라인콩코리아의 <대항해의길>이 출시 후 좋은 성적을 보이며 론칭 2주가 지난 현재 앱 마켓 상위권에 안착하고 있다. 구글 최고 매출 7위, 애플 최고 매출 13위. MMORPG, 액션 RPG 등 인기 장르가 강세를 보이는 국내 시장에서 ‘항해’를 콘셉트로 한 보기 드문 게임으로서는 꽤 의미 있는 행보다.
인터뷰를 한 라인콩코리아의 황인우 팀장은 <대항해의길>이 내부에서 기대했던 반응 이상의 모습이 나오고 있어 매우 놀랍다고 답했다. 더불어, 보다 많은 유저들이 플레이하는 만큼 부족한 콘텐츠에 대해
하루 빨리 개선, 추가하겠다는 뜻도 밝혔다. 개발사 넷이즈도
라인콩코리아와 국내 유저들의 의견을 적극 수렴할 것이라는 의지를 갖고 있다고 전했다.
또한 게임에 대해 유저가 즐기는 경험이 숙련도를 떠나 다양하게 전달될 수 있도록 설계된 게임이라고 말했다. 향후 다양한 콘텐츠를 제공해 경험의 만족도를 높이겠다는 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임> 출시 2주 정도 됐다. 구글
최고 매출 7위, 애플 최고 매출 13위 등 반응이 꽤 괜찮다. 어떻게 생각하나?
황인우 팀장: 게임 론칭 전부터 이정도 반응을 얻을 것이라고 전혀 예상하지 못했다.
내부에서도 많이 놀라면서도 고무된 상태다. 처음 게임을 접했을 때 게임이 마니악 하기는
하지만 완성도나 퀄리티가 높은 편이어서 어느 정도 시장 형성을 할 수 있겠다는 생각은 했다. 관련 게임
장르를 좋아하는 유저 입장에서 더 많이 생각하고 준비하다 보니 좋은 평가가 나온 것 같다. 다시 한
번 감사의 말씀 드린다.
정확한 수치는 언급하기 어렵지만, 모바일 MMORPG나 액션 RPG 등에 비해 낮긴 해도 시장에서 꽤 의미 있는
성과를 거두고 있다고 생각한다. 플레이타임이 제법 높은 편이다. 평균
체류 시간이 3시간 이상 정도 될 정도로 꽤 길다. 더 좋은
콘텐츠를 제공하기 위해 최선을 다하겠다.
내부에서 생각하는 인기 요인은?
항해를 주제로 하는 게임 종류는 매우 많다. 물론 <대항해의길>은 이 게임들을 어느 정도 경험한 유저들에게
호감을 가질 것이라고 봤다. 더불어, 최근 액션이나 전투
등 ‘치열한 경쟁’을 내세운 게임들이 많다 보니 이것들과
나름 차별화된 요소를 가지고 있다고 생각했다.
<대항해의길>은
‘항해’라는 큰 테마 아래 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 게임이다. 최근 흔히 볼 수 있는 게임이 아니었다 보니 처음 봤을 때 어렵게 느낄 수 있겠지만 막상 해보면 자연스럽게
적응할 수 있다. 또한 많은 콘텐츠를 강요하는 것이 아니라 본인의 플레이 정도에 따라 그에 맞춰 게임에
접근할 수 있다는 매력도 어필된 것 같다.
출시 후
<대항해시대>와 많이 거론됐다. 어떻게
생각하나?
오히려 비교해주시는 것 자체가 감사하다. 많은 유저들에게 사랑받는
게임 아닌가. <대항해시대>가 항해 RPG를 흥행 시키면서 많은 유저들이 이를 경험했다. 어느 정도 비교해주시는
것도 이해하고 있다. 다만, <대항해시대>는 그 나름 대로의 매력이 있듯이 <대항해의길>도 하나의 개성 있는 게임으로 봐주시면 감사하겠다.
많은 유저들이 게임을 이용하고 있는 만큼, 특이한 현상이나 에피소드도 있을 것 같은데.
<대항해의길>을
처음 론칭하고 첫 주에 투자전이 진행됐다. 지정된 항구에 국가 마다 투자, 48시간을 점유하는 형태인데, 생각했던 것 이상으로 어마어마하게
유저들이 몰리더라. 도시에 많이 투자한 유저에게는 ‘총독공’ 타이틀이 주어지는데, 특히 제노바,
베네치아, 리스본 등 우리가 자주 들어본 유명 도시에는 더 많이 몰렸다. 인기 도시다 보니 그에 대한 메리트 때문인 것 같다.
‘무역’ 역시 많은 유저들이
이용하고 있다. 특히, 홀수 시간 30분 간격으로 경신되는 ‘유행’을
따라 24시간 무역을 하면서 막대한 재화를 쌓는 분들도 꽤 있다. 무역
랭킹을 볼 때마다 내부의 예상을 넘는 수준으로 즐겨주고 계서서 놀라고 있다.
‘항해’는 보통 시뮬레이션 장르로 많이 선보였던 콘셉트다. <대항해의
길>을 보면 RPG를 비롯해 여러 장르의 특징이 맞물린
느낌이다.
그렇다. 시뮬레이션 장르가 평범하게 즐기기 어렵다 보니 ‘항해’ 콘셉트를 활용하면서 캐주얼 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 여러
장르의 장점을 융합하고 싶었다. 너무 한 쪽에 담으면 대중성을 고려하기엔 어려울 수도 있으니까.
게임에 대한 얘기들을 조금 해보자. 게임 내 여러 클래스가 존재한다. 다수가 해상에서 벌이는 경우 클래스가
잘 부각이 될까 하는 생각이 든다.
캐릭터는 RPG에서 흔히 나뉘는 역할 분담 형식으로 되어 있다. 포수나 주술사는 딜러를, 포수는 물리형, 주술사는 마법형, 근위장교는 탱커,
현상금사냥꾼은 힐러 내지 파티 서포터로 분류된다.
기본적으로 이들이 진행하는 콘텐츠는 모두 동일하지만, 역할이 나뉜
만큼 파티 플레이에서 본인 클래스에 충실 하게끔 설정한 것이다. 5 대 5 매치 플레이 시 확실하게 체감할 수 있을 것이다. 각 클래스 고유
조작감을 위한 1 대 1 대결 ‘바다의 지도자’도 있고.
여기에 상회전은 최대 많이 가입한 상회에 따라 100명이 훨씬 넘는 상회끼리 붙는 장관이 펼쳐지기도 한다. 다수 클래스가 모여 벌이는 대규모 해전은 매우 박진감 넘치는 콘텐츠다. 비교적 클래스들의 역할은 잘 자리잡고 있는 것 같다. 직업 간 개별 상성도도 괜찮은 분위기고. 일단 유저들의 반응을 더 지켜볼 생각이다.
특정 레벨 구간에서 레벨 제한 때문에 게임
진행이 어려움 점이 있다. 콘텐츠의 추가 요구도 일부 이어지고 있다는 반응이 있다. 어떻게 생각하나?
퀘스트 흐름 따라 레벨업을 하는 것은 일종의 기본 공식이다. <대항해의
길>은 진행하다 보면 30레벨 후반부터 특정 레벨이
돼야 다음 주요 임무를 수행할 수 있는 단계가 온다. 다음 단계로 넘어가기 위해서는 탐험을 하거나 무역, 파티 퀘스트 및 개인 퀘스트 등 다양한 것들을 진행하면서 조금씩 다음 단계로 넘어갈 준비를 하게 유도해야 하는데
그런 점에 있어 가이드가 부족하지 않았나 하는 생각이다.
현재도 준비 중이지만, 많은 콘텐츠를 통해 게임을 즐기는 방법이 다양한
만큼, 여러 즐길 거리를 통해 게임을 즐겨 주셨으면 한다. 퀘스트를
통한 물건 전달이나 대화, 전투 등 무역 외에 많은 거리가 있지만 여전히 추가 콘텐츠를 필요로 하는
부분이 많은 것 같다. 최대한 고민 해보겠다.
게임에서 중요한 요소 중하나가 바로 ‘해상전’ 콘텐츠다. 조작도
직관적이고, 레벨 마다 획득 가능한 스킬도 있지만, 어느
정도 성장하고 나면 전투의 특징이 좀 흐려진다. 지형을 이용한 전투나 백병전, 선장 일기토 등 해상전에서 벌어질 수 있는 것들이 많이 없다. AI도
단순한 느낌이고.
위에서 말씀 드린 ‘바다의 지배자’의
경우 바다 가운데 상황을 역전시킬 수 있는 버프 아이템이 주기적으로 생성되긴 하지만, 지형이 개방형이다
보니 말씀 주신 대로 대부분의 해상전이 별도 지형을 활용할 수 없는 점이 있긴 하다.
현재 바다에서 배를 이용해 함포로 공격하면서 직업 고유 스킬로 플레이하는 해상전 외에 백병전, 일기토 등은 향후 해상전의 다양화를 위해서 필요할 수도 있는 부분이라고 생각한다. 업데이트를 통해 충분히 들어갈 수 있도록 고려 해보겠다.
위에서 말한 대로 투자전이 활성화될수록
신규 지역을 찾는 유저가 늘어나는 만큼 향후 업데이트를 통해 많은 추가 지역 개방을 예상해볼 수 있겠다.
물론이다. 지금은 서아프리카, 카리브해까지
구현되어 있는데, 향후 순차적으로 홍해, 인도, 아시아까지 빠르게 업데이트할 예정이다. 중국은 현재 인도까지 업데이트가
된 상태다. 남미나 아시아도 업데이트 중이기도 하고.
콘텐츠 업데이트 양은 충분한가? 중국과는 버전 차이가 어느 정도인가?
약 1년 정도 콘텐츠 량이 차이가 있다고 보면 된다. 업데이트할 콘텐츠는 정말 많다. 오죽 하면 <대항해의길> 국내 론칭 전부터 업데이트 준비를 하고
있을 정도다. 최대한 빠르게 유저 여러분에게 새로운 콘텐츠들을 선보여드리겠다.
위에서 말한, 국내 유저들의 개선 요구가 어느 정도 받아들여질 가능성이 있나?
물론이다. 충분히 가능성 있다. 론칭 2주밖에 안돼 중국과 동일한 빌드를 제공하는 것이 물리적으로 힘들지만, 국내
유저들의 요구가 충분히 괜찮다고 검증되면 넷이즈도 이를 반영할 의지를 갖고 있다. 중국에서도 동일하게
적용될거고. 기대 이상 좋은 성적을 보여주고 있어서 중국에서도 각종 시스템 개선도 매우 적극적이다.
그렇다면,
<대항해의길>은 항해를 비롯해 전투, 탐험, 무역 등 현 빌드 콘텐츠에 대해 어떻게 판단하고 있나?
많은 유저들이 항해, 무역에 플레이 비중을 두고 있다. 자동항해를 하면서 시세체크를 수시로 하며 도시 별로 자신이 보유한 교역물이 얼마나 팔리는지 확인하더라. 채팅 통해 수시로 정보교환도 하고 있기도 하고.
일단 시스템 조정 보다 어떻게 하면 게임을 편하게 즐길 수 있을까에 초점을 맞추고 있다. 인터페이스 개선도 충분히 검토하고 있다. 무역 외에 전투는 기본적인
틀을 바꾸기는 어렵지만, 전투를 진행할 때 전술, 전략의
판단과 지형, 지물을 이용한 랜덤요소가 전투에 작용하는 등을 검토하고 있다. 탐험은 신학, 예술, 생물, 건축 등이 있어도 탐험 같지 않다는 의견이 많았다. 일단 현재는
콘텐츠 피로감을 줄이기 위한 차원으로 봐주시면 좋겠다. 콘텐츠 진행 경과에 따라 수시로 체크하겠다.
위 내용에 이어 향후 계획 중인 콘텐츠들에
대해 말해준다면.
항해, 무역은 신규 지역이 열리면 항구와 교역품이 다수 추가될 것이다. 새로운 교역품을 통해 어떤 항구에 뭐가 비싸더라 하는 다양한 커뮤니티 공유,
무역 루트도 다양해질 것이다. 탐험은 업데이트될 때마다 새로운 것을 여러 개 준비할 것이다. 유적지부터 생물, 보물 등이 추가된다.
전투는 콘텐츠를 늘릴 것이다. 기존 서버 내 매칭에서 나아가 전 서버
매칭으로 확대된다거나 서버 대항전, 지금은 없는 세계 보스 콘텐츠 등도 만날 수 있을 것이다. 추가 캐릭터는 중국에서 검토 중이기는 하나 아직 구체화된 사실은 없다. 콘텐츠들의
업데이트는 근시일 내 빠르게 진행할 수 있도록 하겠다.
타 IP와
협업을 하는 부분을 고려해봤나?
물론 고려하고 있다. 고민 중이며,
다양한 IP를 가능성을 열어놓고 검토하고 있다.
출시 후
2주 간 좋은 성적을 거둔 만큼, 향후 마케팅도 중요할 것으로 생각된다.
맞다. 론칭 단계에 집중한 것은 연예인이 아니라 게임성이었다. 어떻게 게임을 잘 보여줄 수 있을 지에 집중하다 보니 연예인도 게임을 잘 아시는 분으로 섭외했다. 이후 업데이트 플랜도 고려하고 있는데, 마찬가지로 게임 중심으로
어필할 수 있는 방향으로 고민하고 있다. 우리 게임을 잘 소개하는 것이 제일 중요하다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
<대항해의길>에
많은 관심을 보내주셔서 감사드린다. 게임을 재미있게 즐겨주시는 모습들을 보면서, 힘이 나면서도 동시에 우리가 부족한 점을 많이 느낀다. 업데이트나
개선할 것도 많다고 생각한다. 조금씩 이루어 나가면서 실망감이 느껴지지 않도록 최선을 다해 서비스하겠다.