서관희 대표. 한국 게임 1세대 개발자로서 1990년대 초 손노리 핵심 멤버로 시작, <어스토니시아 스토리>, <화이트데이>, 그리고 엔트리브소프트에서 <팡야> 까지 성공시키며 20년 이상 게임 업계에 몸을 담아 온 ‘잔뼈 굵은 인물' 이다.
서 대표는 2016년 4월, 엔트리브소프트를 퇴사했다. 손노리 법인에서 19년, 팀으로서 23년을 한 회사이자 팀으로 근무하다가 결정한 첫 퇴사다. 이후 그는 수개월 동안 여행을 다니며 지인들과 게임을 만들기로 계획했다. 쉬면서도 틈틈이 이것저것 만들며 손에서 게임을 놓치 않았던 그는, 유저의 기억에 남는 IP를 직접 만들어 보고 싶다는 일념 하에 약 7개월 뒤인 11월, 신생 게임사 ‘원더스쿼드’를 설립했다.
7명의 소규모 인력이지만, 원더스쿼드는 아이오(io) 게임 <워봇아이오>를 시작으로 다수의 프로젝트를 진행 중이다. 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 PD와 협업해 <사파리 배틀로얄>을 진행 중이기도 하다. 그중, ‘생존’과 ‘탐험’을 핵심으로 하는 서바이벌 게임 <타임 서바이버>는 BIC에 참가, 관람객들과 만날 예정이다.
서관희 대표는 “영향력 있는 게임을 만들고 싶어 설립한 회사인 만큼 조금씩 기반을 닦아 좋은 회사를 만들고 싶다. 구성원 모두 ‘원더(Wonder)’ 한 능력이 있다. 그런 이들이 모인 만큼 빠르고 다양한 도전을 계속 하는 회사로 만들어 가겠다.”는 포부를 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 엔트리브소프트 이후 오랜만에 대중에 모습을 드러낸다. 그동안 근황을 말해준다면.
서관희 대표: 16년 4월 말 엔트리브소프트를 퇴사한 후 2개월 간 여행을 다녔다. 여행을 다니면서 아는 친구들과 함께 게임을 만들어야 하겠다고 생각했다. 쉬기는 했지만 틈틈히 이것저것 만들어봤던 것 같다. 그러던 도중 2016년 원더스쿼드를 설립했고 10개월 정도 만들었던 <워봇아이오>를 출시했다. 지금은 여러 게임을 동시 개발하면서 BIC 출품을 준비하고 있다.
원더스쿼드는 언제 설립했나? 구성 인원 수, 설립 목표는?
2016년 11월 14일 설립했다. 구성원은 나를 포함해 7명이다. 대형 게임사를 지향하기 보다 새로운 시도를 하고 싶고, 그를 위해 팀이 기민하게 움직일 필요가 있다고 생각해 적은 인원으로 시작했다. <화이트데이> 메인 프로그램을 맡았던 인력부터 <팡야> 아트디렉터, <앨리샤> 기획을 맡았던 인력 등 여러 지인이 함께 했다.
새로 게임사를 설립하겠다고 밝혔을 때, 주변 반응은 어떻던가?
반반이었다. 잘 되기를 바라는 친구도 있었고, 고생하지 말고 좋은 데 들어가라는 친구도 있었다. 아무튼, 창업을 했으니 잘 되도록 노력할 것이다.
직접 게임사를 차리기로 결정한 이유가 궁금하다. 다른 게임사에 합류하는 것도 괜찮았을 것 같은데.
2016년 엔트리브소프트 퇴사 당시에는 회사를 차린 상태는 아니었다. 그때쯤 여러 곳에서 만나보자, 와서 함께 일하자는 곳도 많았다. 그런데 큰 회사에서 일하는 것 보다 뭔가 내가 만들고 싶은 게임을 만들어 보고 싶었다. 전세계 서비스를 하면서 많은 유저의 기억에 남는 IP를 만드는 회사를 만들어야 하겠다고 생각했다. 그래서 회사에 들어가는 것 보다 창립하는 것을 택했다.
오래 다녔던 회사를 나오면서 많은 것을 얻었을 것 같다.
게임을 성공시키는 것이 참 어렵더라. 순조롭게 출시된 것도 있지만 개발 중 드롭된 것도 있고 퍼블리싱 계약 후 론칭을 했다가 서비스에 어려움을 겪은 게임도 있고. 경우도 다양했다. 대략 세보니 105~6개 정도 되더라. 그 중 좋은 반응을 얻은 것을 보면… 대략 2% 정도 되는 것 같다.
과거에는 더 좋은, 훌륭한 게임을 만들어야 한다는 회사 계획 하에 진행하다 보니 대규모 비용, 인력이 들어가기 마련이었다. 그러면 그만큼 수익성이 높은 게임을 만들어야 한다. 유저에게 과금을 유도하게 하는 거지. 회사의 규모나 방향에 맞게 그럴 수는 있지만 그보다 조금 더 유저가 즐기는 게임을 만들어 보고 싶었다. 지금 회사에서도 그런 것을 추구하면 투자를 받아서 진행할 수는 있다. 하지만 투자를 받게 되면 그에 맞는 게임을 개발해야 한다.
원더스쿼드가 2년차를 맞이한다. 직접 운영해 보니 어떤가?
계속 어딘가에 인수되거나 했을 뿐 회사를 옮겨본 적이 없다. 과거 회사에서는 개발 외적 업무에 대한 인프라가 있으니 고민이 안됐지만, 직접 운영을 하니 모든 것을 시작부터 끝까지 다 해야 하더라. 급여를 비롯해 세금계산서, 4대보험, 연말정산 등.
시간이 적지 않게 들었지만 과거 조직에서 경험하지 못했던 앞부분의 업무들을 경험하게 되는 계기가 됐다. 쉽지 않았지만 재미있다. 마치 게임을 처음 만들었을 때의 기분을 느끼는 것 같다.
현재 회사가 어느 단계에 있다고 생각하나?
극초반이 아닐까. 작년에 <워봇아이오>가 나오기는 했지만, 순전히 간식비 정도를 버는 수준이다(웃음). 출시 후 아쉬웠던 많은 것을 보완해 차기 프로젝트에 적용하고 있다. 꾸준히 노력해서 좋은 회사로 성장시키고 싶다.
원더스쿼드라는 회사를 어떻게 발전시킬 계획인가?
우리는 인디 게임을 추구하지는 않는다. 작은 규모로 시작한 것은 기초부터 잘 다져서 차근차근 올라가기 위해서다. 우선, 현재 우리가 할 수 있는 인력으로 시작하고 싶다. 희망 규모는 80명? 정도. 그 이상 늘어나면 분리하는 구조로 유지하는 것이 나을 것 같다.
현재 원더스쿼드는 7명의 작은 인력이지만 4개 프로젝트를 동시에 운영하고 있다. 일정이나 상황에 따라 각 프로젝트가 홀드되기도 한다. 개발을 진행하다가 막히면 다른 것을 해보기도 하는거지. 현재 메인은 BIC에 출품할 <타임 서바이버>고, 두 번째는 넥슨 김동건 총괄 PD와 함께 하는 <사파리 배틀로얄>이다.
프로토타입 중에는 자동차 게임도 있다. 과거 <다함께 차차차>에 참여한 인력이 있는데 그 친구가 <타임 서바이버>를 도와주면서 자동차 게임에 대한 아이디어가 있다고 해서 진행하고 있다.
설립 후 <워봇아이오>를 선보였던 것으로 기억한다. 아이오(io)게임을 택한 이유는?
글로벌 시장에서 인기를 받으면서 수익을 유저에게 강요하지 않는, IP로 사랑받는 게임을 개발하고 싶었다. 우리 회사는 기술력은 높은 수준이지만 마케팅이나 사업능력이 아직 부족하다. 그래서 스스로 퍼질 수 있는 게임을 만들어야 하겠다고 생각했다. 싱글보다 멀티플레이 게임을 만든느 것이 생명력이 길 것이고. 그러다 보니 아이오게임을 찾게 됐다.
아이오게임은 대부분 서바이벌한 장르가 많으며 웹 기반으로 벌이는 멀티플레이 게임이다. 매 회 새롭고 개인전 단위로 즐기다 보니 쉽게 게임을 하고 끝낼 수 있다. 2015년 초 브라질 개발자의 게임 <아가리오>부터 시작됐으며 두 달 사이 웹사이트에서 300만 트래픽이 넘게 나왔다. 많을 때는 DAU가 900만까지 나오기도 했다. 이후 <슬리더>와 같은 다양한 아이오게임이 나오고 있다.
<워봇아이오>를 통해 개발 기술, 멀티플레이를 위한 서버 구축, 웹서비스 환경 노하우 등에 대한 경험을 얻을 수 있었다. 차기작에 좋은 기반이 될 것이다. 계속 도전을 하다 보면 좋은 결실을 맺을 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 소재가 다양하기도 하고. 김동건 총괄 PD와 함께 개발하는 <사파리 배틀로얄>도 그 일환이다.
게임(워봇아이오)이 가벼운 듯 하면서 꽤 코어한 느낌이 있더라. 미니클립에서도 반응이 괜찮았었던 것으로 기억한다.
미니클립에서 피처드에 오르기도 했지만 많은 것을 생각하게 했다. 현재 서비스 중인 아이오게임을 보면 대중성 확보가 기본 조건으로 되어 있다. 우리는 시장 진입에 앞서 이런 현상을 보고, 그 다음 단계의 게임을 위해 ‘조작성’이 들어가야 할 것 같다고 생각했지만 조금 빨랐던 것 같다. 물론 조작성은 포함됐지만 성장 등 복잡한 요소를 빼다 보니 애매해지기도 했고.
<워봇아이오>를 하루에 6시간 가량 매일 플레이하는 영국 유저가 있다. 이외에도 팬은 꽤 생겼다. 하지만, 유저들이 돈을 내고 쓸 콘텐츠가 부족하다는 얘기를 하더라. 콘텐츠를 제대로 구성하지 않았으니 당연한 결과다. 향후에는 기본 콘텐츠를 갖춰 놓은 다음에 론칭을 하던지, 아니면 조금 더 캐주얼하게 만들어 선보여야 하겠다고 생각했다.
아이오게임 시장도 보다 고도화된 콘텐츠가 나올 가능성이 있을 것 같다.
물론이다. 현재 아이오게임 시장이 여러 콘셉트를 한 단순한 게임 위주로 나오기는 하지만, 시도를 할 가능성은 충분하다. 발전하면 MMORPG도 될 수 있고 또 다른 장르도 될 수도 있다. 콘텐츠로 여러 게임을 즐기는 날도 곧 올 것 같다.
원더스쿼드는 기본적으로 글로벌 시장을 염두에 두고 있다고 봐야 하나?
그렇다. 언어의 장벽은 있겠지만, 모두에게 인기를 얻을 수 있는 게임 요소는 언어를 뛰어넘는 공통 특징이라고 생각한다. 유저들이 즐겨 하는 공통점을 찾아 여러 유저에게 재미를 주는 게임을 만들고 싶다. 하나의 게임을 오래 서비스하는 것보다 IP나 캐릭터 특징을 계속 살리면서 다양한 시도를 할 것이다.
<워봇아이오>을 통해 얻은 것이 있다면? 첫 타이틀이고 하니 의미가 남다를 것 같다.
위에서 말한 대로, 게임을 통한 여러 기술 노하우를 얻은 것도 있고. 의미 있는 시도였다고 생각한다. 다만, 소재가 마니악했다거나, 조작 난이도가 조금 있었다는 것이 확산되기 어려웠다고 생각한다.
기술적으로는 목표한 것을 거의 달성했으나 기획 부분은 먹힌 것도 있고 그렇지 않은 것도 있다. 대중을 끌어들일 만한 요소를 고려해야 하겠다고 생각했다. 아직 서비스 중인 게임이므로 발전 가능성은 여전히 남아있다.
향후 <워봇아이오>의 행보는?
올해 초 한 번 대대적인 업데이트를 하려고 준비한 것이 있는데, 현재 잠시 중단됐다. <타임 서바이버> BIC 출품도 있고 해서. 커스터마이징이나 몇 가지 개선점이 포함되어 있으며, 조금 여유가 생기면 다시 작업을 진행할 것이다. 아마, BIC 끝나고 지스타 전, 후가 되지 않을까 생각한다. 유저 의견은 계속 보고 있다.
<타임 서바이버>라는 게임으로 BIC에 참가한다. 게임에 대해 간단히 소개한다면.
김성도 게임 디자이너: 모바일 생존형 서버이벌 게임이다. 탐험과 생존이 주 테마로 이를 위해 적, 주변환경 등 여러 요소를 고려하며 살아남아야 한다는 목적을 담고 있다. 턴제 형태의 전투 요소를 가지고 있다.
언제부터 개발에 착수했나? 현재 개발 상태는?
서관희 대표: 올해 1월부터 프로토타이핑에 들어갔으며 2월부터 본격적으로 개발했다. 현재 절반 정도 개발됐다. BIC 출품을 위해 개발 중이다.
꽤 독특한 설정 같은데, 배경이나 게임 특징에 대해 조금 더 알려주면 좋겠다.
서관희 대표: 배경은 2065년 정도로 설정했다. 포스트 아포칼립스 배경으로, 인류와 AI간 벌인 전쟁에서 인류가 패배하자, 주인공이 과거로 돌아가 임무를 수행하며 이를 되돌리는 과정을 다룬다.
김성도 게임 디자이너: 주인공은 특별한 능력을 가지고 있는 것이 아닌, 지극히 평범한 인물이다. 미래 전쟁으로 인해 인재가 많이 없어져서 그로 인해 평범한 사람이 차출됐기 때문이다. 연구소를 통해 각종 임무를 부여받으며 밝혀지지 않은 많은 미스터리한 요소를 풀어 나가게 된다. 반전 스토리도 있다.
서관희 대표: 생존이 무엇보다 중요하다. 재난 상황이 될 수도 있고 몬스터나 질병, 각종 생리현상 등 고려해야 할 요소가 많다. 설정 상 주인공은 평범한 인물이므로 이를 돕기 위해 ‘드론’이라는 요소를 도입했다.
게임 설정을 보면, AI는 두 세대를 거쳐 발전했다. 1세대 AI가 선보이며 기술 혁명이 발생, 보급화됐다. 사람들이 편리함을 누렸지만, AI는 정책상 많은 것이 제한된 채 출시됐다. 하지만, 인간이 욕심을 부리며 일부 제한을 조금씩 풀기 시작하며 2세대 AI가 등장하고, 이로 인해 AI와 인간의 마찰이 발생해 전쟁이 일어나게 된다는 배경이다.
김성도 게임 디자이너: 단순 생존만 해야 하는 것이 아니라 내러티브한 스토리가 있다. 엔딩도 멀티 엔딩으로 구성했다. 게임 초반에는 생존 요소가 강하지만, 진행을 하다 보면 스토리가 강조된 콘텐츠가 자연스럽게 부여될 것이다. 향후 업데이트를 통해 반복해서 즐길 수 있는 콘텐츠도 다수 추가할 예정이다.
추반에는 로그라이크와 같은 요소를 넣을까 하고 생각도 했는데, 억지로 플레이 타임을 늘리는 결과를 낳을 수 있겠다고 생각해 넣지 않았다. 한 번을 하더라도 제대로 된 경험을 주도록 하자는 것 때문이다.
그동안 선보이지 않았던 독특한 생존형 서바이벌 장르를 택했다 이유가 있다면?
서관희 대표: 생존형 서바이벌 게임에 대한 아이디어는 팀원이 보여준 프로토타입을 통해 결정하게 됐다. 프로토타입을 봤는데 느낌이 너무 좋더라. 생존이라는 테마로 독특한 재미를 줄 가능성이 많겠다고 생각했다. 팀원들이 좋아하는 콘셉이기도 했다.
<타임 서바이벌>만의 매력이 있다면?
서관희 대표: 탐험, 전투 등 여러 가지 기존 유사 생존 게임들과 다른 점이 있다. 탐험은 조금 더 보물찾기를 하는 느낌을 강하게 주고 싶었다. 전투는 일반 필드에서 적과 바로 만나 벌이는 형태가 아니라 조금 더 전략적인 부분을 강조했다. 각 특징에 대한 재미를 조금 더 살리고 싶었다.
전투 방식도 그렇고, 생존 등 서바이벌 요소에 대해 조금 더 설명해주면 좋겠다.
김성도 게임 디자이너: 과거 콘솔 게임의 턴제 전투처럼 전투가 맵과 분리되는 것이 아니다. 화면이 유지된 상태로 각종 전투 UI가 표시되고 상황에 맞춰 기술을 입력하는 형태다. 완전 턴제 전투라고 보기엔 어렵고, QTE(퀵 타임 이벤트)에 가깝다고 보면 될 것 같다. 플레이 흐름이 끊기는 것으로 보일 수도 있고.
생존을 위해서는 여러 환경을 고려해야 한다. 시간이 지날수록 배고픔이 늘어나기 때문에 여러 수단으로 먹을 것을 찾아야 한다. 또 날씨나 온도, 몬스터에게 치명상을 입었을 경우, 오염된 지역을 갔을 경우 등 여러 경로로 질병에 감염될 수도 있다. 맵 곳곳에는 함정이나 낙사를 할 위험 요소가 있어 주의해야 한다.
생존을 위해서 유저는 ‘드론’에 꽤 의지하게 된다. 위에서 말한 것처럼 캐릭터는 꽤 평범한 인물이기 때문이다. 위 드론에 대한 설명을 보충하자면, 유저가 의지하는 드론은 1세대 AI로 인간과 친화적인 기기로 캐릭터와 동행하는 존재다. 일종의 펫이다.
드론은 미래형 기기라는 설정인 만큼 많은 것을 할 수 있다. 도면만 업그레이드 하면 무기나 방어구 같은 장비 제작도 가능하다. 더 좋은 장비를 위해서는 드론의 파츠를 업그레이드 하면 된다. 또 모닥불을 만드는 등 각종 재난 상황을 극복하는 수단이 되기도 한다.
맵 설정이나 이동 방식은 어떻게 구성되어 있나?
김성도 게임 디자이너: 여러 테마를 설정했다. 유저는 도심 지역부터 시작하며, BIC에서는 도심, 공장 파트 정도를 체험할 수 있을 것이다. 현재 대략 윤곽이 드러난 상태는 도심을 비롯해 공장, 병원, 빈민가 정도다. 세기말 세계관인 만큼 추락한 비행기 파편, 오래된 캠프 등 관련 요소를 곳곳에서 볼 수 있다.
그 밖에 일반 필드 외에 ‘지하세계’로 불리는 별도 지역도 설정되어 있다. 이는 횡이동으로만 구성된 맵으로, NPC와 거래를 할 수 있거나 함정 등 각종 위험요소가 포함된 미니 던전이다. 월드맵 곳곳에 숨겨져 있어서 이곳을 발견하면 입장할 수 있다.
드론 외에 성장 요소는? 더불어, 협동 플레이 요소는 있는지 궁금하다.
서관희 대표: 성장은 드론을 중심으로 이루어진다고 보면 된다. 설정을 통해 언급했듯이 유저가 조종하는 캐릭터는 지극히 평범한 인물이기 때문이다. 게임 자체가 유저에게 탐험을 통한 발견, 여러 경험과 스토리를 즐기도록 설계되어 있기 때문에 성장을 과도하게 강요하지는 않았다. 모험 관련해서는 언제 어디서 돌발 현상이 일어날 지 모르기 때문에 유저가 가지고 있는 아이템에 따라 상황을 잘 해결할 수도 있다.
협동 플레이는 염두에 두고는 있으나 현재 단계에서 개발하고 있지는 않다. 어느 정도 개발이 된 상태에서 변수를 체크한 다음 진행할 것 같다. 아마 추가된다면 생존 파트에서 타 유저와 함께 플레이를 할 수 있을 것이다. <돈 스타브>와 같은 느낌이라고 보면 된다.
BIC 참가에 어떤 목적을 두고 있나?
<타임 서바이버>는 글로벌 출시를 목표로 하고 있지만, 국내 시장도 중요한 만큼 팬 층이 확보돼서 꾸준히 반응을 얻기를 기대하고 있다. <워봇아이오>는 그것들을 못해서 많이 아쉬웠지만, <타임 서바이버>는 BIC를 통해 많이 알려지기를 바란다. BIC 이후 베타 버전을 운영할 생각인데, 참석해 부스에 방문한 참관객들에게 테스트를 신청하게 할 수 있게 할 까 생각도 하고 있다.
BIC에서 어떤 콘텐츠를 체험할 수 있나?
현재 거의 왠만한 것은 플레이 할 수 있을 정도로 개발됐으나 아직 완성 단계는 아니므로 어느 정도 지역 제한을 둘 생각이다. 지하터널이나 NPC도 일부만 보여준다던지.
이후 <타임 서바이버> 관련해 어떤 콘텐츠를 만들어갈 계획인가?
BIC에서 제한된 경험만 가능했던 전투 콘텐츠를 조금 더 깊이 있게 꾸며볼 생각이다. 스토리는 여러 멀티 엔딩 요소가 있는데, 그것을 경험할 수 있도록 여러 뿌리를 나누는 작업도 할 것이고. 그 밖에 드론의 능력을 조금 더 다양하게 하거나 드론과 월드의 상호작용 요소 강화 등이 있다. 위에서 말한 대로 유저들과 함께 베타 버전을 운영하면서 조금씩 콘텐츠를 보강할 생각이다.
9월 BIC 출시까지 꽤 어렵다고 했는데, 어쨌든 출품에는 성공했다. 출시 일정은?
가능한 내년 2월 말 정도까지 출시되는 것을 목표로 하고 있지만 조금 지연될 가능성도 있다.
<타임 서바이버> 외에 개발 중인 게임 들은 어떤 것들이 있나? 소개 부탁드린다.
<타임 서바이버> 외 여러 프로젝트를 동시 다발적으로 진행하고는 있는데, 수면 위로 올라온 것만 말하면 먼저 <토큰: 동물 특동대>가 있다. 토큰은 집에서 키우는 토끼 이름을 딴 것이다. <워봇아이오>에서 학습한 기술력을 기반으로 만든 게임으로 PvE 중심의 멀티플레이 게임이다. 조작법과 그래픽이 제법 가벼운 로그라이크 류의 게임이다. 현재 잠시 홀드 중인 상태다. 또, 넥슨 김동건 총괄 PD와 함께 개발 중인 <사파리 배틀로얄>도 있다.
그런데 위 게임들보다 먼저 나올 것 같은 게임이 있다. 정식 명칭은 결정되지 않았는데, 공룡을 소재로 하는 육성 게임이다. 프로토타입으로 개발을 해봤는데 생각보다 개발 속도가 붙어서 아마 제일 빨리 나올 것 같다. 잘 하면 지스타 2018 전에 나올 수도 있을 것 같고.
최근 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 PD와 함께 게임 <사파리 배틀로얄>을 개발하는 것으로 알려졌다. 어떻게 해서 진행하게 됐나?
김동건 총괄 PD와 종종 만나 게임에 대한 여러 얘기를 나눈다. 김 총괄 PD도 내가 하는 것들을 하고 싶어 했는데, 조직의 규모가 있는 만큼 쉽게 하기 어렵다고 하더라. 그런 도중 <사파리 배틀로얄>에 대한 얘기가 나왔고, 내가 아이오 게임을 개발을 해 본 경험도 있고 해서 나에게 게임에 대해 얘기한 것을 정리해서 주면 개발을 해보겠다고 얘기를 해서 진행하게 됐다.
마침 김 총괄 PD도 내부 개발 외에 타사 스튜디오와 협업을 해보고 싶어 했던 상황이었다. 나도 그렇고 김 총괄 PD도 외부 회사 스튜디오와 협업 하는 사례는 처음이다. 데브캣 스튜디오도 새롭게 시작하는 시도 중 하나다. 순조롭게 개발 중이고, 복잡하지 않으면서 게임이 담백하다. <사파리 배틀로얄>은 아마 넥슨을 통해 출시될 것 같다. 김 총괄 PD가 지스타쯤 선보이자고 얘기를 하기도 했다.
원더스쿼드가 어떤 게임사가 되기를 바라나? 롤모델이 있다면?
게임과 규모는 다르지만, 슈퍼셀 같은 회사가 되면 좋겠다는 생각을 한다. 이유는 게임 출시 전 기획과 프로토타이핑, 일의 진행 과정이나 소프트 론칭, 피드백까지 과정의 템포가 짧으면서 꽤 협업이 잘 되더라. 하나의 게임을 장시간 개발해서 출시하고, 성공을 기본 전제로 해서 부담을 제법 가지는 국내 게임사와는 다른 모습이다.
영향력 있는 게임을 만들고 싶어 설립한 회사인 만큼 조금씩 기반을 닦아 좋은 회사를 만들고 싶다. 구성원 모두 ‘원더(Wonder)’ 한 능력이 있다. 그런 이들이 모인 만큼 빠르고 다양한 도전을 계속 하는 회사로 만들어 가겠다.
끝으로, BIC를 방문할 방문객, 그리고 독자들에게 한 마디.
여러 개의 타이틀이 동시에 진행 중이지만, 그중 <타임 서바이버>를 통해 BIC에서 만날 수 있게 됐다. 유저들과 많은 얘기를 나누고 싶고 피드백을 받기 바란다. 원더스쿼드의 도전에 많은 관심 부탁 드린다.