슈퍼셀의 모바일 전략 대전게임 <클래시 로얄>이 출시된 지 곧 2년이다. 초창기 일부 국가에서면 플레이 됐던 이 게임은 2년여가 지난 지금, 전세계 모바일 마켓을 휩쓸고 얼마 전엔 예선 규모만 2,700만 명인 글로벌 e스포츠까지 개최할 정도로 발전했다. PvP가 메인인 모바일 게임이라기엔 믿기 힘들 정도로 엄청난 성공.
과연 슈퍼셀, 그리고 <클래시 로얄> 개발진들은 게임의 성공 요인을 무엇이라 생각할까? 영국 런던에서 열린 '클래시 로얄 크라운 챔피언십' 결승 행사에서 슈퍼셀 개발자들을 만나 이야기를 들어봤다.
디스이즈게임: 게임이 서비스를 시작한 지 2년 가까이 지났다 그동안의 성과를 자평하자면?
조나단: <클래시 로얄>은 글로벌은 물론, 한국 시장에서도 인기 있는 게임으로 자리 잡았다. 우리는 이것이 굉장한 행운이라고 생각한다.
슈테판: 유저 분들이 자생적으로 e스포츠를 열기 시작해 우리가 지원하기 시작한 지 1년이 넘었다. 그리고 3일 열리는 '클래시 로얄 크라운 챔피언십 글로벌 시리즈'로 열매가 맺기 시작했고. 서포트로 시작한 일이 이렇게 세계적인 규모의 e스포츠가 돼 감회가 새롭다.
한국에선 PvP만 있는 모바일게임이 별로 인기 없다. 하지만 <클래시 로얄>은 이례적으로 높은 인기를 얻고 있는데, 그 비결이 뭐라 생각하나?
조나단: PvP 게임이 인기 없는 것은 한국 뿐만 아니라 다른 모든 나라도 마찬가지다. (웃음) 그럼에도 <클래시 로얄>이 인기를 얻은 것은 2가지로 정리해 볼 수 있을 것 같다.
하나는 쉬운 접근성, 하지만 마스터하긴 어려운 시스템이다. <클래시 로얄>은 남녀노소 누구나 쉽게 조작할 수 있는 게임이다. 하지만 게임의 조작과 전략을 마스터 하려면 정말 많은 시간과 연구가 필요하다. 이렇게 접근하긴 쉽지만, 유저 간의 차이를 만들 수 있게 하는 '뎁스'가 있어 오래 인기를 얻을 수 있었던 것 같다.
다음은 누구에게나 호감 가는 비주얼이다. <클래시 로얄>은 바바리안이나 베이비 드래곤과 같은 귀여운 화풍의 유닛부터, 골렘이나 페카 같은 진중한 분위기의 유닛까지 다양한 화풍의 유닛이 존재한다. 이러한 다양성이 여러 유저들에게 어필된 것 같다.
e스포츠가 성립되기 위해선 '공정성'이 필수다. 이런 밸런스를 위해 노력한 것이 있다면?
슈테판: 2가지 정도로 정리할 수 있을 것 같다. 첫 번째는 누구나 카드를 쉽게 얻을 수 있게 만든 것이다. <클래시 로얄>은 아레나라는 기준을 제외하곤, 게임의 보상 체계 등을 이용해 모든 유저가 카드를 쉽게 얻을 수 있게끔 만들어졌다.
다른 하나는 매치메이킹 방식이다. 먼저 우리 게임을 한 유저들이라면 우리 방식이 최종적으로는 자신과 비슷한 유저들과 만나게끔 설계돼 있다는 것을 알 것이다. 토너먼트 모드에서 카드 레벨이 통일되는 것도 이런 공정함의 일환이고. 여기까진 기술적인 영역이다.
우리는 여기에 추가로 감성적인 부분도 고려했다. 아무리 시스템이 공정하다고 해도, 어떤 유저들은 승률이나 최근 전적 등을 이유로 시스템이 공정하지 않다고 생각하기 쉽다. 이것은 시스템적으로는 어쩔 수 없는 부분이다. 그래서 우리는 유저가 감정적으로도 공정함을 느낄 수 있도록 신경쓰고 있다. 물론 감정적인 영역이기 때문에 100% 만족/납득할 수 있는 게임은 어려울 것이다. 하지만 그래도 우리는 100%에 최대한 가까워 지도록 노력하고 있다.
슈퍼셀은 한국에 소수정예 개발사로 알려져 있다. <클래시 로얄> 개발팀의 규모와 이런 게임이 탄생할 수 있었던 개발 문화가 궁금하다.
슈테판: 명확한 규모를 말하긴 힘들지만, 대략 17명 정도로 생각하면 될 것이다. 사실 이게 전부 우리 팀은 아니다. 다만 슈퍼셀은 팀 간에 서로 도움을 많이 주고 받기 때문에, 실질적으로 <클래시 로얄>을 개발한 규모가 이 정도로가 생각하면 이해하기 편할 것이다.
팀의 가징 큰 특징은 '다문화'가 아닐까 한다. 17명 개발 인원 내 국적만 10개다. 이처럼 개발팀 대부분이 서로 다른 나라, 다른 문화권으로 이뤄져 있다. 이 덕에 글로벌 어디에서도 호감가는 게임을 만들 수 있었던 것 같다.
다음 특징으론 자유로운 발언권이다. 슈퍼셀 모든 팀은 누구나 어떤 것이든 말하고 건의할 수 있다. 이렇게 말로 설명하면 대단치 않아 보이겠지만, 조직 생활을 해 본 사람이라면 이게 얼마나 힘든 것인지 잘 알리라.
마지막은 팀 구성원들이 '제너럴리스티'라는 점이다. 게임 개발은 기본적으로 전문가들의 영역이지만, 우리는 전문가이면서도 여러 영역을 잘 알고 있다. 이 덕에 상대적으로 적은 인원으로도 <클래시 로얄> 같은 게임을 만들어 낼 수 있었다.