네시삼십삼분(4:33)이 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 게임 <복싱스타>(Boxing Star)의 한국 서비스를 앞두고 게임에 대한 소개와 질의 응답을 하는 인터뷰를 진행했습니다. <펀치 히어로>, <더 챔피언> 등 다수의 복싱 게임을 만들었던 개발진들이 주축이 되어 새롭게 선보이는 <복싱스타>는 올해 초, 중국과 한국을 제외한 140개 국가에서 글로벌 런칭을 우선 진행해 호평을 받은 바 있으며, 오는 9월 27일, 대망의 한국 서비스를 시작하는데요.
네시삼십삼분의 최기훈 PD는 “<복싱스타>는 파이트 클럽을 전전하던 주인공이 복싱 스타가 되기까지의 과정을 그리는 캐주얼 게임이다. 현재 전 세계 140개 국가에 우선적으로 글로벌 런칭을 한 상태로, 누적 다운로드 약 1천만을 기록했다. 그리고 이번에 한국 서비스를 계기로 1억 다운로드를 달성하고 싶다”며 인터뷰를 시작했습니다.
게임의 대략적인 콘셉트와 특징을 설명해달라.
최기훈 PD: <복싱스타>는 화면을 터치하는 방법에 따라 유저가 다양한 방식으로 상대방을 공격하거나, 방어하는 것으로 승패를 겨루는 캐주얼 복싱 게임이다. 직관적인 인터페이스와 시스템을 갖추고 있으며, 남녀노소 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임. 하지만 달인이 되기에는 다소 어려운 게임을 목표로 하고 있다.
특히 게임은 복싱의 꽃이라고 할 수 있는 ‘피하기’와 ‘때리기’의 손맛을 살리는 것에 집중하고 있다. 그렇기에 짧은 시간이라고 해도 누구나 재미있게 즐길 수 있는 것이 강점이다.
개발자들이 과거 <펀치 히어로>와 <더 챔피언>을 개발한 경력이 있는데, 이전 작품들과 비교하면 어떤 차이점이 있는지 궁금하다.
최기훈 PD: 실제로 해보면 게임의 퀄리티부터 여러가지 면에서 전작들보다 발전한 상태다. 다만 <펀치 히어로>의 경우 싱글 플레이, 그리고 <더 챔피언>의 경우 멀티 플레이에 치중한 면이 있었는데, <복싱스타>는 양쪽의 밸런스를 잡으려고 노력했다.
박준영 리드 프로그래머: 역시 <펀치 히어로>나 <더 챔피언>의 아쉬운 점을 많이 보완하려고 노력했다. 특히 가장 먼저 꼽고 싶은 것은 AI다. 이전 작품들에서는 AI가 패턴이 단조롭다는 식으로 아쉬움이 있었는데, <복싱스타>에서는 그런 아쉬움을 달래고 ‘재미 있는’ AI를 구현하기 위해 많은 노력을 했다. 그리고 그 결과로 굉장히 재미있는 AI가 나왔다고 생각한다. 처음 게임을 플레이하는 유저는 AI와의 대전이 마치 ‘실제 유저와의 실시간 대전이 아닐까?’라고 느낄 정도로 깜짝 놀랄 것이다.
임현우 AD: 그래픽적인 측면에서 보자면 <펀치 히어로>가 다소 코믹한 면을 강조했고, <더 챔피언>은 리얼리티를 강조한 편이다. 하지만 <복싱스타>는 양쪽의 장점을 합쳐서 보다 ‘멋진’ 비주얼을 구현하려고 노력했다. 또한 타격과 회피 때의 ‘손 맛’과 그 퀄리티를 살리는데도 많은 노력을 기울였다.
게임은 이전 작품들과 마찬가지로 비동기 PVP만 구현되는가?
최기훈 PD: 그렇다. 기본적으로 <복싱스타>는 PVP가 들어가지만 실시간이 아닌 ‘비동기’ 방식의 PVP가 구현된다. 이는 여러 가지 이유가 있지만 일단 <복싱스타> 같은 게임은 실시간으로 대전을 한다면 오히려 재미가 떨어질 수 있다. 그렇기에 비동기 방식이지만 최적의 대전을 구현하려고 노력했다.
다만 실시간 대전에 대한 유저들의 바람이 굉장히 크다는 것은 우리도 잘 알고 있어서 계속해서 연구 개발을 하고 있다. 당장은 무리라고 해도 방법을 찾는다면 추후 실시간 대전 또한 유저들에게 선보이고 싶다.
한국 서비스 이전에 다른 국가에서 먼저 서비스를 하고 있는데, 해외에서의 반응은?
최기훈 PD: 게임의 그래픽풍을 보면 알 수 있지만 아무래도 북미 등 소위 말하는 ‘서양권’에서 좋은 반응을 얻고 있다. 구체적인 수치를 밝히기는 힘들지만, 유저들의 반응을 보면 전체적으로 그래픽 분야에서 호평이 많다.
그리고 해외에서 서비스하면서 얻은 다양한 피드백을 반영해서 한국 유저들에게 선보일 예정이다. 실제로 최근 <복싱스타>는 대규모 업데이트를 진행했는데, 이 업데이트가 적용된 버전으로 한국 유저들에게 선보일 것이다.
참고로 <복싱 스타>는 ‘글로벌 원빌드’ 정책. 즉 글로벌 서비스 버전과 한국 버전에 차이를 두지 않을 것이며, 이후로도 해외와 한국 차이 없이 계속 서비스를 진행할 것이다. 그렇기에 한국 유저들도 전 세계 유저들과 함께 게임을 할 수 있다. 많은 기대를 부탁한다.
게임의 과금 모델은 어떻게 되는가?
최기훈 PD: 게임을 개발할 때부터 내부에서 확실하게 잡았던 원칙은 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win). 즉 승리를 돈으로 사는 것은 없어야 한다는 것이었다. 실제로 게임의 과금 모델은 RPG 류 게임들에 비하면 굉장히 라이트하며, 굳이 게임에서 무엇을 사지 않는다고 해도 즐기는 데 전혀 문제가 없는 구조를 하고 있다.
조금 더 정확하게 설명하자면 유저들은 게임을 플레이하면서 흡사 RPG와 같이 다양한 스킬을 배울 수 있다. 만약 과금을 한다면 조금 더 ‘빨리’ 스킬을 배울 수 있지만, 굳이 과금을 하지 않아도 언젠간 모두 얻을 수 있다는 식이다.
소위 말하는 ‘뽑기’(가차) 아이템은 있기는 하지만 이는 어디까지나 스킨과 같이 실제 게임의 승패에는 영향을 주지 않는 아이템이 등장한다.
그리고 <복싱스타>는 기본적으로 대전 게임이다. 만약 플레이어가 과금을 많이 해서 다양한 스킬을 초반에 빨리 얻었다고 해도, 이를 제대로 활용하지 못한다면 얼마든지 상대방에게 질 수 있는 게임이다. 그렇기에 누구나 과금에 대한 스트레스는 받지 않아도 될 것이다.
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
최기훈 PD: 개인적으로 <펀치 히어로>와 <더 챔피언>을 서비스하면서 얻었던 노하우와, 유저들의 목소리를 잊지 않고 있다. 특히 유저들이 당시 보여줬던 반응. 아쉬움의 목소리를 냈던 부분 모두 기억하고 있으며, 이를 <복싱스타>에 최대한 반영하려고 노력했다.
사실 국내에서 ‘복싱’은 그다지 메이저하지 않은 스포츠다. 하지만 분명 매력이 있는 스포츠고, 캐주얼 액션. 캐주얼 대전 게임 게임으로서는 정말 이 이상 멋진 스포츠는 없다고 생각한다. 누구나 손 쉽게 즐길 수 있는 게임, 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들려고 노력한 만큼 오는 27일 시작하는 <복싱 스타>의 한국 서비스에 많은 기대와 관심을 부탁한다.