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'인디 등용문' 게임창조오디션 출신 인디 개발사의 성장기

입상자들이 말하는 게임창조오디션

에 유통된 기사입니다.
디스이즈게임(디스이즈게임) 2017-12-21 15:17:12

경기도 판교는 ‘대한민국 게임의 메카’로 자리매김하고 있다. 판교 테크노밸리에는 엔씨소프트, 넥슨 등 메이저 게임회사뿐만 아니라, 작지만 강한 인디게임회사도 대거 포진하고 있다.

 

경기콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 국제 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 환경을 조성을 위해 많은 지원사업을 진행하고 있다. 그중 G-NEXT는 국제 경쟁력을 갖춘 우수 게임 콘텐츠를 발굴하고 스타트업을 육성하는 업무를 담당하고 있다. ​게임콘텐츠산업의 경쟁력은 다양성과 참신성에서 기인하는 만큼, 인디게임이 건실하게 성장해 나갈 수 있는 토양을 조성하는 일이 무엇보다 중요하다는 인식으로 시작된 사업이다. 

 

G-NEXT 사업 중 ‘게임창조오디션’은 인디게임의 등용문으로 알려질 정도로 수상업체들의 실력과 성과가 쟁쟁하다. 2015년 6월부터 현재까지 총 7회의 오디션이 개최됐고, 오디션을 거쳐간 업체 중 상당수가 유저들의 뜨거운 호응을 얻었다. 게임창조오디션에 선발돼 많은 호응을 얻은 5개 회사의 성장스토리를 들어보았다./작성: 경기콘텐츠진흥원, 편집 : 디스이즈게임 


 

 

# <마녀의 샘 3>, 키위윅스 스튜디오

 

키위윅스 장수영 대표.

 

앱스토어, 원스토어 유료게임 인기차트 1위, 일본 유료게임 롤플레잉 인기차트 1위, 제3회 게임창조오디션 (2016년 5월) 1위, KGC 2016 우수게임상, 2016 G랭크 서울특별상, 2016 올해를 빛낸 게임, 2017 G랭크 11월 챌린지 서울상 최우수상, 2017. 제18회 힘내라! 게임인상 대상, 2017년 11월 구글플레이 유료게임 100만 다운로드



안녕하세요. 먼저 독자 여러분들께 간단한 회사소개를 부탁드립니다.

 

장수영 대표: 키위웍스는 키위새에서 모티브를 따 만든 회사입니다. 키위새는 멸종 위기에 처한 흔치 않은 새입니다. 저희가 만드는 싱글 RPG 게임도 멸종 위기에 있다고 생각이 들었는데, 그걸 개발하고 살려내자 하는 마음으로 회사를 만들었습니다. 또 키위새의 어딘지 모르게 귀엽고 신선한 느낌을 게임에서도 표출하고 싶었습니다. 

 

스토리가 있고 작품성과 감성을 담은 싱글 RPG 패키지를 만들어 출시하는 회사, 키위윅스입니다.​

 

 

최근 작품인 <마녀의 샘 3>는 어떤 게임인가요?

 

스토리가 있는 RPG 게임입니다. 일반적인 RPG 게임이 모험을 떠나면서 성장하는 데에 반해, <마녀의 샘>의 주인공은 숨어 사는 마녀인 만큼 은신처를 중심으로 활동합니다. 그래서 집에서는 마법을 합성하거나 생존을 위해 아이템을 만들고 수련을 하는 등 육성 요소를 도입했습니다. 

 

유저들은 주인공인 루나를 성장시키는 것을 기본으로 다양한 이벤트와 스토리를 진행할 수 있습니다. 기본 콘셉트는 1편과 같지만, 대신에 1편에 있던 100일 제한 시스템을 뺐습니다. 100일의 제한이 있어서 좋아하는 분들도 있었지만 빡빡하다며 힘들어하는 분들도 있었습니다. 그래서 이번에는 100일 제한을 없애고 멀티 엔딩 시스템을 도입해 유저의 성향에 따라 다양한 결말을 감상할 수 있도록 했습니다.​

 

 

올해 10월에 <마녀의 샘 3>을 출시하고 많은 상을 받으신 걸로 알고 있습니다. <마녀의 샘3>은 전작과 어떻게 다른가요?

 

전작에서의 아쉬운 점은 개선하고 좋은 점은 수렴하는 쪽으로 진화했습니다. 시간제한을 두지 않되, 멀티 엔딩과 자신의 성과를 엔딩에 반영하는 시스템으로 구성됩니다. '인형'을 깨워서 부하로 사용하는 점 등이 추가되었는데, 전작의 '펫' 시스템보다 좀 더 심화한, 스토리와 긴말하게 연결되는 부분입니다.​

 

키위윅스 대표작, <마녀의 샘 3>.

 

'게임창조오디션' 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것인지요?

 

G-NEXT '게임창조오디션' 참가자들에게는 '크라우드 펀딩'이라는 과제가 있었습니다. 유저들에게 드리는 리워드라는것을 기획하고 실행하는 것인데 캐릭터 상품을 만들고 화보집이나 설정집 같은 굿즈를 만들면서 게임의 세계관을 구체화하는 기회가 되었습니다. 

 

원래는 그 부분을 잘 모르고 관심도 없었습니다. 그런데 크라우드 펀딩 과제 덕분에, 게임만 잘 만들면 된다고 생각하던 틀에서 벗어나 유저들과 실물로 소통하는 것도 인식할 수 있었죠. 유저들도 좋아해 주셨어요. 게임의 제작과 운영에 대해 여러모로 접근하는 시야의 확대 같은 성과가 있었습니다. 

 

또 제가 본격적으로 게임 개발에 뛰어들어 <마녀의 샘 1>을 만들 때는 자기 만족적 수준에 머물러 있었던 것 같습니다. 그런데 <마녀의 샘 2>는 큰 무대에서 심사위원들과 업계 관계자들에게 공개하면서 어떤 체계를 갖추게 되고 대다수의 유저들의 많은 호응을 받았다는 점에서 의미가 컸습니다. 

 

공식적으로 인정을 받게 된 좋은 계기였고, 더불어 사무실이나 기타 물질적인 면에서도 고민 없이 오로지 개발에만 집중할 수 있는 여건이 조성된 것이 참 좋았습니다. 개발에 몰입하고 게임의 제반요소들 퀄리티도 훨씬 더 높일 수 있게 되었습니다.​

 

 

# <환생의 발키리아>, 게임피플 

 

 게임피플 백승석, 전성식 공동대표.

 

제6회 게임창조오디션(2017년 5월) 4위, 2017. 마이크로소프트 헬로우 인디즈 TOP 5 

 

 

안녕하세요. 독자 분들께 간단한 소개를 부탁드립니다.

 

백승석 공동대표: 게임피플은 저희가 20살부터 함께 해 온 팀입니다. 저는 게임 프로듀싱을, 제 친구 전성식은 리드 프로그래밍을 맡으면서 공동대표로 있고요. 강선의 리드 아티스트는 이사직을 맡고 있습니다. 모두가 회사의 주체인 셈이지요. 피처폰 시절에 인디게임을 같이 만들면서 인연을 이어 왔어요.

 

2013년 대한민국 실전 창업리그에서 우수상을 받고 본격적인 스마트 모바일 게임 개발에 착수했습니다. 3인의 작은 개발사이지만, 셋이서 함께 쌓은 10년이 넘는 개발 경력 그리고 막강한 팀워크가 개발하는 게임마다 퀄리티를 높여주고 있습니다.​

 

 

<환생의 발키리아>는 어떤 게임인가요?

 

북유럽 신화 '에다(Edda)'를 모티브로 개발했습니다. 거기 나오는 '발키리' 나 '세계수' 등의 단어는 게임 유저에게 친숙한 것들이라 생각되고요. 에다의 캐릭터나 설정 등 일부 요소는 그대로 갖고 오고 나머지는 저희만의 개성을 살려 새로운 이야기로 만들었습니다. 

 

<환생 발키리아>에서 기본 모드는 '방치형'입니다. 유저가 학교 가거나 회사 출근할 때에 집에다 안 쓰는 핸드폰으로 켜두기만 하고 가도, 게임 속 캐릭터가 알아서 사냥해서 성장하고 돈도 벌고 아이템도 모으죠. 그렇게 모은 자원으로 심화 성장을 이루고 다른 게임 모드를 진행하는 단계로 레밸 업할 토대를 닦습니다. 

 

그렇지만 메인은 도주액션슈팅의 속성, 즉 '액션, 컨트롤, 긴장감'을 담은 보스전이에요. 유저들은 보스전에서계속해서 쫓아오며 덤벼오는 거대 보스들을 상대로 슈팅, 점프액 션, 함정 회피, 아이템 먹기 등 다양한 액션을 활용하여 게임을 클리어합니다. 

 

<환생 발키리아>는 도주액션슈팅을 기본 속성으로 하면서, 다양한 모드로 파생시켜서 오랜 시간 즐길 수 있는 게임입니다.​ 참고로 게임 안엔 그동안 획득한 최종 점수로 다른 유저들과 경쟁하는 포맷도 있습니다.​

 

 

 게임피플​ 대표작, <환생의 발키리아>.

 

 

게임창조오디션 참가를 통해 얻은 이로움이라면, 어떤 것이 있는지요?

 

가장 큰 도움은 '유연성' 획득이었습니다. 저희가 개발에만 몰두하다 보니까 저희 내부로만 모이고, 다소 침체되는 것 같은 느낌도 있었거든요. 오디션에 참가하면서 회사 문화나 회사 분위기가 산뜻 해졌고, 다른 게임회사들을 만나면서 게임개발에 대한 의견이나 노하우 등을 듣고 교류하는 기회도 얻었어요. 

 

또 수상팀에게 주어지는 상금도 컸습니다. 규모가 큰 게임 기업에는 적은 금액일 수도 있겠지만 소규모 인디게임사에게는 정말 큰 도움이 되었습니다.​

 

 

여타의 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천드리고 싶은지 말씀 부탁드립니다. ​

 

소규모 개발사, 인디개발사에게는 꼭 추천하고 싶습니다. 인디게임 개발은 대외적 업무보다는 내부적 개발업무에 치중할 수밖에 없고 또 그러다 보면 그게 전부가 되는 경우가 있거든요. 폐쇄적 정보나 폐쇄적 기술력 밖에 가질 수 없게 되면 어려워지는데, 오디션은 그 돌파구가 되어준다고 봅니다. 

 

혹 수상을 하지 못한다고 하더라도 대외적으로 지평을 넓히고 타사의 게임들을 참고하고, 내부적으로 오픈해서 점검한 뒤 검토하면서 되돌아볼 좋은 기회가 된다고 봅니다. 심사위원들의 평가를 듣고 다른 회사들의 제작과 진행, 개발의 워크플로우를 보는 것, 개발사들끼리의 조언하고 정보를 공유하는 등등의 과정이 다 좋습니다. 

 

구글 출시를 정식 오픈이라고 할 때, 오디션 참가는 베타 오픈(?)이 되면서 정규 출시 전에 공식적인 평가를 받을 좋은 기회입니다. 인디게임사들이 출시할 게임의 완성도를 최대한으로 높이는 최적의 경로라고 봅니다. 

 

 

# <마왕이 되는 345가지 방법>, 엔지엔티소프트

 

엔지엔티소프트 장태훈 대표.

제6회 게임창조오디션(2017년5월) TOP 10, 2017. 이란 디지캐비어, 퍼블리싱 계약 (20만 달러)

 

 

독자 분들을 위해 간단한 회사소개를 부탁드립니다.

 

장태훈 대표: 'NGNT' 놀금놀토의 영문 이니셜 약자입니다. 게임개발을 시작할 때 유저들이 우리가 만든 게임을 즐길 때만큼은 노는 금요일, 노는 토요일 같은 행복감을 주고 싶어서 이렇게 이름을 지었죠. 그런데 저희 개발사는 해외시장에 게임을 출시하는 것을 목표로 하고 있었는데 갑자기 외국 바이어들에게 '놀금놀토(NOLGEMNOLTO)'를 어떻게 설명할지 생각하니 고민이 좀 되더라고요. 그래서 그 개념은 갖고 가되 쉽게 다가가자는 생각으로 영어 이니셜을 따서 'NGNT SOFT'로 했습니다. 

 

 

<마왕이 되는 345가지 방법>은 어떤 게임인가요?

 

게임의 배경은 마계입니다. 독재적인 마왕이 마계를 독점해서 구성원들이 제대로 살 수가 없게된 세계죠. 그래서 유저가 ​새로운 마계를 만들기 위해 ​사령관이 되어 마왕을 끌어내리고 새 마왕이 되는 게 스토리입니다. 게임명처럼 유저가 마왕이 되는 방법은 아주 많습니다. 

 

큰 카테고리는 디펜스와 전략 시뮬레이션으로 나뉘는데요. 디펜스에는 PVP 모드, 지하 미궁의 무한던전, 요일 던전 등이 있고, 전략 시뮬레이션에는 싱글 플레이 스테이지가 600여 가지가 존재합니다. 전략 시뮬레이션은 실시간으로 즐기는 콘텐츠로 유저들의 직접 생성이 가능해서 끝없이 즐길 수 있는 거죠. 

 

엔지엔티소프트​ 대표작, <마왕이 되는 345가지 방법>.

 

 

'게임창조오디션' 참가를 통해 얻게 된 좋은 것들은 무엇인가요?

 

이란 퍼블리셔와 계약을 체결하게 되었어요. 보통 이란 같은 나라는 우리에게 많이 생소한데, 전적으로 '게임창조오디션' 덕분에 가능한 일이었습니다. 

 

저희가 5월에 '게임창조오디션'에 나가면서, 오디션과 연결된 지원 프로그램인 플레이 엑스포 참가하며 만나게 됐거든요. 플레이 엑스포 행사장에서 비즈매칭을 진행하면서 이란 시장에 대해 아주 자세하게 소개받을 수 있었어요. 우리나라는 RPG 게임이 대세인데 이란은 디펜스 게임이 좀 더 호응이 높다는 것도 알게 됐습니다. 우리 게임이 이란에서 강점이 있겠구나 싶었는데, 플레이엑스포에 온 이란 현지 바이어들이 먼저 관심을 보여 주셨습니다.

 

여러 차례 미팅 하면서 계약을 체결했습니다. 현지화 작업도 수월하게 이루어져서 예상보다 빨리 완료를 해서, 9월에 이란의 게임 시장인 '바자르 마켓'에 <마왕이 되는 345가지 방법>을 런칭했습니다. 이란 유저들 반응도 상당히 좋은 편이에요.

 

 

여타의 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천드리고 싶은지 말씀 부탁드립니다. 

 

'게임창조오디션'은 TOP 10에 선정되면 후속 지원으로 플레이엑스포에 참가할 수 있다는 점, 현장에서 유저들에게 피드백을 받을 수 있다는 점 등 이점이 많습니다. 더불어 해외시장 진출을 위한 번역이나 게임 퍼블리싱을 위한 마케팅, 음향 지원 등 게임 출시에 필요한 모든 것들이 준비가 잘 되어 있어서 큰 도움이 됩니다. 

 

또 G-NEXT 매니저분들이 사업을 진행하는 과정마다 항상 잘 챙겨줘서, 정부 지원사업을 하면서 따뜻한 인상 같은 걸 처음으로 갖게 되었습니다. 저희와 같은 소규모 개발사들에는 꼭 추천하고 싶어요.

 

 

# <마이 오아시스>, 버프 스튜디오

 

 

버프 스튜디오 김도형 대표.

 

제6회 게임창조오디션(2017.05) TOP 10, 2017. 8월 G랭크 이달의 게임 챌린지 서울상, 2017. 8월 구글플레이 인기게임 1위 (50만 다운로드), 2017. 이달의 우수게임 착한 게임 부분 선정

 

간단한 회사소개를 부탁드립니다.

 

김도형 대표: 버프 스튜디오는 사람들에게 버프를 줄 수 있는 게임을 만들자는 좌우명으로 설립되었습니다. 인디 게임부터 AAA 게임까지 다양한 게임을 다양한 플랫폼에 서비스하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

 

최근 작품인 <마이 오아시스>는 어떤 작품인가요?

 

<마이 오아시스>는 힐링을 테마로 한 게임으로, 하늘에 떠 있는 오아시스를 성장시키는 작품입니다. 게이머보다는 비게이머를 대상으로 했기에 진입장벽이 낮은 플레이 방식인 클릭커&방치형 형태로 개발되었습니다. 아름다운 로우 폴리곤 그래픽과 음악을 활용하여 오아시스의 환경 및 객체와 상호작용하는 시스템이 들어가 있는 점이 특징입니다. 

 

버프 스튜디오 대표작, <마이오아시스>.

 

 

'게임창조오디션'에 참가를 통해 얻은 점이 있다면 어떤 것인지요?

 

출시하기 전에 전문가분들의 의견을 들을 수 있어서 좋았고, 추후 개발 및 서비스에 필요한 음향 제작 지원, 번역 지원 등 다양한 지원을 통해 도움을 많이 받을 수 있었습니다. 

 

 

여타의 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천드리고 싶은지 궁금합니다. 

 

든든한 개발 지원금(상금)과 '게임창조오디션' 이후에도 지속해서 지원되는 다양한 혜택들이 있기 때문에 게임 개발 및 런칭에 실제로 많은 도움이 됩니다. 게임을 만드시는 분들이라면 '게임창조오디션' 참여를 적극적으로 추천합니다.

 

 

대한민국 게임인들에게 보내는 송년과 신년의 한 마디 부탁드립니다.

 

2017년 올해도 얼마 안 남았네요. 작년에 게임업계의 키워드가 생존이었는데 올해의 키워드도 또 생존이 된 것 같습니다. 내년에는 '게임창조오디션' 같은 멋진 지원 사업이 많이 생겨서 이를 바탕으로 국제적인 영역에서 좋은 성과를 거두는 작고 강한 게임 회사들이 많이 생기는 2018년 한 해가 되었으면 좋겠습니다.

 

 

# <슈퍼탱크대작전>, 루미디아 게임즈

 

 루미디아 게임즈 이장호 대표.

 

제2회 게임창조오디션(2015.12) 3위, 스마일게이트(국내) 퍼블리싱 계약, Made with Unity - Korea Awards 17 - Top 21, 전 세계 구글 피쳐드 선정, 글로벌 1천만 다운로드 임박

 

 

안녕하세요. 루미디아게임즈는 어떤 회사인가요?

 

이장호 대표: 루미디아게임즈는 샌드박스형 게임을 주력으로 개발하는 스튜디오입니다. ‘빛나는 아이디어’라는 의미를 담아 'Lumidia Games'로 이름을 지었습니다. 앞으로도 유저들이 창의적으로 즐길 수 있는 게임을 꾸준히 만들 예정입니다.

 

 

대표작인 <슈퍼탱크대작전>는 어떤 게임인가요?

 

이 게임은 물리법칙을 따르는 블록들을 레고처럼 탱크를 조립하여 즐기는 샌드박스형 게임으로, 정해진 모양 없이 플레이어들이 블록을 연결하는 대로 작동합니다. 정해진 콘텐츠를 소비하는 다른 게임들과는 달리 유저들이 스스로 콘텐츠를 만들어서 즐긴다는 점이 차별점입니다. 청중평가단에서도 이런 점을 높게 평가해 주셨었습니다.

 

루미디아 게임즈 대표작, <슈퍼탱크대작전>.

 

게임창조오디션에 참가를 통해 얻은 점이 있다면 어떤 것인지요?

 

저희 생각으로만 게임의 프로토타입을 만들다가 멘토님들과 청중평가단의 긍정적인 피드백을 듣고 더욱 자신감을 가지고 개발을 완수할 수 있었습니다. 그리고 글로벌 마켓에서도 역시 긍정적인 피드백을 받으며 많은 다운로드를 달성했습니다.

 

 

여타의 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천드리고 싶은지 궁금합니다. 

 

소규모 심사위원들의 심사점수로 선발하는 다른 경연대회와 달리, '게임창조오디션'은 청중평가단의 생생한 피드백이 강점입니다. 실제 출시 후 마켓에서의 피드백을 미리 경험할 수 있다고 생각합니다. 작은 개발팀이라면 이 좋은 기회에 꼭 도전해보시길 추천합니다.

 

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