다양한 성격의 게임을 선보이는 것이 의무라고 생각한다. 

 

 

반대로 애니플렉스는 왜 이런 넷마블의 제안을 수락했는가?

 

이와카미: 넷마블은 한국 최고의 퍼블리셔다. 우리는 넷마블이 최고의 마케팅과 운영 역량을 보여줄 수 있을 것이라 확신했다. 그리고 캐릭터 게임인 <페이트/그랜드오더>를 잘 이해하고 있다는 것도 우리에게 신뢰감을 줬다.

 

물론 질문한 것처럼 <페이트/그랜드오더>의 한국 흥행은 아직 장담할 수 없다. 다만 이런 마음으로 국내 서비스를 결심했을 뿐이다.

 


 

 

한국 서비스가 결정된 뒤, 일본에서 퍼블리싱 시 특별히 신경써 달라고 한 것이 있다면?

 

백영훈: IP를 활용한 게임이니 만큼, <페이트/그랜드오더> 개발진 또한 세계관과 스토리를 중시 여기더라. 우리도 이것에 동의해 최고의 현지화를 약속했다. 기본적인 스토리나 콘텐츠는 원작 그대로일 것이다.

 

다만 콘텐츠 외적으로, 이벤트나 프로모션은 현지 문화에 영향 받는 것이 커 이 부분은 우리 사정을 적절히 반영하기로 협의했다. 

  

 

원작의 경우 남성으로 설정된 마스터가, 여성 캐릭터를 ‘서번트’로 부리는 것으로 알고 있다. 게임에 너무 성적인 뉘앙스가 강하진 않은가?

 

이와카미: 게임 중 남녀 캐릭터들의 인연을 중요하게 다루고 있는 것은 사실이다. 하지만 이것은 순수하게 ‘인연’에 대한 것이다. 결코 섹슈얼한 느낌은 없다. 참고로 원작자인 타입문은 10년 이상 전부터 남성뿐만 아니라 다수의 여성 팬들로부터 사랑받고 있는 회사다. 이런 부분에 대한 오해가 없길 바란다.

 

 

<페이트/그랜드오더>의 콘텐츠와 유료 모델이 일본과 동일하다 들었다. 게임을 해 본 유저들 사이에선 뽑기 확률이 낮기로 유명하다. 최근 한국에선 뽑기 중심 유료 모델에 대한 피로가 커졌는데, 이 부분은 어떻게 케어할 계획인가?

 

백영훈: 일단 유료 모델은 게임의 콘텐츠와 밀접한 관계를 가지고 있다. 어느 한쪽이 바뀌면 다른 쪽도 바뀌는 것이 필연적이다. 때문에 원작 그대로 게임을 선보이기로 결심한 만큼, 유료 모델 자체도 바뀔 순 없다. 다만 한국 버전의 경우, 한국만의 이벤트로 이런 부분을 완화하려 한다.

 


 

 

국내에서 일본 버전을 즐기는 유저도 상당하다. 혹시 계정 이전을 지원할 계획이 있는가?

 

이현숙: 불가능하다. <페이트/그랜드오더>는 일본, 중국, 대만, 미국 등에서 서비스되고 있는데 한 번도 계정 이전이 지원된 사례가 없다. 그리고 앞으로도 그런 방침은 없을 것이다.

 

 

그렇다면 해외 유저를 한국 버전에 끌어들이기 위한 전략이 있는가?

 

이현숙: 우리가 지금 상황에서 할 수 있는 것은 원작이 가진 재미와 세계를 최고의 퀄리티로 번역해 한국에 선보이는 것이라 생각한다. 실제로 커뮤니티나 팬들 반응을 조사해 본 결과, <페이트> 시리즈를 너무 좋아하는데 일본어를 몰라 <페이트/그랜드오더>를 더 재미있게 즐기지 못한다는 의견도 많았다. 이런 유저들을 위해 최고의 현지화를 선보이겠다.

 

 

현지화에 많이 신경쓰겠다고 말했는데, 정작 음성은 일본 성우 음성을 그대로 쓴다. 혹시 음성도 현지화할 계획은 없는가?

 

이현숙: 이것은 내부에서도 고민이 많았던 문제다. 일단 자체 조사 결과, <페이트/그랜드오더>를 기다리는 유저 중 상당수가 일본어 음성을 선호하더라. 그래서 일단 이런 유저들을 위해 일본어 음성 유지를 선택했다.

 

다만 한국어 음성 추가 가능성이 0%라는 의미는 아니다. 이것은 추후 확정되면 구체적인 정보를 밝히도록 하겠다.

 


 

 

한국에 서비스되는 <페이트/그랜드오더>는 어떤 버전인가? 최근 캐릭터 모델링이 개선된 것도 적용되는가?

 

이현숙: <페이트/그랜드오더>는 과거 서비스된 버전을 순차적으로 받아 이데아게임즈가 현지화하는 방식으로 진행되고 있다. 참고로 우리는 미국 버전을 기반으로 현지화 중이며, 모델링 개선은 오픈 버전에선 반영되지 않는다.

 

 

일부 이벤트나 프로모션을 한국에 맞춰 할 수 있다고 밝혔다. 구체적으로 어느 수준인가?

 

이현숙: 일단 <페이트/그랜드오더>의 한국 이벤트는 기본적으로 일본에서 선보였던 것을 순차적으로 따라가는 방식이 될 것이다. 다만 추석이나 설 같은 특정 시즌은 한국 감성에 맞는 이벤트가 진행될 예정이다. 여기서 한국 감성 이벤트란 한국에서 새로 추가되는 100% 새로운 이벤트가 아니라, 기존 이벤트를 우리 감성에 맞게 어레인지한 것을 뜻한다.

 

물론 정서 문제로 일본에선 실시됐는데 국내엔 들어오기 힘든 이벤트도 있을 것이다. 이 경우도 최대한 우리 감성에 맞게 조정해 국내에 선보이는 것이 목표다. 이 부분은 개발사, 현지 퍼블리셔와도 충분히 협의해 놨다.

 

 

<페이트/그랜드오더>의 매출 목표가 있다면?

 

백영훈: 이 게임은 정말 예측 불가다. 아무래도 그동안 한국에서 서비스한 게임들과 성격이 다르니까. 다만 바라는 것이 있다면 매출 순위 TOP 5 안에 자리잡는 것이다. 팬층이 워낙 두터운 게임이라 이들의 호응을 얻을 수 있다면 TOP 5 진입은 가능하지 않을까 생각한다.

 

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