‘내 이름이 들어간 패키지 게임을 만들고 싶다’는 일념 하에 뜻이 모여 결성한 동인 게임 팀 ‘사슴농장’이 <식혼도2>로 BIC 2018에 참가한다. 사슴농장은 전작 <식혼도> 외에 <동방외요전> 등 다수의 슈팅 게임을 만들기도 했다.
<식혼도2>는 탐색형 액션 장르로 전작 <식혼도>의 동양적 판타지 요소가 들어간 게임이다. 현 시대에 나타난 요괴를 잡는다는 내용을 담고 있다. 빠르고 타격감 있는 액션, 그리고 다양한 재미와 탐색 요소를 높이기 위한 무작위 던전 생성 시스템인 ‘던전 제너레이터’ 등을 갖추고 있다.
게임은 내년 6월 경 PC와 더불어 콘솔과 동시 출시를 목표로 하고 있다. 과거 출시된 <식혼도>도 스토리와 일본어, 영어 성우가 추가돼 내년 아케이드 버전으로도 이식된다.
인터뷰에 응한 고영진 팀장은 ‘지속 가능한 게임 개발’ 목표 하에 앞으로도 다양한 게임을 개발하고 싶다고 밝혔다. 창의성, 아이디어보다는 기존 게임의 특징을 사슴농장의 스타일에 맞게 꾸준히 재해석하겠다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 먼저, 사슴농장이라는 개발사에 대해 소개 부탁드린다. 이름도 특이하다. 어떻게 모이게 됐나?
고영진 팀장: 2009년 결성됐다. 펜타비전을 비롯해 여러 회사에 다니면서 공부를 겸해서 내 이름이 들어간 패키지 게임도 만들어 보고 싶다는 생각을 가지게 됐고, 뜻이 맞는 구성원이 모이게 됐다. 동인 게임 팀으로, <동방외요전>을 비롯해 여러 게임을 개발했다. 펜타비전 때부터 알고 지냈던 분들도 많다.
팀 이름에 대해서는, <동방외요전>을 배포하기 전 팀 이름을 결정해야 하는데 당시 일본 동인 게임 팀을 보면 특이한 이름을 가진 곳이 많았다. 그래서 우리도 아버지가 사슴농장을 하셔서 별 뜻 없이 팀명을 ‘사슴농장’으로 짓게 됐다. 참고로 어머니는 영양원을 하신다(웃음). 이름이 이렇게 오래 쓰일 줄은 몰랐다.
알기로는 별도 사무실 없이 각자 집에서 개발한다고 들었다.
예전 동인 게임 개발사들이 만드는 방식과 비슷하다. 내가 만들고 싶은 게임이 생기면, 기본적으로 돌아가는 형태 정도로 프로토타이핑을 한 다음 같이 작업했던 사람이나 평소에 함께 일을 해보고 싶었던 사람에게 보여주면서 함께 하자고 제안했다. 공개를 앞둔 <식혼도2>까지 사슴농장의 모든 타이틀이 그렇게 진행됐다. 즉, 고정 멤버라는 개념이 없는 셈이다.
매 타이틀마다 사람들을 모으고 모인 팀으로 게임을 개발했다. 항상 개발을 도와줬던 사운드 디자이너가 고정 멤버의 개념이기는 하다. 크게 구성원이 바뀌지는 않았지만, 엄연히 말하면 모두 같은 소속은 아니다. 전작 <식혼도> 때는 8명이서 개발했으며, <식혼도2>는 7명 정도 투입됐다. 참고로, 모든 구성원이 오프라인으로 만난 적이 없다. 온라인으로 얘기를 나누며, 각자 개발 파트에 맞춰서 개발했다.
굉장히 특이한데, 아무래도 공동 작업인 만큼 힘들지 않았나?
꼭 그렇지는 않다. 내가 풀타임으로 누군가를 고용할 환경도 안되기도 했고. 그동안 회사를 다니면서 개발을 했으며, 풀타임으로 개발을 한 지는 1년 정도밖에 안됐다. 원래는 회사를 다니면서 주말에 사슴농장 게임 개발했고 <식혼도>를 마무리짓고 입사하려고 했다.
그런데 <식혼도>가 반응이 좋아 올해 2월 콘솔에도 이식되고 미국 출장도 다녀오기도 했다. 그래서 ‘이왕 이렇게 된 거 취직하기 전에 한 타이틀을 더 개발하자’고 마음을 먹어서 <식혼도2>를 개발하게 됐다.
음, 기로에 서 있는 것 같다. 만약, 게임이 잘 되면 회사를 차릴 수도 있고. <식혼도2>가 사슴농장의 여섯 번째 게임이다. 동인 게임을 개발하는 곳으로 퀄리티나 개발 시간 등을 생각하면 지금까지 게임들을 출시하는 것이 쉽지 않았다.
사슴농장의 목표는 ‘지속 가능한 게임 개발’이다. 큰 혜택이 없음에도 불구하고 함께 개발해준 모든 동료가 고마울 뿐이다. 다행히 <식혼도>가 좋은 반응을 얻고 콘솔로도 출시되면서 동료들도 뿌듯해하고 있다.
이번 BIC에 출품한 <식혼도2>에 대해 알아보자. 어떤 게임인지 간단히 소개한다면.
<식혼도2>는 탐색형 액션 게임으로, 전작 <식혼도>의 특징인 동양적 판타지 요소와 어딘가 모를 다소 음침한 분위기, 보스 등을 이어 받았다. 유니티 엔진으로 개발했다.
게임의 전반적인 스토리를 소개 부탁한다.
스팀 소개페이지의 내용을 말하면, 지옥에서 여러 세계로 탈출한 요괴를 저승사자와 한 소녀가 잡으러 다니는 모험을 다루고 있다. 전작 <식혼도> 마지막 스테이지가 현대 배경인데, <식혼도2>는 거기서 바로 이어져, 현재 시대에 나타난 요괴를 잡는 내용이 전개된다.
참고로, <식혼도>는 로컬라이징과 리소스 부담을 최대한 줄여보려고 스토리를 들어냈다. 대사 자체를 없앴다.
전작 <식혼도>는 탄막액션 슈팅 장르였다. 그러나 후속작은 액션 장르로 완전 바뀌었다. 장르를 변경하게 된 계기는?
그동안 출시한 4종 모두 슈팅 장르였다. 좋아하기도 했고, 아군과 적기체, 배경 정도만 설정하면 개발하기 매우 쉽기 때문이다. 회사 업무가 끝나고 작업했던 상황에서는 최적의 장르인 셈이지. 가장 최근 출시한 슈팅 장르가 <식혼도> 였다.
사실, 러브 라이브 동인게임이었던 <러브 버스터즈>까지만 슈팅게임으로 만들고 다른 장르를 만들어 보려 했는데 PC게임 심의를 받기 위해 개인사업자가 되면서 코믹월드 참가가 금지됐다. 열심히 만들고 배포를 할 수 없는 것이 너무 억울해서 한 번 더 슈팅게임을 만들었는데 그것이 사슴농장의 오리지널 작품인 <식혼도>다.
<식혼도2>를 액션 장르로 선택하게 된 계기는 당시 머릿속에 떠올렸던 게임에 대한 모습 때문이었다. 원래 게임을 만들 때 머릿속으로 내가 만들 게임의 가장 멋진 장면을 상상하는데, 그 모습이 공개한 <식혼도2> 트레일러에서도 나왔던 보스전이었다. 그래서 이 모습에 맞는 장르를 생각했고 액션을 택하게 됐다. 매번 다양한 던전 탐색을 할 수 있도록 ‘랜덤맵 제너레이터’도 만들고.
게임 개발에 영향을 받은 게임이 있다면? 약간 <악마성 드라큘라>의 느낌도 나는 것 같다.
<악마성 드라큘라>는 언급하기 조심스러울 정도로 대단한 게임이라고 생각한다. 그래도 게임 개발에 영감을 받은 부분이 꽤 있다. 맵 디자인이나 분위기, 그리고 커다란 공간을 탐험한다는 느낌이 인상 깊었다.
최근 출시한 <데드셀>도 액션이 뛰어났던 것 같다. 다만, 개발한 ‘랜덤맵 제너레이터’로 커다란 던전을 계속 다양하게 만들기가 쉽지 않아서 지금도 풀어내는 방법을 고민하고 있다.
게임의 속도가 제법 빠른 것 같다. 전작만큼은 아니지만, 난이도가 꽤 높아 보인다.
액션 게임은 기본적으로 움직임이 빨라야 한다고 생각하고 있다. 유저가 조작하는 것에 비해 느리다는 체감을 주고 싶지는 않았다. 그렇다고 무조건 빠른 것을 추구한다기 보다는 플레이어가 조작하는 그대로 자연스럽게 움직임을 느낄 수 있도록 개발하고 있다고 보면 될 것 같다.
아직 전반적으로 시스템을 확정 지은 상태가 아니다. 지난 버전까지 있던 레벨업 시스템도 게임이 복잡해지는 것 같아서 없앴다. <식혼도>는 4개 난이도에 6개의 게임 모드를 제공했다. 아마, <식혼도2>도 다양한 모드를 제공할 것 같다. 향후 로그라이크와 같은 모드를 제공할 수도 있고.
전작와 동일하게 유지하고자 한 콘셉트가 있다면? 더불어 <식혼도2>만의 매력은?
위에서 말한 동양적 판타지 배경이나 UI, 보스 등 전반적인 분위기가 있다. 모든 것은 한국 요괴설화에 등장하는 내용을 사슴농장의 느낌대로 해석, 디자인했다. <식혼도>는 탄막 슈팅으로 타 게임과 큰 차별점은 없었는데, 콘솔 버전으로 이식될 수 있었던 것은 우리가 추구한 느낌이 보다 잘 어필됐던 것 같다.
전작의 특징이기도 하고 좋은 반응을 얻은 만큼 <식혼도2>에도 이를 유지했다. 다만, <식혼도2>에서는 이런 기괴한 요괴가 현재 시대에 나타났을 때 어떻게 표현될까 하는 상상을 보여주고 싶었다.
참고로, 스테이지 1의 배경은 코엑스에 있는 ‘별마당 도서관’을 따왔다. 타이틀 화면은 삼성역에서 코엑스로 들어가는 길을 활용했다. 향후에도 롯데타워나 인천공항 등 여러 랜드마크를 활용해볼 생각이다.
도사, 뱀파이어 헌터 등 캐릭터가 등장한다. 캐릭터 별 특징은?
<식혼도2>에는 ‘도사’와 ‘뱀파이어 헌터’ 등 총 2명의 플레이 가능한 캐릭터가 있다. 도사는 그동안 게임에서 그려온 도사와는 조금 다른 모습이다. 21세기에 요괴 문제가 발생했을 때 도사가 지금의 도인이나 무당 이미지처럼 방울과 부적을 사용하지 않을 것이라고 생각했기 때문이다. 평소 기존 관념이나 생각을 조금씩 비트는 시도를 좋아한다. 원거리 공격 캐릭터다.
뱀파이어 헌터는 격투가로, 반쯤 유머/오컬트 게시판처럼 운영되는 뱀파이어 헌터 협회(?) 소속이다. 능력을 가지고 있지만 스승이 사이비 뱀파이어 헌터라서 스승에게 속아 해외를 돌면서 뱀파이어를 찾아다니고, 한국에 오면서 문제에 휘말린다는 설정을 가지고 있다. 격투가인 만큼 콤보 공격을 사용할 수 있다.
정식 출시 후에는 DLC 보다 업데이트를 통해 캐릭터 1개 정도 더 추가할까 생각 중이다. <식혼도>와 다르게 스토리 스크립트가 들어가기 때문에, 캐릭터 추가에도 시간이 조금 걸릴 것 같다.
<식혼도>와 다르게 스토리 스크립트가 들어가는데, 별도 작업 인력이 있나?
스토리는 동인게임 11월 소년과 웹툰 빙하에서 스토리 및 원작을 담당했던 ‘칼로’ 님이 맡아 주셨다. 친분이 있어서 이번 <식혼도2> 개발에 합류했다. 더불어, <식혼도>가 일본어, 영어 성우 작업을 거쳐 내년 아케이드 버전으로 이식되기 때문에 <식혼도> 스토리도 부탁했다.
게임은 어떤 흐름으로 진행되나? 스테이지 별 진행방식인가? 또한, <악마성 드라큘라>처럼 지금은 가지 못하더라도 나중에 갈 수 있는 지역도 있나?
총 6개 월드로 나뉘어 있다. 스토리 모드를 비롯해 로컬 2인 협동 모드, 로그라이크 성격을 가진 하드코어 모드 정도가 있다. <악마성 드라큘라> 처럼 향후 성장한 다음 과거에 클리어 못했던 일부 루트를 공략하게 할 지, 아니면 직선형 스테이지 클리어 구조로 갈 지 생각 중이다.
위에서 말한 ‘랜덤맵 제너레이터’는 순수하게 맵이 제공되는 기본 기능만 있어 어떻게 발전시킬 지 고민할 것이 많기 때문이다. 랜덤 맵 재생에 따른 몬스터 배치도 고려해야 하고. 그 모든 것을 구현할 툴을 만들려면 시간이 다소 걸리기 때문에 BIC 이후 집중해서 개발할 것 같다.
스테이지 진행 및 몬스터, 보스를 처치하는 것 외에 수집이나 반복 요소가 있다면?
다양한 아이템을 기획하고는 있는데 아직 구현되지 않았다. 기본적으로 아이템과 스킬 장착 시스템을 갖출 것 같다. 스킬은 여러 종류가 있을 것이고. 성장 시스템은 레벨업 시스템을 없앤 대신, ‘식혼도’의 뜻인 ‘영혼을 먹는 무리’와 같이 적을 물리치면서 그들이 섭취했던 영혼을 획득, 재화로 스탯을 업그레이드 시킬 수 있도록 했다. 회수한 영혼을 NPC에게 대가로 넘기고 스탯을 올리는 것이다.
NPC를 상점처럼 표현했으며 향후에는 스킬을 비롯해 아이템 등 여러 성장 항목이 들어갈 것 같다. 상점에 모든 요소가 집중되지 않도록 전문화 NPC를 생성하거나 아이템은 몬스터로부터 직접 얻게 하는 등 고민하고 있다.
현재까지 개발 상황에 대해 어느 정도 만족하나? 개발 진척도는?
음… 만족하기 쉽지 않은 것 같다. 구현해야 할 것이 많기 때문이다. 지금은 BIC 전시를 대비해서 작업해야 할 것을 우선 개발하고 있다. 얼른 개발해서 완성도를 높이고 싶다. 개발 수준은 30% 정도 되는 것 같다. 시스템이 아직 완성되지 않았기 때문에. 아마, 시스템이 완성되면 완성도를 금방 높일 수 있을 것 같다.
추가 콘텐츠는 어떤 것들을 계획하고 있나?
일단 결과가 좋아야 할 것 같다. 대략적인 계획으로는 캐릭터 정도 있을 것 같다. 별도 DLC를 내기 위해서는 게임 1개 개발하는 수준이 들어가기 때문에 힘들 것 같고, 보스 러시나 타임 어택과 같은 새로운 모드는 나올 가능성이 있다.
출품 리스트를 보면, <식혼도2>가 PC로 출시된다고 밝혔다. <식혼도>와 마찬가지로 콘솔에 출시할 계획은?
물론 콘솔과 동시 발매를 목표로 하고 있다. 띄엄띄엄 간격을 두면 시너지를 받기 쉽지 않다. <식혼도>는 PC 버전이 출시된 후 북미 퍼블리셔 ‘디제라티’를 통해 퍼블리싱 계약을 맺었다. 내년 일본에 선보일 아케이드 버전은 다른 곳이다. <식혼도2> 퍼블리셔는 몇 군데 연락이 오기는 했지만, 현재 물색 중이다. 이번 BIC를 통해 성과가 있었으면 좋겠다.
<식혼도2>의 출시 일정은?
타이트하게 개발하면 내년 6월 정도를 생각하고 있다. 콘솔과 동시에 론칭하기 위해서는 검수나 개발 툴도 고려해야 하기 때문이다. 동시 론칭이 성사되면 내년 하반기 정도가 될 것 같기도 하고. 개인적으로는 모든 플랫폼에 동시 출시하고 싶다.
BIC에서 체험할 수 있는 버전은 어느 정도인가? 더불어 관람객들이 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면?
도사와 뱀파이어 헌터를 이용해 스테이지 1을 클리어 하는 정도를 체험할 수 있다. 탐험 후에는 보스전도 플레이를 할 수 있다. 개인적으로는 지금까지 개발된 버전에서는 격투가의 액션 감이 좋아서 꽤 재미있을 것이다. 게임 특유의 동양 판타지 요소도 꼭 주목해 주시기를 바란다.
향후 어떤 게임을 만들고 싶은가? 사슴농장이 목표는?
<단간론파> 시리즈나 <역전재판> 시리즈 같은 추리 어드벤처 혹은 우주를 배경으로 하는 대항해시대 같은 게임을 만들어 보고 싶다. 사슴농장은 창의성, 아이디어보다는 기존 게임들의 특징을 우리의 스타일에 맞게 재해석하면서 개발한다. 물론, 그 속에서 우리만의 개성이 들어가기도 하고.
물론, 지속 가능한 게임 개발도 목표다. BIC 이후 제9회 게임창조 오디션에서 최종 심사를 앞두고 있는데 거기에서도 좋은 반응을 얻었으면 좋겠다. 뭐가 됐건 간에, 9월 안에 어떤 식으로든 방향이 결정될 것 같다.
마지막으로 BIC 참관객, 그리고 독자들에게 한마디.
동인게임팀 ‘사슴농장’도 결성한 지 어느새 10년을 앞두고 있다. 개발자를 그만두지 않는 한 사슴농장이름으로 꾸준히 게임을 출시할 것이다. 앞으로 나올 게임도 많은 기대 부탁드린다.