지난 6월, 해외 크라우드 펀딩 사이트 '킥스타터'에 독특한 게임 하나가 등장했다. 제목은 <리스크 원즈 넥>(RISK ONE'S NECK). 시대를 풍미했지만 지금은 찾아보기 힘든 장르, '벨트스크롤 액션(횡스크롤 액션 게임의 하위 장르 중 하나)'을 표방하는 게임이다.
킥스타터를 통해 공개된 게임 정보, 그리고 1분 남짓한 길이의 트레일러는 많은 이들에게 강한 인상을 남겼다. 게임은 <파이널 파이트>같은 오래된 벨트스크롤 액션 게임을 떠올리게 함과 동시에 타격감이 돋보이는 액션을 선보였다.
벨트스크롤 액션 게임은 요즘 보기 힘든 장르다. 로이스 게임즈는 어떤 계기로 이러한 장르를 선택하고<리스크 원즈 넥>을 개발하게 됐을까. 로이스 게임즈의 두 개발자 이요한 대표와 김두석 디렉터를 만나 이야기를 들어 보았다. /디스이즈게임 박수민 기자
디스이즈게임: 만나서 반갑다. 로이스 게임즈에 대해 간단히 소개해 달라.
이요한 대표: 약 5년 전 만난 김두석 디렉터와 세운 회사다. 인원은 총 두 명이다.
김두석 디렉터와 게임 그래픽 학원 '지지스쿨'에서 디자인 공부를 했다. 학원을 다니면서 ‘어떤 게임을 만들고 싶다’ 같은 이야기를 함께 자주 했다. 생각이 비슷해서 얘기가 잘 통했다. 이후 시간이 지나 각자 회사에 취업해서 일하다가, 작년 1월 비슷한 시기에 퇴사했고, 이후 김 디렉터와 2~3달 정도 외주 작업을 했다.
처음에는 ‘게임을 만들자’고 해서 뭉친 게 아니고, 함께 외주 작업을 하는 게 목적이었다. 그런데 외주 작업을 하다 보니 스트레스가 너무 많이 쌓이더라. 많이 지치고 힘든 상태에서 김두석 디렉터가 “사비를 털어서라도 전에 얘기했던 게임 개발을 한번 해 보자”고 이야기했다.
김두석 디렉터가 벨트 스크롤 액션 게임을 만들고자 하는 의지와 열정이 있었다. 그래서 믿고 함께 하게 됐다.
회사명 ‘로이스 게임즈’는 무슨 뜻을 담고 있나?
이요한 대표: 회사를 세우는 과정에서 김두석 디렉터와 회사명에 대해 얘기를 나눴다. 그 과정에서 듣기 어색하지 않고 자연스러운 회사명을 고른 게 '로이스 게임즈'다. 특별한 의미나 뜻은 담겨 있지 않다.
5년 전 만났을 당시 게임, 애니, 영화에 대한 경험을 함께 공유했다고 들었다.
김두석 디렉터: 그렇다 주로 일본 쪽 애니메이션을 많이 봤다. 어렸을 때 <드래곤볼> 시리즈나 <크로우즈 제로>, <상남 2인조>같은 것을 많이 봤다.
액션 영화의 경우엔 <도화선>이나 <견자단>같은 무술 영화뿐만 아니라 배우 ‘라이언 고슬링’이나 ‘스티븐 시걸’ 등이 출연한 할리우드 액션도 많이 접했다. 이때 경험이 게임을 만드는 데 많은 참고가 됐다.
얘기를 들어 보면 김두석 디렉터가 더 많이 접한 것 같다.
김두석 디렉터: (웃음) 이요한 대표도 관련 미디어를 많이 접했다. 겹치는 부분이 많았기 때문에 게임 개발에 소스를 활용할 때에는 두 사람의 경험에서 접점을 찾아 다듬는 방식으로 참고했다. 그러다 보니 게임 개발이 매끄럽게 진행됐던 것 같다.
이요한 대표: 둘 다 깔끔한 액션을 선호한다. 액션이 지나치게 과장되서는 안되고, 그렇다고 해서 실제 격투처럼 너무 담백해서도 안된다. 화려함과 심심함 사이의 중간 지점인 ‘깔끔함’을 게임에 담고 싶었다.
다양한 장르의 게임이 출시되고 있지만, 벨트스크롤 액션 장르는 보기 드문 편이다. 선택한 이유는?
김두석 디렉터: 벨트스크롤 액션 장르는 낮은 난이도에 비해 유저에게 주는 재미가 굉장히 크다고 생각했다. 어렸을 때 오락실에서 즐겼던 게임을 떠올려 보면, 게임은 어렵지 않았지만 주는 재미는 확실했다. 또, 벨트스크롤 액션 게임이 다른 RPG나 아케이드 게임에 비해 개발 난이도가 높지 않다는 점도 있다.
시장성도 있다고 판단했다. 우리가 어렸을 때 오락실에서 게임하던 시절에는 그야말로 벨트스크롤 액션 게임이 ‘대세’였다. 하지만 요즘은 그렇지 않다. 벨트스크롤 액션 장르 게임을 찾아보기 힘들다. 그래서 유저의 수요가 있을 것이라고 생각했다.
벨트스크롤 액션 게임이 출시되지 않는 이유는 무엇이라 생각하나?
김두석 디렉터: PC와 콘솔이 발전하면서 유저의 세대가 바뀌었고, 즐기는 게임의 장르가 다변화했기 때문이라고 본다. 게임을 즐기던 플랫폼이 변화하면서 많은 유저들이 <콜 오브 듀티>같은 FPS나 <파이널 판타지>, <디아블로>같은 RPG를 선택했다.
그렇다고 해서 벨트스크롤 액션 게임의 매력이 없는 것은 아니다. <드래곤즈 크라운>등 최근 출시된 게임들이 나름의 성과를 내는 것을 보면, 벨트스크롤 액션 장르의 가능성은 충분하다고 생각한다.
로이스 게임즈가 생각하는 ‘벨트스크롤 액션’의 매력은?
김두석 디렉터: 단순하면서도 화끈한 재미가 있다는 것. 그렇기 때문에 복잡하게 생각하지 않더라도 감각적인 쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 조작이 단순해 누구나 쉽게 접할 수 있지만, 완벽하게 플레이하기 위해서는 파고들어야 할 부분이 많다는 것도 매력이다. 누구나 쉽게 시작하지만 후반부로 갈수록 많은 패턴을 파악해야 한다. 진입장벽은 낮지만 ‘고수’가 되기 힘든 장르다.
로이스 게임즈가 생각하는 벨트스크롤 액션 장르의 시장 경쟁력은?
김두석 디렉터: 아까도 말했지만, 우선 시장성이다. 유저들의 니즈가 있음에도 불구하고 벨트스크롤 액션 장르는 나타나지 않고 있다. 이런 상황에서 우리가 게임을 재미있게 잘 만들면, 유저도 재밌게 즐겨줄 것이라고 생각한다.
대전 격투 게임도 한때 침체기였던 적이 있었다. 그 침체기를 깬 것이 <스트리트 파이터5>였다. <스트리트 파이터5>로 많은 유저들이 다시 대전 격투 게임을 즐기게 됐다. <철권> 시리즈도 마찬가지다. 장르를 다시 일으킬 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.
이요한 대표: 벨트스크롤 액션 게임의 재미와 정체성을 지키는 것이 중요하다. 최근 장르가 다변화하면서 여러 요소를 결합하는 경우가 많아지고 있다. 하나의 게임에 여러 요소가 첨가되면 플레이 방식이 분산되고, 플레이 방식이 분산되면 유저의 집중도 분산된다고 생각한다.
과거 벨트스크롤 액션 게임들을 생각해 보면, 콘텐츠와 구성 모두가 단순했지만 정체성을 분명히 하면서 게임의 매력을 잘 살렸다. 따라서, 어떤 게임을 만들더라도 게임의 정체성을 무게감 있게 지켜야 한다고 생각한다. 게임 개발 과정에서 많은 참고가 된 <라스트 오브 어스>의 경우, 인터랙티브한 여러 요소가 있었지만 플레이 자체는 복잡하지 않고 단순하다.
공개된 영상을 보면, 벨트스크롤 액션 장르만의 ‘묵직한’ 액션이 느껴지는 것 같더라.
이요한 대표: 그렇게 느껴졌다면 다행이다. 김두석 디렉터와도 가끔 이야기했지만, 무늬만 비슷한 벨트스크롤 액션 게임을 만들면 안된다고 생각했다.
우리에겐 진짜 벨트스크롤 액션을 만들 수 있다는 포부와 자신감이 있다. 벨트스크롤 액션 게임은 캐릭터를 움직이는 것만으로도 재미있어야 한다. 복잡한 계산이나 공략 없이도, 적을 때리고 캐릭터를 움직이는 것만으로도 자꾸 손이 가는 ‘차진’ 감각이 중요하다.
시장을 보면, MMORPG, 액션 RPG 같은 이른바 '대세 장르'를 많이 내놓고 있다. 인지도 높은 장르를 개발할 생각은 없었나?
이요한 대표: 딱히 그런 생각은 안 했다. 우리가 원하는 게임을 만들고자 로이스 게임즈를 설립했으며, 지금이 그 기회다. 이런 기회는 흔치 않다. 시장에서 인기 있고 높은 수익을 올릴 수 있는 게임보다는 우리가 이해하고 좋아하며 잘 만들 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있다.
김두석 디렉터: 여담으로 게임에 대한 일화를 소개하면, 초기에는 게임의 세계관을 ‘판타지’로 설정하려고 했다. 하지만 그러자니 콘셉트, 기획 등 지금의 세계관보다 훨씬 많은 리소스를 들여야 했다. 자연스럽게 필요 자금이 높아졌고, 주어진 환경에서는 우리가 만족할 만큼 잘 만들 수 없다고 판단했다.
이요한 대표: 우리가 가진 조건 안에서 완성도 있게 내놓을 수 있는 게임을 개발하고자 노력했다. 원하는 게임을 만들더라도, 여건을 고려해 최대한 잘 만들 수 있는 게임을 만들고 싶었다.
다니던 회사를 그만두고 ‘로이스 게임즈’를 설립했다. 결정하기 쉽지 않았을 것 같다.
이요한 대표: 회사에서 일을 하는 방식과 내가 추구하는 효율적인 일 처리 방식이 맞지 않았다. 여러 사람이 모여 일을 할 때, 어떤 구조화된 체계 속에서 일하는 것보다 개인이 제일 잘 할 수 있는 일을 분담한 상태에서 각자 맡은 일을 해내는 게 효율적이라고 생각한다. 각자가 해야 하는 일을 명확히 파악하고, 각자의 결과물에 대해 허물 없이 소통하는 게 중요하다.
그런데, 전에 다니던 회사에서는 그게 잘 안됐다. 그래서 회사를 나와 내가 생각하는 대로 효율적인 일을 하기로 결심했다. 내가 바라는 업무 환경을 직접 만들겠다는 각오다. 막상 회사를 나와 보니 여러모로 힘들지만, 그래도 굉장히 뿌듯하다. 후회는 하지 않는다.
생생한 액션을 구현하기 위해 다른 게임이나 액션 영화 등을 ‘심층 연구 및 분석’했다고 했다. 어떤 방식으로 진행했나?
김두석 디렉터: 게임이나 영화, 애니메이션의 인상 깊었던 액션을 골라낸 다음, 그것을 <리스크 원즈 넥>에 어떻게 구현할 것인지, 어떤 모션으로 넣을지 고민하는 방식으로 시작했다. 이 과정에서 '타격감'을 가장 중요하게 생각했다. 벨트스크롤 액션에서는 조작감도 중요하지만, 유저들이 게임을 할 때 타격감을 체감하는 것도 중요하기 때문이다.
타격감은 복합적인 감각이다. 시각적인 모션뿐만 아니라 효과음이나 타격 타이밍, 피격 시 반응 같은 것들도 고려해야 한다. 타격감을 구성하는 여러 요소들을 어떻게 구현할 것인가 고민한 다음에 게임에 적용될 동작들을 선정했다.
'타격감'을 살리기 위해선 타이밍, 소리, 피격 모션 등 여러 요소를 고려해야 한다
이요한 대표: <리스크 원즈 넥>의 모션 중에 이런 과정을 거치지 않은 것은 없다. 작은 동작 하나를 만들 때도 모션을 찾아 예시로 삼았다. 밀도 있는 액션을 담아내기 위한 노력이었다. 게임에 있어서 그것이 제일 중요한 것이라 생각했고, 이 부분을 우리가 최선을 다해 만들어야 한다고 생각했다.
김두석 디렉터: 벨트스크롤 액션 게임은 단순하고 간단한 게임이지만, 그렇기 때문에 타격감이나 조작감, 움직임 등에서 게임성이 판가름 난다. 그렇기 때문에 우리는 멋진 모션을 구현하고 타격감을 구현하는 데 최선을 다했다.
이요한 대표: 액션 요소를 담은 많은 게임이 모션 캡처를 이용하지만, 모션 캡처로는 유저들에게 쾌감을 줄 수 있는 특유의 차진 타격을 살릴 수 없다고 생각한다.
<완다의 거상>에서 말이 달리는 장면을 생각해 보자. 말이 뛰는 모션을 캡처했다면 그렇게 역동적인 움직임을 표현할 수 없다. 애니메이터가 움직임을 그려내는 과정에서 어느 정도의 과장이 들어간다. 그렇기 때문에 실제보다 더 역동적이고 박진감 있게 느껴지는 것이다.
액션을 만들면서 영감을 받았던 영화 장면이 있다면?
김두석 디렉터: 영화 <콘 에어> 초반 장면에 니콜라스 케이지가 적을 때리는 장면이 기억난다. <도화선>의 액션신도 많이 참고했다. 영화 <견자단>의 빠른 액션도 많은 도움이 됐다. 외에도 드롭킥의 경우엔 <철권>의 캐릭터 ‘킹’을 참고했다.
게임의 분위기는 라이언 고슬링이 출연한 <드라이브>의 어둡고 칙칙한 분위기를 많이 참고했다. 대부분 옛날 영화인데, <리스크 원즈 넥>을 만들면서 너무 복고풍에 치중하지 않고 현대적으로 재해석하려고 많은 노력을 기울였다.
예시로 들어준 <콘 에어>의 콘셉트는 <리스크 원즈 넥>의 콘셉트와 상당 부분 차이가 있는 것 같은데.
이요한 대표: <콘 에어> 뿐만 아니라, 참고한 모든 미디어에서는 원작의 콘셉트나 스토리 등은 제외하고 미디어에서 등장한 액션 컷의 합만 참고했다.
출시 대상 국가는 어떻게 계획하고 있나? 현지화 진행 상황은?
김두석 디렉터: 일단 영어권 국가를 대상으로 출시할 예정이다. 다른 언어권의 현지화는 일단 게임이 출시되고 수익이 생기고 나면 고민해 봐야 할 것 같다.
이요한 대표: 게임의 장르 특성상 구성이 단순하고 언어적 제약이 적다. 따라서 언어는 영어만 적용되더라도 글로벌 출시라고 생각하면 될 듯하다.
현지화 작업의 진척도는 어느 정도 완료됐는가?
김두석 디렉터: 대사나 UI 등에 쓰일 텍스트는 어느 정도 정리가 돼 있다. 지금은 게임 구성에 좀 더 신경 쓰고 있다.
<리스크 원즈 넥>의 국내 출시 계획은 어떻게 되는지?
이요한 대표: 아직 한국어를 고려하는 상태는 아니지만, 포함시키는 것은 어렵지 않을 것으로 보인다. 최소한 스위치나 콘솔로 출시할 즈음에는 한국어가 포함되지 않을까 생각한다. 일단 내년 스팀으로 출시되는 <리스크 원즈 넥>은 영어로 출시된다.
현재 킥스타터 모금은 어느 정도 진행됐나?
이요한 대표: 킥스타터에 등록하더라도, 킥스타터 메인 페이지에 등록돼야 유저들의 이목을 끌 수 있다. 킥스타터 측에서 메인에 올라갈 수 있도록 이런저런 팁을 제공하기는 했지만, 아직 메인에 등록되지는 않았다. 지금은 직접 게임명을 검색해야 노출이 되는 정도다.
재밌는 점은, 다른 게임에 비해 후원자의 충성도가 굉장히 높다는 것이다. 많은 수의 후원자를 확보하지는 못했지만, 후원을 해 준 유저들은 지속적으로 <리스크 원즈 넥>에 관심을 표현하고 있다. 모금이 원하는 수준에 도달하지 못하더라도, 투자를 받든지 해서 자금을 확보할 계획이다.
킥스타터 공개 이후 따로 연락 온 퍼블리셔는 있나?
이요한 대표: 아직 없다. 위에서도 말했지만, 모금이 잘 이뤄지지 않는다면 직접 발로 뛰어 자금을 확보할 생각이다. 현재 상황에서도 <리스크 원즈 넥>을 플레이할 수준으로 만들 수 있다. 하지만, 우리가 기대하는 높은 퀄리티를 뽑아내려면 추가적인 자금 지원이 필요한 상황이다.
킥스타터에 인력 충원 계획도 언급했다.
이요한 대표: 결국 자금 문제다. 자금이 확보되고 인력을 충원하면, 현재 외주로 맡기느라 소통이 원활하지 않아 작업이 더뎌지는 부분을 상당 부분 해결할 수 있을 것이다.
로이스 게임즈를 어떤 회사로 만들기 바라나. 향후 회사 차원에서의 계획은?
이요한 대표: 직급을 떠나 일에 관한 이야기를 함께 제대로 할 수 있는 환경을 만들고 싶다.
회사 내 시스템이 갖춰지고 구조가 확립된 곳에서는 직급이나 직위에 따라 자유롭게 이야기를 할 수 없는 경우가 많다. 이야기를 꺼내는 것 자체가 불편한 상황이 되니까. 그래서 회사를 나와 ‘일다운 일’을 할 수 있는 환경을 만들고 싶다.
혹시 게임이 성공을 거두더라도, 회사를 기업화하고 확장시키는 것보다는 적은 인원으로도 알차고 확실한 일을 할 수 있는 회사로 만들고 싶다. 게임의 재미에 대해 고민하고, 그 고민을 바탕으로 제대로 된 게임을 만들고 싶다.
김두석 디렉터: 동감한다. 구조에 얽매이지 않는 환경이 조성돼 있어야 제대로 된 게임을 만들 수 있는 것 같다.
이제 게임 이야기를 해 보자. <리스크 원즈 넥>에 대해 간단히 소개한다면.
이요한 대표: <리스크 원즈 넥>이라는 제목은 Risk one’s life(목숨을 걸다)라는 영어 숙어에서 따왔다. Life 보다 더 강렬한 느낌을 주고자 Neck(목)이라는 단어를 사용했다. (※ 참고: Risk one's neck은 Risk one's life와 같은 의미로 사용되는 숙어)
김두석 디렉터: 타격이나 액션 등 원초적인 감각에 집중한, 옛날 오락실 느낌 나는 게임이다.
최근 게임을 보면 플레이 타임이 대부분 길지만, <리스크 원즈 넥>은 플레이 타임이 짧다. 과거 오락실 게임처럼 짧게 플레이해도 강렬한 인상을 받을 수 있다. 잠자리에 들기 전이나 친구가 왔을 때 가볍게 즐길 수 있으면서도, 알찬 재미를 느낄 수 있다. 콘텐츠 부족을 해결하기 위해 현재 스테이지 분기, 멀티 엔딩, 캐릭터 획득과 같은 콘텐츠도 고려하고 있다.
<리스크 원즈 넥>의 개발 기간은? 더불어, 현재 개발 단계는?
이요한 대표: 제작은 작년 5~6월쯤 시작했다. 제작을 시작한 지 1년이 조금 넘었다.
김두석 디렉터: 현재 프로토타입 단계다. 재료가 될 리소스는 많이 비축해 놓은 상태고, 레벨 디자인이라던가 스테이지 배치 같은 게임 구성을 손보는 중이다. 인력이 충원된다면 내년에 얼리 액세스로 내놓을 수 있을 것 같다.
게임의 평균적인 플레이 타임은 어느 정도 되나?
김두석 디렉터: 파이널 스테이지까지 클리어 하는 데 2시간 정도 걸릴 것으로 보고 있다. 벨트스크롤 액션 장르 특성상 플레이 타임이 길지 않다. 앞으로 추가될 콘텐츠(다회차 플레이, 캐릭터 획득 등)도 고려한다면 7~8시간 정도 되지 않을까 한다.
게임의 난이도는 전반적으로 어떻게 평가하는가?
김두석 디렉터: 액션 게임에 어느정도 익숙한 유저를 기준으로 삼을 것 같다. 다만 이지, 노말 등 난이도를 구분해 선택할 수 있게 할 예정이다. 난이도의 경우 개발을 진행하면서 피드백을 받아 차차 수정해 나가는 방식으로 구성할 계획이다.
벨트스크롤 액션 게임은 접근은 쉽지만 난이도가 점점 올라가는 구조를 가지고 있다. 하지만 그것은 과거 오락실에서 제공한 게임들의 방식이라고 생각한다. 코인을 넣어 게임을 하는 방식이 아닌 현재의 게임 특성을 고려해 난이도를 구성할 것이다.
게임 엔진은 어떤 것을 사용했나? 더불어 엔진을 선택한 이유는?
김두석 디렉터: 언리얼 엔진을 사용한다. 사실적이고 아름다운 그래픽 결과물을 제공한다고 생각한다. 또, 블루프린트 기능을 통해 프로그래밍 초심자도 쉽게 사용할 수 있다는 점도 엔진을 선택한 이유다. 초심자를 배려한 튜토리얼도 많아서 적응하기 쉬웠다.
킥스타터의 소개글을 보면, 어렸을 때 했던 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임이 <리스크 원즈 넥> 개발에 많은 영향을 준 듯 한데. 어떤 게임이 영감을 줬는가?
김두석 디렉터: <파이널 파이트>나 <캐딜락>, <천지를 먹다2> 등이 있다. 우리 두 명 다 재미있게 한 게임들이다. 캡콤의 <에일리언 대 프레데터>나 <던전 앤 드래곤: 섀도우 오버 미스타라>도 많은 영감을 줬다. 조작이 간단함과 동시에 어려운 커맨드를 넣음으로써 새로운 플레이를 할 수도 있었던 점이 좋았다. 캡콤이 벨트스크롤 액션 장르에 있어 최고라고 생각하기 때문에, 캡콤의 게임들을 많이 참고했다.
<리스크 원즈 넥>의 조작은 어떤 방식으로 이뤄지나? 조작을 통해 어떤 공격이 가능한 지도 궁금하다.
김두석 디렉터: 커맨드 입력 방식은 기존의 벨트스크롤 액션 게임과 비슷하다. 펀치, 점프 등의 키가 있고, 키를 입력하다 보면 킥이 나가기도 한다. 잡기 버튼을 따로 설정하지 않고 적에 근접해 공격을 하면 잡기를 사용한다. 옛날 벨트스크롤 액션 게임의 조작감을 최대한 재현하고자 했다.
다양한 커맨드를 통해 쓸 수 있는 독창적인 기술도 추가할 예정이다. 트레일러 영상에도 나왔는데, 적을 들어 메치고 쓰러진 적 위에 올라타 얼굴을 가격하는(마운트) 기술 같은 것이 있을 것 같다. 캐릭터마다 사용하는 기술에도 차이가 있다.
킥스타터 공개 이후 많은 유저의 호응을 받았다. 인상 깊은 반응이 있다면?
이요한 대표: 어렸을 때 했던 <더블 드래곤> 같은 게임이 생각난다는 말을 들었을 때 정말 기뻤다. 우리가 의도한 대로 유저가 반응을 해 준 것 같은 느낌이 들었다.
해외 유저 반응도 인상적이었다. 페이스북을 통해 많이 연락 줬다. OST 작업이 끝났냐고 물어보면서 음악 작업을 돕고 싶다고 한 분도 있었고, 캐릭터의 성우를 맡고 싶다거나, 프로그래밍을 돕고 싶다는 분도 많았다. 심지어 LA의 어떤 스튜디오에서는 트레일러를 함께 작업하자고 연락이 오기도 했다.
자금이나 일정 등 주어진 환경 때문에 그러한 제안을 받아들일 수 없지만, “게임이 맘에 들어. 너희의 게임을 지지해. 이런 부분에 대해서 내가 도움을 줄 수 있어” 하고 선뜻 말해 주는 것이 고맙다.
개발 초기 단계이긴 하지만, 개발 과정에서 기억에 남는 일화가 있다면?
김두석 디렉터: <리스크 원즈 넥>의 방향성을 잡기 전에는 <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라>나 <황금도끼>같은, 지금과는 완전히 다른 콘셉트의 게임을 기획한 적이 있다. 개발 구상 단계에서는 서사시 같은 어드벤처 게임을 구상하기도 했었다. 조건이 맞지 않아 이내 계획을 접기는 했지만.
이요한 대표: 주인공에 대한 일화가 하나 있다. 세 주인공 중 한 명인 ‘브라이언’의 모습은 원래 적으로 만들 캐릭터의 모습이었다. 배우 라이언 고슬링을 모델로 만들었는데, 모델링이 정말 멋지게 나왔다. 특유의 위압감 있는 분위기도 살아 있었고. 그래서 브라이언을 적이 아닌 주인공으로 결정했다.
<리스크 원즈 넥>에 등장하는 모든 캐릭터들은 실제 선수의 움직임을 참고했다. 배우가 연기하는 액션도 멋져 보이지만, 실제 선수가 구사할 때 뿜어내는 '포스'는 풍기지 못하더라.
게임의 전체적인 스토리는? 분노에 찬 주인공이 지하 조직과 대립하는 것으로 보이는데.
이요한 대표: 전체적인 그림은 <배트맨>의 고담 시티처럼 도시를 장악한 악당이 있고, 각자의 사정을 가진 주인공들이 그 악당과 대립하는 흐름을 가지고 있다.
브라이언(Brian): 과거에 많은 임무를 성공적으로 수행한 특수부대원이었다. 많은 명예를 얻었지만 임무 수행 과정에서 많은 폭력을 행사하게 되고, 외상 후 스트레스 증후군(PSTD)에 시달리게 된다.
퇴역 후 가족들과 함께 조금씩 상처를 회복하고 있었는데, 어느 날 누군가에 의해 가족들이 살해당한다. 범인을 추적해 보니, 임무 수행 과정에서 영향을 미친 어떤 조직이 그의 가족에게 복수했던 것. 가족을 잃은 공허감 속에 브라이언은 복수를 다짐한다.
그렉(Grek): 가난한 농부 집안의 홀아버지 밑에서 자랐다. 그렉은 아버지에게 '훈육'이라는 명목으로 학대를 당했고, 성인이 된 그는 일그러진 마음을 바로잡기 위해 종교를 가지기도 했다. 이후 군대에 입대해 자신의 몸과 마음을 단련했고, 이윽고 그렉에게 사랑이 찾아오게 된다.
딸을 낳고 가정을 꾸리면서 삶이 조금씩 나아지려는 찰나, 인신매매를 일삼던 조직 'Nomenklatura'에 의해 딸이 납치당한다. 그렉은 딸을 구하기 위해 군에서 나와 사력을 다하게 된다.
에이미(Amy): 에이미는 어린 시절 강도에 의한 살인 사건을 목격했다. 그 후 그녀는 자신을 지킬 힘이 필요하다는 것을 깨닫고, 성인이 돼 경찰대학교에 입학한다. 시간이 흘러 에이미는 경찰대학교를 수석으로 졸업하고 강력계 형사가 된다.
그녀는 도시의 강력범죄를 해결하는 도중에, 모든 강력범죄와 연관된 한 조직과 부패한 경찰이 연루돼 있다는 사실을 깨닫는다. 자신의 지위로는 아무것도 할 수 없다는 것을 깨달은 에이미는, 밤이면 모자를 눌러 쓰고 거리로 나가 조직원들을 직접 처단하기 시작한다.
주인공들 스토리의 공통점은 ‘분노’인 듯하다. ‘분노’라는 감정을 고른 이유가 따로 있나?
이요한 대표: 창작자의 성격이 반영된 듯하다(웃음). 기본적으로 액션 게임인 만큼 주인공들은 많은 폭력을 구사하게 되는데, 이 폭력에 일종의 당위성을 부여해야 했다. 그러다 보니 자연스레 주인공들이 ‘분노’하게 된 것 같다.
스토리 창작 과정에서 참고한 작품은?
이요한 대표: 모티브로 삼은 작품은 없다. 이야기를 자연스럽고 재미있게 녹여내기 위해 게임 캐릭터와 함께 ‘호흡’했다. 스토리 속 캐릭터에게 이입해서, 자연스러운 흐름을 찾아 나가는 방식으로 스토리를 창작했다.
김두석 디렉터: 주인공들이이 스토리에서 튀지 않고 어우러지도록 신경 썼다. 하나의 방향을 추구한 것 보다 전체적으로 잘 어우러지게 만들려고 노력했다.
<리스크 원즈 넥>을 개발할 때, 고전 벨트스크롤 액션 게임을 현대적으로 재해석하고자 했다고 했다. 어떤 점을 계승하고자 했나?
김두석 디렉터: 모션과 타격에 신경 썼다. 게임의 재미로 연결되기 때문이다. 캡콤이 게임에서 보여준 다양한 적의 조합도 계승하고자 했다.
캡콤의 벨트스크롤 액션 게임을 보면 적의 패턴과 역할이 모두 달랐다. 단순히 머릿수를 채우는 적도 있었고, 원거리에서 공격을 하는 적도 있다. 덩치를 내세우며 유저에게 달려드는 적도 있다. 여러 적 사이에서 상황을 돌파하는 재미도 반영하고자 노력했다.
<리스크 원즈 넥>이 가진 기존 벨트스크롤 액션 게임과 차별점은?
김두석 디렉터: 그래픽이 아닐까 싶다. 또, 맵을 활용하지 않았던 고전 게임과 달리 벽이나 테이블과 같은 맵 오브젝트를 활용한 공격도 있다.
기존 벨트스크롤 액션을 계승하면서, 요즘의 게임 트렌드에 너무 뒤떨어지지 않도록 여러 가지 요소를 고려하고 있다. 분노에 차 있는 주인공들의 특성에 맞게 ‘슈퍼 아머’와 같은 특수 기술을 넣는다던지. 더욱 강렬한 플레이 경험을 줄 수 있도록 여러 요소를 구상하고 있다.
전체적인 스테이지 구성을 소개해 달라.
김두석 디렉터: 기본적으로 과거 벨트스크롤 액션 게임의 흐름과 같다. 스테이지 보스를 잡으면 스테이지를 클리어하게 되고, 다른 스테이지로 넘어가는 구조다. 다만 스테이지의 순서가 고정돼 있는 형식이 아니라 큰 전체 맵에서 세부 스테이지를 선택하는 형식이 될 것이다.
스테이지 분량은 10개 정도 생각하고 있다. 이는 다회차 요소라든가 보너스 스테이지 같은 것을 제외한 숫자다. 각 스테이지마다 길이와 구성이 다르겠지만, 기본적으로 적들이 조합돼 있고 중간 보스가 있는 식으로 구성될 것이다. 스테이지 보스는 각각 개성이 뚜렷하게 디자인해서 공략하는 재미와 스테이지의 분위기를 동시에 잡을 생각이다.
이요한 대표: 게임에 넣고 싶은데 아직 구현하지 못한 스테이지가 두 개 있다. ‘군부대’ 스테이지는 세 주인공 중 브라이언과 그렉이 군인 출신이니만큼 스토리상 중요한 스테이지가 될 것이다. 다른 하나는 영화 등에서 자주 보이는 ‘펍’ 스테이지다. 시끌시끌한 술집이라기보단, 포켓볼 당구대가 있고 안개가 자욱한 펍의 모습이다. 펍 스테이지는 맵 안에 들어갈 오브젝트 요소가 많아 개발이 늦어지고 있다.
게임 플레이 트레일러 영상을 보면 화면 떨림이나 줌인 등 카메라 연출이 눈에 띈다.
김두석 디렉터: '줌 인 연출'은 스테이지 보스의 마지막 공격 같은 때 포인트를 주기 위한 연출이다. 트레일러처럼 일반적인 적을 잡을 때 적용되지는 않을 것이다. 스테이지 내내 줌 인과 줌 아웃이 반복되면 플레이에 지장이 생기기 때문이다.
영상에서는 세 주인공이 함께 등장하는 것을 볼 수 있다. 여러 명의 유저가 함께 즐길 수 있나?
이요한 대표: 멀티플레이는 아직 계획 단계다. 일단은 싱글 플레이 게임으로 개발 중이다.
김두석 디렉터: 하나의 기종에 두 개의 컨트롤러를 연결해 1P, 2P가 함께 게임하는 식의 멀티 플레이는 어렵지 않게 구현할 수 있다. 하지만 온라인을 통한 멀티 플레이는 사정이 조금 다르다. 들어가는 리소스가 많아지기 때문에, 여건이 허락하지 않는다면 온라인 멀티 플레이는 개발하기 어렵다. 다만 게임이 출시되고 나서 좋은 호응을 바탕으로 개발 환경이 조성된다면 멀티 플레이를 추가할 수도 있을 것이다.
많은 미디어를 참고하고 분석한 만큼, 오마주나 패러디도 있을 것 같다.
김두석 디렉터: 견자단의 액션을 비롯해 여러 가지 있다. 가끔 둘이서 <언더 씨즈>의 '스티븐 시걸' 같은 캐릭터를 꼭 넣자고 얘기도 한다.
이요한 대표: 스티븐 시걸의 액션은 표현하기 정말 힘들지만, 특유의 액션이 <리스크 원즈 넥>에 정말 잘 어울릴 것 같다고 생각한다. 스티븐 시걸과 같은 캐릭터를 보스로 놓는 식의 패러디를 꼭 해보고 싶다.
게임의 배경(전장)이 꽤 사실적이고 현장감 있다. 어떤 방식으로 배경을 제작했나? 배경 제작 시 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
이요한 대표: 스토리를 창작할 때 캐릭터와 호흡했듯이, 배경을 만들 땐 스토리와 호흡했다. 스토리에 어울릴 만한 맵이 무엇일지 그 상황에 맞춰 생각했다.
배경을 만드는 데 있어서 ‘분위기’를 중점으로 뒀다. 특별히 어떤 것을 추구했다기보다는, 스토리에 맞는 분위기를 녹여 내는 데 집중했다. 예를 들어 ‘사막’ 스테이지 배경을 선택할 때에는 단순히 사막의 특징을 기계적으로 넣기보다는, 영화 '노인을 위한 나라는 없다'와 같은 분위기의 미국 서부의 황량한 사막 느낌을 참고했다.
필드 아이템을 이용해 적과 싸우는 것도 가능할 것 같은데, 어떤 식으로 구현했나?
김두석 디렉터: 오브젝트를 부수거나 적이 떨어뜨린 아이템을 주워 사용하는 식이다. 일회용이지만 강력한 아이템으로 활용할 수 있다.
킥스타터 소개글에는 연장을 가지런히 정렬해 놓은 사진도 있는데, 그렇다고 해서 주인공이 아이템을 소지하고 시작하는 것은 아니다. 아이템의 성능이 워낙 강력해 게임 밸런스를 해칠 위험도 있고, 필드에서 드롭된 아이템을 ‘득템’하는 재미도 살리고 싶기 때문이다.
모금 금액에 따라 스위치나 Xbox One, PS4 플랫폼 출시 가능성도 열어 두었는데, 모바일 플랫폼을 통해 출시할 계획은 없나?
김두석 디렉터: 모바일 횡스크롤 액션 게임이 꽤 출시됐던 것으로 안다. 그러나 횡스크롤 액션 게임을 모바일에 이식하기에는, 모바일 플랫폼이 가진 한계점이 있다.
화면을 터치하는 방식의 조작은 액션 게임에 최적화된 조작감을 제공하기 힘들다. 또 손이 화면을 가린다거나 게임의 난이도를 조정해야 하는 문제도 있기 때문에, <리스크 원즈 넥>은 모바일 플랫폼에 적합하지 않다고 생각한다. 모바일 플랫폼에 게임을 출시해야 한다면, 차라리 다른 게임을 개발하는 게 낫지 않을까.
모금이 성공적으로 이뤄질 경우 예정 출시일은 2019년 7월이다. 출시 후 게임을 어떻게 이끌어 나갈 계획인가?
김두석 디렉터: 추가 스테이지 등 출시 이후의 업데이트 계획도 생각하고 있다. 다만, 관련된 계획은 일단 게임이 무사히 출시된 이후에 생각할 예정이다. 우선 출시가 먼저다. 출시 이후에도 피드백을 받으면서 더 완성도 높은 게임으로 개량해 나가야 하고.
이요한 대표: 맞다. 아직 출시 이후의 계획까지 생각할 단계는 아닌 것 같다. 차근차근 게임의 완성도를 높이는 게 중요하다고 생각한다.
키보드 외의 컨트롤러도 지원할 계획이 있나?
김두석 디렉터: 물론이다. <리스크 원즈 넥>은 키보드보다도 컨트롤러로 플레이 했을 때 더 재미있는 경험을 줄 수 있을 것이다.
이요한 대표: 출시 계획에 있기는 하지만, 스위치 컨트롤러에도 잘 어울릴 것 같다. 두 개의 조이콘으로 2인 플레이를 하기도 쉽고.
후속작이나 동일 장르 출시 계획은?
김두석 디렉터: 구체적인 계획을 세운 것은 아니지만, <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라> 같은 느낌의 횡스크롤 액션을 만들어보고 싶다. <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라>의 분위기에 <디아블로>시리즈의 파밍과 난이도 시스템을 첨가한 게임을 생각하고 있다. 반복 플레이를 지향하면서 액션감도 있는 그런 게임. 액션과 관련된 다양한 장르에도 도전해 보고 싶다.
이요한 대표: '원초적인 재미'에 관련된 아이디어를 많이 가지고 있다. 이 아이디어를 씨앗으로 삼아 다양한 게임을 개발해 보고 싶다.
끝으로, 유저들에게 한마디.
이요한 대표: 플레이하는 유저에게 확신을 줄 수 있는 게임을 만들겠다. <리스크 원즈 넥>은 벨트스크롤이라는 정체성이 확실한 게임이라고 자부한다.
최근 많은 게임들이 다양한 요소를 가미해 출시되고 있다. 이 때문에 색채가 확실한 힘이 있는, ‘뿌리가 깊은’ 게임은 찾아보기 힘들다. 우리는 <리스크 원즈 넥>을 그런 ‘힘 있고 뿌리가 깊은’ 게임으로 만들 것이다.
김두석 디렉터: 최근 등장한 횡스크롤 액션 게임 중 그래픽과 재미가 최상급인 게임을 만들겠다.