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디지털펑크 “실패도 하나의 과정, 우리만의 색깔 그려가겠다”

2016 글로벌 인디 게임제작 경진대회 주요 인터뷰 #3 - 디지털펑크 (대학부 대상)

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정혁진(홀리스79) 2017-11-14 12:44:03

한국게임의 글로벌 경쟁력 강화, 개발 기회 확대 등을 취지로 시작된 '글로벌 인디 게임제작 경진대회'가 올해도 어김없이 열린다. 중고등부, 대학부, 일반부로 나뉘며 다시 제작, 기획부문으로 세분화해 총 5부문 40편의 작품을 선정한다. 평가 기준으로는 '독창성과 창의성'에 가장 높은 점수를 부여한다.

 

이는 전 부문 공통. 현재 모집 중이며, 수상작은 11월 말 심사를 거쳐 진행해 12 15~16 '2017 한국국제게임컨퍼런스 기간에 시상 및 전시, 쇼케이스가 열린다. 작년과 달리 수상팀 모두가 수상작을 전시할 수 있다.

 

이에 디스이즈게임은 전년도 주요 수상작들을 만나서 그들이 경진대회에 참여하게 된 사연과 그간의 근황, 그리고 올해 경진대회에 바라는 점 등을 짧게 물어보는 시간을 가졌다. 마지막 세 번째는 전년도 <앨리스 인 큐브>로 대학부 대상을 수상한 디지털펑크다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

디지털펑크 김태우 대표.

 


디스이즈게임: 회사에 대해 간단히 소개 부탁 드린다.

 

김태우 대표: 디지털펑크는 아주대학교 재학 중인 학생들이 만든 곳이다. 단순히 게임을 만들고 싶다는 생각으로 작년 1월쯤 뭉쳤다. 처음에는 개발하는 친구 1명과 본인이 시작했다.

 

당시 여러 아이디어를 내서 프로토타입을 만든 후 주변 사람들에게 보여줬는데 생각보다 반응이 괜찮았다. 그래서 이 참에 완성도를 높여서 출시를 해보자는 생각에 추가 팀원을 모집해 4명까지 늘어났다. 현재 기획 1, 개발 2, 아트 쪽 파트 1명으로 구성됐다. 음악 파트는 학생들에게 외주 작업을 맡겼다. 별도 리소스를 구할 수 없다 보니 모든 것은 수작업으로 진행했다. 현재 일부 팀원이 교체되기는 했지만 여전히 4명을 유지하고 있다.

 

 

학생 신분이다 보니 여건상 개발에 주력하기 어려웠을 것 같다.

 

개발이 즐겁지만, 시험이나 아르바이트 등 여러 가지를 해야 할 상황도 있다. 단점으로 볼 수도 있지만 그렇지 않은 부분도 있다. 꼭 성공시켜야 한다는 것 보다는 하나씩 실패와 경험을 쌓는 과정이니까. 편안하게 개발한 것 같다. 수익을 쫓기 보다는 새로운 것에 도전해보자는 생각이 컸다.

 

디지털펑크 구성원들.

 

 

새로운 것을 도전한다는 의미는 정확히 무엇인가?

 

어려울 수도 있겠지만, 게임을 만들 때 기존에 없는 메커니즘으로 규칙을 만들어보자고 얘기를 나눴다. 그래서 게임을 개발할 때 다른 게임을 전혀 참고하지 않았다. 오로지 팀원들의 아이디어로만 시작했다. 그 중에 비슷한 게임이 있다면 제외시켰고. 우리 게임에만 있는 특징을 강조하고 싶었다.

 

영감을 얻기 위해 일상생활 주변에서도 많은 참고를 했다. 그러다가 영화 큐브에서 주인공들이 큐브를 탈출하는 것을 보고 아이디어를 얻었다.

 

 

<앨리스 인 큐브>에 대해 소개 부탁 드린다. 더불어, 전년도에 어떤 수상을 했는지도.

 

모바일 퍼즐 게임으로 직관적인 모습으로 꾸몄다. 퍼즐 게임에서 중요한 것은 어려운 난이도가 아니라 플레이 규칙이 한 번에 바로 이해되는 것이라고 생각한다. 위에서 말한 것처럼 영화에서 큐브를 탈출하는 것을 보고 90도씩 돌려서 안의 물건을 떨어뜨리는 패턴을 생각했다. 작년 경진대회에서 대학부 대상을 수상했다.

 

 

전원이 모두 게임을 처음 만들었다. 학교에서 프로그래밍 등 관련 수업을 들어가며 진행했다. 덕분에 기획, 프로그래밍, 아트 등 무언가를 진행할 때마다 쉽지가 않더라. 그래서 현업에 종사하시는 업계 선배님들을 찾아가서 조언을 많이 구했다.

 

기술력 있는 게임을 만들지는 않았다. 거대한 게임을 만들기 보다는 목표를 현실적으로 잡았다. 주어진 능력과 환경 안에서 게임을 만들어봤다. <앨리스 인 큐브>는 올해 7월 자체 출시됐다.

 


 

 

개발 과정과 마찬가지로, 자체 출시도 어렵지 않았나?

 

글로벌 인디 게임제작 경진대회를 나간 것도 출시를 위해서다. 경진대회 이후 독일 캐주얼 커넥트, 유니티 대회도 참가해서 우리만의 팬을 계속 모으려고 노력했다. 하나씩 쌓이다 보면 우리 게임과 회사를 아시는 분들이 늘어날 것이라고 생각했다. 지금은 우리의 게임을 알리는 과정이며, 오랫동안 사랑받을 수 있는 방법이라고 본다.

 

 

지난 1년 동안의 근황에 대해 설명해달라.

 

위에서 말한 대회, 전시회 참가를 비롯해 BIC도 나갔다. 경험이 적다 보니 게임 만드는 것 외에 각 마켓에 맞게 만들어서 출시하는 것도 쉽지 않았다. 7월 출시 이전에는 출시를 위한 작업이자, 일종의 테스트 기간이었다. 미처 알지 못했던 것들을 알게 된 과정이었다.

 

캐주얼 커넥트를 통해 북미, 유럽 유저들에게 테스트를 할 기회도 얻었는데, 신선하다는 반응을 얻었으나 어렵다는 피드백을 얻었다. 이후 게임을 쉽게 만들기 위한 고민을 했다. 무엇보다 각종 대회, 전시회를 가면서 우리의 게임을 즐기는 유저들의 피드백을 직접 얻을 수 있어서 좋았다.

 


 

 

‘글로벌 인디 게임제작 경진대회가 디지털펑크에게 어떤 영향을 끼쳤나?

 

참가 전에 게임을 만들어야 하나 만들지 말아야 하나에 대해 고민했다. 경진대회를 통해 가능성도 확인해보고 싶었다. 우리 주위 친구, 지인으로만 한정되어 있다 보니 객관적인 평가를 받고 싶었기 때문이다. 확신이 없다 보니 고민이 많았던 것 같다. 경진대회를 통해 새로운 계기가 됐고 확신을 얻을 수 있었다. 이후 출시를 위한 폭발적인 작업량을 소화할 수도 있었고(웃음).

 

최초 아무런 지원 없이 시작하다 보니 현실적으로도 부족함이 많았다. 테스트 기기도 없었고, 작업실도 없어서 카페나 학교 도서관, 테라스 등에서 틈틈이 개발했다. 이후 대회에서 수상하니 여기저기에서 많은 도움을 주셨다. 현재도 학교에서 제안을 주셔서 작업실을 얻게 됐다.

 

 

인디게임을 선택하게 된 이유는?

 

본능적이긴 한데, 게임 개발을 위해 무조건 회사를 취업하는 것이 아니라 하고싶은 게임을 만들어보고 싶었다. 힘들겠지만 그렇다고 불가능하다고 생각하지 않았다. 도전을 해서 답을 찾아보고 싶었다. 우리가 만든 창의적인 요소들이 나중에 팀원에게도 많은 도움이 될 것이라고 생각했다.

 

이러한 생각을 가진 사람과 그렇지 않은 사람의 게임에 대한 접근은 나름 다른 것 같더라. 창의적인 요소를 고민하다 보니 사고 유형도 유연해졌고. 최근 시장에 출시된 게임들을 보면 이러한 요소를 강조하면서 수익도 잘 고민한 것이 많더라. 인디와 상업적인 개념도 조금식 무너질 것 같기도 하다.

 

 

 

인디게임은 무엇이라고 생각하나?

 

창의적이나 신선한 것만 강조한느 것이 아니라, 게임사에 속한 사람들이 만들고 싶은 게임을 만드는 것이 아닐까 생각한다. 수익 여부는 크게 상관이 없는 것 같다. 게임의 결정권을 개발자들이 주도적으로 조금 더 유연하게 생각하는 것이라고 본다.

 

 

앞으로의 계획은?

 

새로운 게임을 개발 중이다. 퍼즐게임 단점 중 하나인 리텐션율이 낮다고 생각한 점을 보완해 계속 주도적으로 와서 플레이할 수 있는 것을 도입하고자 한다. 이번 프로젝트 목표는 PvP<앨리스 인 큐브>의 단점도 일부 보완될 것 같다.

 

회사적인 목표는 앞서 말씀 드린대로 수익보다 팬 층을 먼저 확보하는 것이다. ‘디지털펑크를 들었을 때 떠올려지는 이미지를 그려가는 과정이다. 내년 6월까지 어느 정도 각인되게 하는 것이 목표다.

 

 

마지막으로, ‘2017 글로벌 인디 게임제작 경진대회’, 그리고 응모자들에게 한 마디 해준다면?

 

참 많은 도움을 얻었다. “우리 게임이 뽑힐까?”하는 걱정은 넣어두고 일단 평가를 받는 것에 의미를 두셨으면 좋겠다. 어떤 결과로 이어지든 많은 변화의 계기를 얻게 될 것이다.

 

한 가지 대회에서 보완되었으면 하는 것이 있다면, 게임을 전시하고 플레이만 하게 하면 게임을 잘못 이해하고 가는 유저도 있을 수 있으니 상호 피드백 차원에서 게임 담당자도 함께 전시 부스에 있었으면 좋겠다. 

 



 

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