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액토즈 구오 하이빈 "2018년은 e스포츠 성공 경험 - 신규 매출원 확보의 해"

액토즈소프트 구오 하이빈 대표 인터뷰

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정혁진(홀리스79) 2017-11-30 16:51:33

올해 지스타 2017은 다양한 신작을 시연하는 재미도 있었지만 보는 재미또한 돋보였다. 여러 부스는 자신들의 게임을 알리는 수단으로 다양한 수단을 통해 게임의 시연 모습을 보여줬다. 많은 인원이 몰린 탓에 적은 시연기회를 가졌던 관람객들에게는 게임을 경험하는 또 하나의 기회였다.

 

액토즈소프트는 보는 재미로 지스타에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 300부스라는 대규모 크기를 오로지 e스포츠로만 꾸몄으며, 기존 흥행한 게임 외에 <철권7> <DJ 맥스> 심지어 <마인크래프트> 까지 e스포츠를 시도하는 행보를 보였다. 결과는 성공적. 12만 관람객이 액토즈소프트 부스를 찾았다. 코스프레 콘테스트 등 별도의 콘텐츠도 좋은 반응을 얻었다.

 

액토즈소프트 구오 하이빈 대표는 올해 WEGL의 목적인 성공적인 브랜드 론칭을 달성했다고 평했다. 이후 더욱 규모를 늘려 상시 대회를 열 계획이며, 최초 목표했던 운영 계획, 프로그램도 차질 없이 진행할 것이라고 밝혔다.

 

더불어, 회사의 <드래곤네스트> IP를 비롯한 자체 게임의 적극 유통과 외부 IP 영입도 고려 중이라고 밝혔다. 신규 IP 발굴은 물론. 액토즈소프트는 2018e스포츠 사업을 강화해 성공 경험을 쌓는 원년이자, 서비스 중인 게임을 기반으로 하는 신규 매출원 확보에도 신경 쓴다는 계획이다. 액토즈소프트의 구오 하이빈 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

액토즈소프트 구오 하이빈 대표.

 

 

디스이즈게임: ​먼저, 최근 지스타 2017에서 열린 WEGL에 대해 물어보고자 한다. 전체적으로 어떻게 평가하나?

 

구오 하이빈 대표: 이번 지스타 2017는 우리의 목표를 달성했을 뿐만 아니라, WEGL 출범 이후의 준비한 많은 것들을 대중들에게 선보일 수 있었다는 점에서 특별한 시간이었다. 또한, 성공적인 행사 개최와 대중들의 긍정적인 반응을 통해 액토즈소프트가 지향하는 e스포츠 비즈니스 모델에 대한 확신을 다시 한 번 할 수 있었다.

 

 

12개로 선정된 게임 종목은 다양함과 참신함도 있었다는 반응이다. <스타크래프트: 리마스터>를 비롯해 <철권 7> <NBA 2K18> <DJ 맥스> <카운터스트라이크: GO> e스포츠에서 보기 힘든 게임들이 등장했다. 여기에 인디 게임<마인크래프트>e스포츠로서 처음 시도한 것도 있었다.


게임 종목을 선정할 때 가장 우선시 하는 요소는 e스포츠화에 대한 가능성, 팬들의 니즈 등이며 각 항목들을 종합적으로 분석해 게임을 선정했다. 특히, 기존 인기 종목의 고정화된 리그를 탈피하고자 WEGL만의 기준으로 다양한 게임을 선정하고자 노력했다.

 

 


 

 

WEGL 파이널에 대한 내부 피드백은? 내년 변경되는 점들은 어떤 것이 있을까?

 

올해 WEGL의 가장 중요한 목표 중 하나는 성공적인 브랜드 론칭이었다. 이번 지스타 2017에서는 이러한 목표를 달성했을 뿐만 아니라, WEGL 출범 이후의 준비한 많은 것들을 대중들에게 선보일 수 있었다는 점에서 특별한 시간이었다. 2018년부터는 연중 상시로 대회를 개최할 것이다. 상금 및 참가선수 등을 비롯해 대회 규모는 전체적으로 올해보다 크게 진행할 예정이다. 매해 대회의 규모를 점진적으로 확대하고자 한다.

 

 

해외 중계도 진행했다. 반응이 어땠나?

 

WEGL의 브랜드 론칭이 큰 성공을 거두면서 해외 현지의 뜨거운 반응을 실감하고 있다. 우선, 해외 팬들에게 WEGL을 처음 소개하고, 브랜드 이미지를 각인시켰다는 점에서 큰 의미가 있었다. 또한, 다양한 해외 기업 및 기관에서 저희 WEGL에 대해 높은 관심을 보이고 파트너십에 대한 러브콜을 보내고 있다. 해외 팬덤과 글로벌 파트너십은 앞으로 WEGL 글로벌 진출을 위한 발판이 될 것이라고 생각한다.

 

 

대회를 지속적으로 운영하기 위해서는 게임 선정도 중요하지만 게임단, 선수도 중요하다. 현재 어느 정도까지 육성 계획이 잡혀 있나?

 

구단 및 선수 육성은 여러 업계 관계자들과 함께 만들어 가는 것이 중요하다고 생각한다. 다양한 파트너사와 함께 논의하고 있으며, 최대한 구단 및 선수 친화적인 방식으로 운영될 수 있도록 노력하고 있다. 곧 시작될 게임스타 코리아를 비롯해 구단 창잔, 후원 등 다각도로 관련 사업을 진행중이다. 상세 내용은 개별적으로 확정될 때마다 말씀드리도록 하겠다.

 


 

 

e스포츠 진출을 밝히고 지스타에서 파이널 리그를 열면서 일단 e스포츠 사업은 의미 있는 성과를 거뒀다. 하지만 이후 수익과 지속성이 더 중요하다. 단발성 행사로 끝나지 않도록 신경 써야 할텐데, 장기적 관점으로는 어떤 전략을 가지고 있나?

 

WEGL은 단순히 오프라인 행사 및 대회를 진행하는 브랜드가 아니라고 말씀드리고 싶다. WEGL e스포츠 대회나 리그만 진행하는 것이 아니라 e스포츠 엔터테인먼트 프로그램 기획, 선수 및 구단 육성, 경기장 유치 등 e스포츠 관련 다양한 사업을 위해 적극적인 투자를 계획하고 있으며, 이러한 시도를 통해 장기적 관점에서의 새로운 e스포츠 패러다임을 제시할 계획이다.

 

 

선정된 게임들에 대한 리그 유지는 어떤 기준을 잡고 있나? 마인크래프트나 인디게임 등은 단발성인가?

 

내부 자체적인 평가와 유저들의 선호도 등을 종합적으로 고려하여 향후 리그에 대한 설계를 잡고 있다. 특히, 올해 성과가 좋았던 종목들의 경우 지속적으로 리그를 유지할 계획이다.

 


 

 

코스프레 페스티벌이 의외로 꽤 많은 인기를 얻었다. 어떻게 생각하나? 향후 발전 계획은?

 

코스프레는 e스포츠 및 게임 산업과 연계성이 굉장히 높은 분야다. 이러한 행사를 통해 e스포츠를 알리고 즐기는 팬들이 늘어났다는 것에 대해여 굉장히 긍정적으로 평가하고 있다. 이번 행사를 통해 코스프레에 대한 팬들의 관심이 높다는 것을 직접 확인한 만큼 코스프레 관련 행사 및 이벤트는 추후에도 진행할 예정이다.

 

 

최초 e스포츠 사업 진출을 밝히면서 500억 원의 투자를 밝혔다. 현재 규모로 볼 때 더 늘어날 것으로 보이는데, 이에 대한 생각은?

 

숫자적 투자 규모보다는 WEGL 출범 당시 계획했던 주요 사업들에 매진할 계획이다. 일단 이번 지스타 2017에서 브랜드 론칭은 성공적이었다고 생각한다. 앞으로 남은 계획 및 사업들을 잘 풀어가는 것이 WEGL이 집중해야 할 부분이라고 생각한다.

 

 

아직 공개되지 않은 게임스타는 언제쯤 볼 수 있을까?

 

현재 게임스타외에는 모든 것이 진행됐다. ‘WEGL 프리미어’, ‘WEGL 슈퍼파이트가 진행된 후 결승전을 지스타 ‘WEGL 파이널에서 선보였다. ‘게임스타는 추후 일정이 정해지는 대로 공개하겠다.

 

덧붙여서 설명하자면, WEGL’의 하위 모듈인 ‘WEGL 프리미어는 일반적인 e스포츠 대회 방식이고, ‘WEGL 슈퍼 파이트는 팬들이 열광할 만한 대진을 성사시키는 것이다. 1, 2차 예선을 거쳐 파이널에서 본선을 치른 <마인크래프트> ‘WEGL 프리미어로 진행됐고, 초청전 형식의 <CS: GO> <오버워치> ‘WEGL 슈퍼 파이트로 진행됐다. 예선을 통해 한국 대표를 뽑고 해외 선수들을 초청해 8강 토너먼트를 치른 <철권7> <하스스톤> ‘WEGL 프리미어 ‘WEGL 슈퍼 파이트가 혼합된 방식이라고 할 수 있겠다

 

 

WEGL 글로벌 시장 진출도 계획하고 있다고 들었다. 구체적으로 어떻게 계획하고 있나?

 

2018년 주요 사업 키워드 중 하나가 글로벌 진출인 만큼 해외 시장 진출을 위해 적극적인 행보를 이어갈 계획이다. 중국을 다음 타깃 시장으로 설정하고, 이후 일본, 유럽, 남미 등 세계 각국으로 사업을 확장할 것이다.

 

 

 

작년 1123일 대표 임명이 보도된 지 약 1년이 지났다. 그간 액토즈소프트 국내외 사업에 대한 소회를 밝힌다면.

 

대표이사를 맡은 후 올해 2 e스포츠를 액토즈소프트의 새로운 비전으로 정하고, 조직 재정비부터 종목 발굴, 협의, 선수 초청, 종목별 대회 개최, 지스타 참가까지 숨 가쁘게 달려왔다. 지금까지 100% 만족했다고는 표현할 수는 없지만, e스포츠 종주국인 한국에서 WEGL 브랜드를 알릴 수 있는 계기를 마련했다는 점에 의미를 두고 싶다.

 

 

취임 당시 글로벌 모바일게임 IP사업에 대한 적극적인 전개를 밝혔다. 작년은 이에 대한 부분이 잘 드러나지 않았던 것 같다. 관련 사업에 대한 회사 비전은?

 

<드래곤네스트> IP를 활용한 IP사업을 적극 전개 중이다. 카카오게임즈와 공동 퍼블리싱 예정인 <드래곤네스트M for Kakao> 외에도 현재 <월드 오브 드래곤네스트>(WOD)를 개발 중이다. 올해 차이나조이 2017에서 시연 버전을 공개한 바 있는 <월드 오브 드래곤 네스트>는 개인적으로도 매우 기대하는 작품으로 좋은 성과가 있을 것이라 믿고 있다.

 

또한 내년 1분기에는 <드래곤네스트> IP를 기반으로 한 만화를 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 액토즈소프트는 앞으로 게임뿐 아니라, 웹툰과 소설, 드라마, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠 영역에 접목한 형태로 IP사업을 전개해 나갈 계획이다.

 



액토즈소프트의 주력 IP인 <드래곤네스트> 기반의 게임

<드래곤네스트M for Kakao> <월드 오브 드래곤네스트>​.

 

 

<드래곤네스트M for kakao>, <라테일> 등 모바일게임을 지속적으로 내놓고 있다. 올해 말, 그리고 2018년도 모바일게임 사업 계획은?

 

연초에도 언급한 바와 같이 모바일 사업은 다작 보다는 대작 중심으로 전개해 나갈 계획이다. 현재는 <드래곤네스트M>의 성공적인 시장 안착을 최우선 과제로 두고 있다.

 

 

글로벌시장에서 고퀄리티 게임을 서비스하기 위해 다양한 게임 서비스를 위한 IP 확보도 필요해 보인다. 이에 대한 생각은?

 

동의한다. 게임이 성공하기 위해서는 많은 유저가 필요하다. 유저들은 좋은 게임을 찾고 있다. 여기에 인지도가 있는 IP가 더해지면 게임이 성공할 가능성은 더 높아지기 마련이다.


 

액토즈소프트에서 주목하는 IP가 있는가?

 

한국에는 웹툰, 드라마, 영화 등 훌륭한 IP가 많은 만큼, 여러 가능성을 열어 두고 검토하고 있다.

 

내부 개발력을 높여 자체 IP를 만들 계획은? 더불어, 내부 개발력 강화를 위해 어떻게 회사를 운영할 계획인가?

 

회사 내부에 현재 보유한 IP의 육성과 IP 컨텐츠 발굴을 전문적으로 다루는 IP 크리에이티브 부서가 별도로 있다. 또한 이와 동시에 새로운 IP를 제작하는 것과 관련해 논의를 진행 중이다.

 

앞서 말씀드린 <드래곤네스트> 만화를 IP 사업의 결과물 중 하나로 볼 수 있을 것이며, 향후 더 많은 작품을 선보일 계획이다.

 

 

2018년 액토즈소프트의 목표는?

 

e스포츠 사업을 더욱 강화하는 것이 필요하다고 생각한다. 장르에 구애 받지 않고 e스포츠로서 발전 가능성이 있는 여러 종목들을 확보하는 데 집중할 계획이다. 이를 바탕으로 e스포츠 사업에서의 성공 모델을 구축하는 것이 2018년의 중요한 목표 중 하나가 될 것이다. 2018년을 e스포츠 게임 시장에서 성공 경험을 쌓는 원년으로 삼을 예정이다.

 

이와 함께 신규 매출원 확보에도 집중할 방침이다. 중국 시장에서 가시적인 성과를 거둔 모바일 게임 <드래곤네스트M>을 시작으로 경쟁력 있는 모바일 게임을 발굴해 한국과 기타 해외 국가에 서비스할 계획이다. 웹툰과 드라마, 영화 등 엔터테인먼트 산업과 결합한 형태로 IP사업을 본격화 하는 것도 지속적으로 고려할 예정이다.

 

 

마지막으로, 디스이즈게임 독자들에게 한 마디.

 

액토즈소프트는 올해 'eSports For Everyone'을 슬로건으로 삼아 다양한 도전에 나서고 있다. 올해 론칭한 자체 e스포츠 브랜드 'WEGL'은 유명 종목부터 인디 게임까지 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 축제의 장이다. 디스이즈게임 독자 분들을 포함해 많은 사람들이 게임으로, WEGL’로 하나가 되고 나아가 건강한 스포츠 정신을 경험할 수 있기를 바란다.

 

 

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