게임은 유저가 게임의 유닛이 되어 빠른 조작과 컨트롤을 구사, 직접 개입을 했던 기존 게임과 다르게 챔피언, 트루퍼끼리 벌이는 전투를 돕는다는 제3자의 관점에서 게임을 이끌어 간다. 유저는 게임 시작 전 유닛과 스킬을 조합한 뒤, 전장에서 벌어지는 전투의 흐름을 읽고, 승기를 잡도록 고민해야 한다. 어떻게 보면, 병사를 지휘하며 전투를 벌이는 지휘관의 성격이 더욱 강하다고 볼 수 있다.
오올블루는 전략에 대한 새로운 관점, 그리고 대동소이한 전략게임의 틀에서 벗어나 ‘엣지 있는 게임’을 만들기 위해 고민했다고 밝혔다. 스팀을 통해 글로벌 유저를 타깃으로 하기 위해 플랫폼을 PC로 정했다. 오는 9월 28일 커뮤니티 베타를 시작으로 10월 말, 11월 말까지 각각 베타 테스트를 통해 완성도를 높여 12월 말 얼리 억세스에 돌입한다는 계획이다. <미니막스 타이니버스>에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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김남석 대표: 진영 별 대전을 벌이는 장르의 게임이 시중에 많이 출시됐지만, 지금은 그 재미가 대동소이한 느낌이다. 일부 게임에서는 개성을 찾기 힘들기도 했고. <미니막스 타이니버스>는 그런 니즈를 충족시키기 위해, 그리고 전략에 대한 고민을 새로운 관점에서 제시하기 위한 고민 끝에 나온 게임이다. 1 대 1 전략 게임으로, PC 플랫폼을 타깃으로 개발됐다.
게임 개발에 어느 정도 기간이 소요됐나?
김남석 대표: 작년 12월부터 본격적으로 개발을 시작했으며 8개월 정도 소요된 것 같다. 송성훈 디렉터가 기획을 대부분 해 놔서 수월하게 개발할 수 있었다. 현재 서비스 중인 <헌터스리그>의 글로벌 서비스 노하우도 담겨 있다.
꽤 갑작스럽게 공개됐다. 게다가, 1 대 1 타워 전략게임, PC 플랫폼 등 어떻게 보면 최근 보기 힘든 장르, 플랫폼을 시도한 것도. 이유가 궁금하다.
송성훈 디렉터: 먼저, 장르는 특별한 이유 보다는 위 짧은 소개에서 얘기했던 것처럼 색다른 전략 게임을 위해 여러 얘기를 나누다가 아이디어가 나왔고, 재미있겠다는 공감대를 형성했다. 게임 캐릭터끼리 알아서 전투를 벌이고, 유저가 적재적소에 개입해 게임의 판도를 조금씩 흔드는. 제3자 입장에서 캐릭터를 돕는 입장으로 선보이는 게임을 만들어 보기로 했다.
PC 플랫폼을 선택한 이유는 과금 모델이 단순하기 때문이다. 모바일은 부분 유료화라는 틀 속에 많은 모델이 형성돼서 거기에서 조금 벗어나고 싶었다. 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있는 만큼 스팀이라는 매력적인 플랫폼도 있고. 참신함과 퀄리티만 갖춘다면 좋은 반응을 얻을 수 있다는 점도 있어서 PC로 출시하기로 결정했다. 주기적으로 테스트 하면서 출시하고 싶어서 프리 베타를 깜짝 진행했다.
기존 전략 게임들과 다른 <미니막스 타이니버스>의 매력이 있다면?
김남석 대표: 제3자의 입장에서 게임을 이끌어 가지만, 유저가 가진 다양한 수단을 동원해 게임을 원하는 형태로 만들어 가는 느낌이 있다. 유저가 직접 상황 속에서 만들어 가는 것과는 또 다른 재미를 가지고 있다.
송성훈 디렉터: 유저와 유닛과의 관계는 완전 별개다. 다른 장르지만, <레밍즈>에서 유저가 여러 주변 환경을 조작해 레밍들을 목표 지점에 도달하는 것과 유사한 접근 방식이라고 보면 된다. 조금 더 지휘관의 입장이 되어 챔피언과 트루퍼를 다루는 것이다.
유닛의 조합도 중요하지만 적절한 개입도 중요하다. ‘신’ 처럼 맵에 계단을 설치하거나 벽을 세워 경로를 바꾸기도 하고 유닛을 직접 집어서 원하는 곳에 배치시키거나 상황에서 벗어날 수도 있다.
유저가 두 진영의 다툼에 개입해 승리할 수 있도록 도움을 준다는 설정이 독특하다.
김남석 대표: 유저는 에일라이, 크레아 종족 중 하나가 되어 챔피언과 트루퍼, 그리고 유저가 사용하는 스킬인 ‘미라클’을 조합해 전투에 진입한다. 반드시 상대 종족과 매칭되어 게임이 진행된다.
유저가 직접 조작하는 전략 방식과 다르게 접근하지만, 전장의 환경을 유리하게 만들기 위해 상대방과 두뇌싸움을 벌여야 한다. 게임을 시작하면 주어진 마나에 따라 조합한 챔피언, 트루퍼가 순서대로 자동으로 소환돼 맵의 경로에 따라 이동, 서로 알아서 전투를 벌인다.
유저가 게임에서 승리하기 위해서는 맵의 낮, 밤이 바뀔 때나 지형 요소, 챔피언과 트루퍼의 조합 시기를 고려해야 한다. 나무를 베어 새로운 경로를 만들거나, 물이 있는 지형을 활용해 추가 피해를 입힐 수도 있다.
자신이 조작에 주도권을 쥐지 않는 다는 것은 어떻게 보면 반감을 가지게 할 가능성도 있지 않을까? 게다가 전략 장르에서. 이러한 요소를 도입한 이유는? 더불어, 유저는 어떤 부분에서 재미 요소를 느낄 수 있나?
송성훈 디렉터: 대동소이한 전략 게임보다 독특하면서 엣지 있는 느낌이 필요했다. <레밍즈>나 <풋볼매니저> 처럼, 전지전능한 존재지만 생명이 부여된 유닛들을 관찰하면서 자신의 전략을 고민, 상황을 유리하게 이끌어 가는 전략의 재미를 주고 싶었다. 직접 조작하는 것에 익숙한 유저에게는 처음에는 다소 당황스럽게 느껴질 수도 있지만, 게임을 조금만 해보면 금방 익숙해질 것이라고 생각한다.
김남석 대표: 처음에 송 디렉터가 이 방식을 얘기했을 때는 긴가민가 하기는 했다. 하지만, 큰 틀에서는 전략의 재미가 같기 때문에 색다른 방식을 도전해보기로 했다. 올해 2월 프로토타입을 글로벌에 공개했는데, 다행히 반응이 괜찮았다. 자신감을 얻어 현재 방식을 발전시킬 수 있었다.
대결에 변수를 일으킬 요소는 어떤 것들이 있나? 맵, 챔피언, 트루퍼? 스킬 등 여러 가지가 있을 것 같다.
송성훈 디렉터: 그렇다. 챔피언이나 트루퍼 간 상성도 있고, 조합도 핵심 요소다. 또, 미라클을 고려해 이들의 장점을 극대화시키거나 단점을 극복하는 것도 고민할 수 있다. 맵의 경우 고저차가 있어 고저차를 무시하는 유닛도 승리에 크게 기여할 수 있다.
향후 맵에 다양한 상호작용을 추가할 예정인데, 그 중 낮/밤 요소가 있다. 진영에 따라 낮 혹은 밤에 각각 강해 이에 따라 전략을 다르게 해야 하는 경우도 있다. 에일라이의 성기사 에이델은 낮에는 치유 오오라가 활성화돼 주변의 아군을 치유해주지만, 반대로 밤에는 오오라가 발동되지 않는다. 또, 하루가 지나면 베었던 나무가 다시 자라게끔 해 이동 변화하는 이동 경로도 고려해야 한다.
김남석 대표: 몇 가지 전략을 예시로 들면, 특별한 기능은 없지만 제자리에서 적을 놀리는 제스쳐를 취하면서 캐릭터를 잠시 고정시켜 움직임을 조절할 수도 있고, ‘기적의 길’과 같이 위 지형으로 오르는 계단을 만들거나 반대로 무지개 장벽 같이 경로를 막아 유닛이 다른 경로로 이동하도록 유도하는 방법 등이 있다. 캐릭터를 잠시 집어서 원하는 위치로 배치 시키거나, 적의 공격에서 잠시 벗어나게 할 수도 있다.
유저는 대결에 입장하기 전 로비에서 챔피언 1종과 코스트 60이 허용하는 범위 내에서 트루퍼를 조합해야 한다. 미라클은 총 6개를 준비할 수 있다.
게임의 승패 요소는 어떻게 결정되나? 대략적인 플레이 타임은?
김남석 대표: 360초 안에 상대방의 타워를 더 많이 부순 유저가 승리한다. 만약, 360초가 지나면 먼저 상대방의 타워를 부수는 쪽이 이긴다. 360초 안에 승패가 판가름 나지만, 세력이 팽팽하게 맞서는 경우에는 그 이상이 걸리기도 하더라. 그 때 부터는 실수를 하지 않는 쪽이 이기는 거지.
유저가 사용 가능한 챔피언, 트루퍼, 미라클 수는 몇 종인가?
송성훈 디렉터: 얼리 억세스 기준으로 에일라이, 크뤠아 각각 5종씩 준비하고 있다. 향후 9종까지 늘릴 생각이며, 업데이트 때마다 1종씩 새로운 챔피언을 만날 수 있을 것이다. 기본적으로 모든 챔피언은 개성이 뚜렷하다. 스킬도 겹치는 부분이 전혀 없다.
트루퍼는 진영 별 15종씩 준비될 것이다. 챔피언도 각각 강력한 성능을 가지고 있지만, 트루퍼틑 60이라는 코스트 안에 다양한 조합을 노릴 수 있다. 게다가 중복 사용도 가능해 저비용 코스트로 다수의 유닛을 생산, <스타크래프트>와 같이 초반 깜짝 러시를 노릴 수도 있다. 트루퍼는 코스트 비례해서 생성되는 시간이 결정된다. 고저차를 무시하거나, 공중 유닛을 끌어내리는 등 다양한 기능을 가진 트루퍼도 있다.
미라클은 30종을 준비할 것이다. 위에서 말한 대로 지형을 오르거나 막는 요소부터 일점 범위 내 아군을 치유하는 지역을 생성하는 것도 있고 적에게 원소 피해를 입히는 것도 있다.
1 대 1 대전 외 추가 콘텐츠가 있다면?
김남석 대표: 우선 1 대 1 대전을 완성시키는 것이 목표다. 여러 유저가 벌이는 대전은 그 이후에나 생각해볼 수 있을 것 같다.
송성훈 디렉터: 기본적인 대전의 재미는 1 대 1에서 가장 잘 느껴진다고 생각한다. 아무래도 여러 유저가 벌이는 대전은 난이도도 낮아지고 무작위 성격이 강해지기 때문이다. 밸런스 등 여러 부분에서 완성도를 높이면 그 다음에 생각을 해 볼 수 있을 것 같다.
최근 7일까지 프리 베타 테스트를 진행했다. 유저 반응은 어떻던가?
김남석 대표: 위에서 말을 한 대로 직접 조작을 하지 않는다는 것에 초반에는 약간 생소함이 있었지만, 게임의 성격을 파악한 뒤에는 좋은 반응을 보여줬다. 물론 모든 유저가 허들을 넘은 것은 아니기에 향후 테스트를 통해 조금씩 풀어야 할 것 같다.
기본적으로 호응을 많이 보내줘서 자신감을 얻었다. ‘한국의 갓게임’, ‘게임이 제대로 된 길을 가고 있다’는 등의 말도 기억에 남는다. 참고로 테스트 단계여서 별도 홍보를 하지 않았음에도 한국 유저가 제일 많이 유입됐다.
연내 출시를 계획 중인 것으로 알고 있다. 향후 테스트 일정, 서비스 예정 국가에 대해 말해달라.
김남석 대표: 일단 오는 9월 말부터 10월 말, 11월 말 각각 베타 테스트를 진행한다. 가장 규모가 큰 것은 11월 스팀을 통해 진행하는 베타 테스트가 될 것이다. 스팀 키를 발급해 진행하는 것이 목표다. 그 때쯤 국내 유저에게도 제대로 소개하고 싶다. 현재 적용되지 않은 사운드도 그 때 추가된다. 스팀 얼리 억세스는 12월 말을 계획하고 있다.
언어는 영어, 중국어 간체 정도가 제공된다. 빠르게 일정을 소화하다 보니 한국어는 준비 중인 단계로 아직 적용하지 못했다. 하지만, 자체 제작한 위키 사이트를 통해 게임 내 모든 정보를 한국어로 제공할 것이다. 향후 얼리 억세스 시작 후 빠른 시간 안에 한국어를 추가하겠다. 또, 처음부터 모든 유닛을 제공하기 보다는 조작하기 쉬운 유닛부터 점차 조작을 다양하게 할 수 있는 유닛을 추가할 예정이다.
<미니막스 타이니버스>의 수익 구조는?
김남석 대표: 프리 투 플레이로 가되, 추가 유닛을 언락 하려면 DLC를 구매하면 된다. DLC를 한 번 구매하면 이후 업데이트될 챔피언, 트루퍼, 미라클을 모두 얻을 수 있다. DLC를 구매한 유저와 구매하지 않은 유저의 차이는 크지 않다. 전략의 다양성이 늘어난다는 차원일 뿐, 더 좋은 성능의 유닛이 DLC에 포함됐다는 것은 아니다.
e스포츠에 대한 계획도 있을 것 같은데.
김남석 대표: 매우 신경 쓴느 부분 중 하나다. 프로토타입을 글로벌에 공개했을 때 토너먼트 대회만 5번을 개최했다. 이번 프리 베타 때는 진행하지 못했지만, 앞으로 9~11월에 진행될 베타 테스트 때에는 모두 토너먼트를 진행할 것이다. 오픈 이후에도 어떤 식으로든 자주 진행할 것이다. 보는 재미도 더하기 위해 다양한 중계 기능도 더했다. 얼리 억세스 이후 여러 기능을 추가할 것이다.
PC 플랫폼 이외에 출시를 계획하고 있는 플랫폼이 있다면?
김남석 대표: PC 버전을 충분히 안정화 시킨 뒤, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 등으로 내보낼 계획이다. 물론 콘솔 버전 출시 시기는 아직 미정이다.
끝으로, 유저들에게 한 마디.
김남석 대표, 송성훈 디렉터: 처음부터 국내를 포함한 글로벌 유저를 타깃으로 만들었다. 색다른 전략을 제공하기 위해 많은 고민을 했고 최근 프리 베타를 진행했다. 앞으로 있을 베타 테스트들, 얼리 억세스를 통해 유저와 함께 만들며 게임의 완성도를 높이겠다. 한국에도 이런 게임을 만드는 개발사가 있다는 것을 널리 알리고 싶다. 많은 관심과 참여 바란다.