낚시와 리듬액션 요소를 결합, 500만 다운로드를 달성하며 호응을 얻었던 <피쉬아일랜드>가 4년 만에 돌아왔다. 게임은 ‘정령’이라는 핵심 요소를 부제로 달고 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>라는 이름으로 26일, 정식 서비스를 진행했다.
게임은 전작의 낚시+리듬액션 요소는 유지하면서 게임성과 콘텐츠 볼륨을 한 층 발전시켰으며, 지난 6월 말 실시한 CBT에서도 테스터 80% 이상 만족, 정식 서비스 시 플레이 의사를 밝힌 유저가 99%에 달하는 등 검증도 충분히 받았다.
인터뷰에 응한 NHN픽셀큐브의 김영희 팀장, 남승현 선임은 전작 <피쉬아일랜드>를 잊지 않고 이번 타이틀에 호응을 보내 준 유저들에게 감사를 표하며, 전작에서 아쉬웠던 점을 보완함과 동시에 대중성도 강조한 타이틀임을 밝혔다. 낚시, 스포츠 장르에서 1위를 하고 싶다는 포부도 밝혔다. <피쉬아일랜드: 정령의 항로>에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 낚시를 소재로 하는 게임으로 후속작을 내놓는 다는 것은 흔하지 않다. 언제부터 후속작 출시를 준비했나?
김영희 팀장: 계획은 <피쉬아일랜드> 종료 시점부터 가졌던 것 같다. 전작 <피쉬아일랜드>가 500만 다운로드를 달성하며 기대했던 것보다 훨씬 많은 사랑을 받았지만, 아쉽게도 여러 사정으로 인해 서버 종료를 하게 됐다. 내부에서도 아쉬움이 컸고, 그래서 꼭 기회를 만들어 후속작을 출시해 많이 사랑해 준 유저들과 다시 즐겁게 낚시를 하고 싶었다.
후속작 출시 결정을 내리면서, 게임 방식을 변경하는 것부터 최신 트렌드에 맞게 도입하기 위한 요소까지 꽤 많이 고민했다. 큰 변화를 줘볼까 하는 생각도 했다. 하지만 <피쉬아일랜드>의 특징은 유지하는 것이 좋겠다는 결정을 내렸고, 그 속에서 성장, 육성, 수집 등 요즘 유저들이 익숙할만한 요소를 녹여 보기로 했다.
개발 기간은 어느 정도 소요됐나?
김영희 팀장: 1년 반 정도 걸렸다. 사실, <피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 일본에 출시됐던 <피쉬아일랜드2>가 있었기에 나올 수 있었다. 전작 서비스 종료 이후 최대한 비슷하게 개발해 여러 사정으로 일본에만 출시하게 됐다. 하지만, 의미 있는 성적을 거두지 못했다. 국내처럼 전작을 꾸준히 즐긴 유저도 없었고. <피쉬아일랜드: 정령의 항로> 개발 과정에는 일본 서비스에서 아쉬웠던 점도 담아내고 싶었다.
게임명에 ‘정령의 항로’라는 부제를 달은 이유가 있나?
김영희 팀장: ‘2’라는 명칭은 일본에 서비스 한 게임의 명칭과도 겹치기 때문에 조금 더 다른 게임이라는 것을 강조하고 싶었다. 실제로 그렇기도 하고.
<피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 전작의 ‘펫’보다 능동적으로 활동하는 ‘정령’이 추가된 것이 핵심이다. 손 기술을 많이 타는 게임이라 조작이 중요한데, 자칫 어려워질 수 있는 부분을 정령이 여러 기능을 활용해 유저를 돕는다. 보다 많은 유저가 게임을 즐길 수 있다는 특징도 강조하고자 했다. 스토리에 많은 영향을 끼치기도 하고. 대중성을 강조한 부분도 있다.
낚시 소재가 어떤 매력을 가지고 있다고 생각하나? 그리고 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>의 매력은?
남승현 선임: 최근 낚시가 점점 대중적인 스포츠로 발전하고 있다. <피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 시간, 공간의 제약 없이 물고기를 낚시할 수 있는 재미가 있다. 게다가 행동력 제어도 없어 보다 편하게 게임을 즐길 수 있다. 위에서 언급한 것처럼 대중을 포괄하기 위한 부분도 하나의 매력이 될 수 있을 것 같다. 시장성을 최대한 녹이기 위해 콘텐츠뿐만 아니라 사업, 마케팅 측면에서도 노력하고 있다.
전작보다 리듬액션 부분에 대한 재미를 꽤 고민한 듯하다. 게임에서 물고기를 잡기 위해 중요한 방식이기도 한데, 후속작 출시인 만큼 어떻게 고민했는지 듣고 싶다.
김영희 팀장: <피쉬아일랜드>는 물고기와 파이팅을 하는 방법이 단조로운 편이었다. 가로 줄이 있고 물고기가 왔다 갔다 하는 것을 타이밍에 맞춰 누르는 방식이었다. 시점도 마찬가지. 가장 많은 재미를 경험하는 부분이기 때문에, 두 요소의 재미를 끌어올리는데 신경 썼다.
먼저, 파이팅 하는 모습의 경우, 노트의 모양이 일직선부터 곡선, 원 모양까지 다양하게 구성했다. 롱 노트처럼 길게 누르는 것도 있으며, 거대 보스가 특수 공격을 하려고 점프해서 뛰어들 때 타이밍에 맞춰 터치하는 QTE 액션 요소도 적용했다.
특정 순간에 화면의 노트가 사라지고 가운데 타깃 원이 생기면 거기로 사방에 노트가 몰려드는 것도 있다. 이때 몰려드는 노트에 맞춰 타깃 원을 터치해야 한다. 그 밖에 플레이를 하다가 어느 순간 물고기가 점프해서 수면에 뛰어들려 할 때 타이밍에 맞춰 누르면 물고기가 일시 기절하기도 한다. 물론, 이 모든 것은 여전히 전작과 마찬가지로 원터치 플레이로 할 수 있다.
시점의 경우에는 물고기 크기 종류에 따라 나눴다. 우럭이나 광어 같은 작은 물고기는 부채꼴 시점에서 정적인 낚시를 벌이기도 하고, 상어나 고래를 만나면 찌가 있어도 도망가므로 배를 타고 쫓아가거나 끌려가기도 한다. 보다 역동적인 낚시를 즐기기 위해 적용했다.
지난 6월 말 진행한 CBT 반응은 어땠나?
남승현 선임: 전작을 플레이 한 유저의 85%가 참여, 80% 이상 만족한다고 답했으며, 론칭 시 플레이를 하겠다는 유저가 무려 99%에 달했다. 대체로 꽤 좋은 평을 얻어서 다행이라고 생각한다. 좋은 성적을 거둘 것으로 기대하고 있으며, 하나라도 유저의 목소리를 더 듣기 위해 최선을 다하겠다.
김영희 팀장: 대체적으로 좋은 반응을 얻었지만, <피쉬아일랜드>를 경험한 유저가 많다 보니 전작과 다르다는 의견도 제법 있었다. 전작에 있던 요소를 추가하거나, 새로운 요소도 건의했다. 최대한 수용하기 위해 약 90개 정도 개선사항을 준비해 오픈 스펙에 적용했다.
특히, 전작에서 낚시 도중 갑자기 히든 보스가 등장하는 ‘보스 히트’ 메시지도 요청이 많았다. 허들을 낮추기 위해 반영하지 않았는데, CBT를 통해 많이 의견을 주셔서 충분히 공감, 적용하기로 결정했다.
<피쉬아일랜드: 정령의 항로>에서 바뀌거나 혹은 새롭게 추가된 부분이 있다면?
김영희 팀장: 원터치 게임 방식은 유지하되, 낚시를 통해 게임을 플레이하며 육성, 수집하는 방식은 꽤 많이 달라졌다. 물론 생소한 느낌은 주지 않으려고 노력했다. 초보 유저라도 금방 적응할 수 있는 수준이다.
그 밖에 커뮤니티 요소를 통해 ‘경쟁’과 ‘협동’을 모두 추구하려 했다. 시나리오도 대폭 늘어났고. 외형 파트도 강조, 다양한 코스튬을 입을 수 있다. 한 번 획득한 코스튬은 옷장에 영구 보관되므로 능력치와 별도로 원하는 옷을 자유롭게 입을 수 있도록 했다.
남승현 선임: 일반적으로 모바일 RPG에서 나올 법한 요일 콘텐츠나 던전 같은 요소는 모두 포함되어 있다. 무한의 탑 콘텐츠는 게임의 성격에 맞게 해양을 테마로 꾸몄다. 육성한 정령을 유저가 만든 배에 태워 탐험을 보내 일정 시간이 지나 보상을 얻는 것도 있다.
시나리오 모드의 경우, 이벤트 성격의 재미를 주기 위해 물고기를 낚는 과정에서 무작위로 거대한 그림자가 나오며 거대 보스가 등장한다. PvP에서 사용했던 대포로 겨루게 되며 친구들과 함께 공략할 수도 있다.
김영희 팀장: 개발 단계에서 많은 얘기가 나왔는데, 그 중 요리를 만들면 어떨까 하는 생각도 해봤다. 잡은 물고기로 요리를 만들어 버프를 얻는 형식으로. 꽤 많은 얘기가 됐지만 복잡하게 여겨질 수도 있을 것 같아서 아쉽게도 선보이지 못했다. 낚시를 하면서 간단하게 즐길 수 있는 요소는 계속 고민하고 있다.
전작에 비해 방대한 콘텐츠를 내세우고 있다고 들었다. 대략 어느 정도인가?
김영희 팀장: 시나리오 모드는 전작에 비해 대략 3배 정도 늘어났다. 물고기 수도 500마리 정도 되고. 그 외에 보스 레이드, PvP, 요일 콘텐츠 등 전반적으로 풍부한 볼륨을 구성하고 있다. <피쉬아일랜드: 정령의 항로>에는 전작에 없는 제작 요소도 있어서 재료를 얻어 배나 대포를 만들 수도 있다.
남승현 선임: 시장도 포화 상태고 낚시가 아직 완벽하게 대중적인 스포츠가 아니다 보니, 여러 세대, 장르 유저를 모아야 할 것 같다. 오픈 스펙에 구성한 콘텐츠도 풍부하지만, 수 개월 분량의 콘텐츠도 확보되어 있고 미리 업데이트 항목을 알려 유저가 기대할 수 있게 조치했다.
<피쉬아일랜드: 정령의 항로>에서 새롭게 등장한 ‘정령’이 꽤 중요한 요소라고 밝혔다. 자세히 얘기해달라.
김영희 팀장: 아이템이 캐릭터의 기본 능력치를 올려주는 역할을 한다면, 정령은 특정 상황을 극복하게 도와주는 역할을 한다. 주로 패시브 스킬을 사용한다. 특정 요소마다 허들을 넘기 위해 상위 정령을 제작하게끔 설계하기도 했다.
정령은 정령석을 수집해 획득할 수 있다. 스토리로 얻을 수도 있으며 정령을 진화시켜 새로운 형태의 정령을 얻는 방법도 있다. 대략 200종 정도 구성되어 있다.
남승현 선임: 정령이 사용하는 스킬은 주로 유저가 어려워하는 부분을 해결해주는 방식으로 설계되어 있다. 정령마다 1개의 스킬을 가지고 있다. 다이브 기믹의 경우, 파이팅을 하다가 물고기가 뛰어 올라 떨어지는 타이밍을 맞추기가 쉽지 않다. 정령 중에 다이브 타이밍 간격을 완화해주는 스킬도 있어서 도움이 될 것이다. 그 밖에 파이팅 시 노트 간격을 줄여준다던지 공격 대미지가 높은 정령 등 다양하다.
출시 후 계획된 업데이트 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
김영희 팀장: 초반에는 성장 위즈의 콘텐츠가 형성되어 있지만, 근시일 내 커뮤니티 요소가 강조된 모드를 여럿 선보일 것이다. 정해진 시간, 장소에 모여 누가 제한 시간 동안 물고기를 많이 잡는(혹은 대어를 잡거나) 낚시 대회도 있을 것이다. 길드 개념인 ‘클럽’ 단위로 경쟁 요소도 있고.
그 밖에 전작의 우편 시스템이 음성적인 거래로 악용되는 것을 막기 위해 인게임 재화로 거래 가능한 거래소도 곧 선보일 것이다.
최근 래퍼 마이크로닷을 홍보모델로 선정하기도 했다. 마케팅 활동은 어떻게 계획하고 있나?
남승현 선임: 어렵게 섭외했다(웃음). 이를 통해 전방위 마케팅을 계획하고 있다. TV CM을 위해 로케이션 촬영까지 진행했다. 낚시를 좋아하는 유저를 타깃으로 해서 최대한 많이 게임에 유입시키는 것이 목표다.
야심차게 내놓은 후속작이다. <피쉬아일랜드: 정령의 항로>에 기대하는 목표나 성과가 있다면?
남승현 선임: 일단, 낚시, 스포츠 게임 장르에서는 1위를 하고 싶다. 게임 쪽 목표로는 매출 10위 권에 드는 것이다. 최대한 스트레스 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 추구하다 보면 반응이 있을 것이라고 예상한다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
김영희 팀장: CBT하면서 <피쉬아일랜드>를 기다린 유저가 많았다는 것에 대해 다시 한 번 감사드린다. 오래 기다려주신 만큼 야심차게 준비했다. 함께 재미있는 낚시 게임을 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
남승현 선임: CBT 참여, 그리고 그 밖에 여러 의견을 준 유저의 데이터, 의견을 소중하게 여기고 반영하려고 노력하겠다.