격투 게임하면 보통 <스트리트파이터>, <버추얼 파이터> 그리고 <철권> 시리즈를 떠올리는 사람이 많다. 그러나 꾸준히 팬을 모으면서 이제 6번째 작품을 선보이는 <데드 오어 얼라이브(DEAD OR ALIVE. 이하 DOA)> 시리즈도 어느덧 비주류에서 주류 격투게임으로 자리를 잡아가고 있다.
시작은 <버추얼 파이터>의 뒤를 따라가는 게임이었다. 하지만, 지금은 독자적인 콘셉트와 시스템으로 인기를 얻었다. 특히 전작 <DOA5: 라스트 라운드>의 무료버전은 전세계에서 누적 1,000만 다운로드를 기록할 만큼 유저들의 사랑을 받았다.
물론 여성 캐릭터 중심의 섹시함을 유난히 강조한 '야한 격투게임'이라는 선입관을 가진 사람도 있을 터. 하지만 신작 <DOA 6>는 섹시함을 시리즈의 특징으로 받아들일뿐더러 리얼함도 함께 추구하는 것을 목표로 하고 있다. TGS 2018 현장에서 <DOA 6> 개발을 총괄하고 있는 코에이테크모 팀 닌자의 신보리 요헤이 프로듀서를 만나 직접 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 정우철(=도쿄 TGS 2018)
지금까지 서브 캐릭터였던 아야네가 <DOA 6>에서는 스토리 중심에 선다. 그 이유가 궁금하다.
신보리 요헤이 PD: 발표한 대로 아야네는 이번 시리즈에선 매우 중요한 역할을 맡게 된다. 그렇다고 주인공으로 나서는 건 아니다. 일종의 히로인 역할이라고 보면 된다.
다만 여기서 그 이유를 다 설명하면 스토리를 밝히는 게 되기 때문에 자세한 이야기를 하기 힘들다. 힌트를 주면 홍보 영상에서 아야네의 비중이 높은데 이를 통해 유추해보는 것도 재밌을 것이다.
전작까지 닌자 캐릭터 중심으로만 스토리가 진행돼 타 캐릭터들의 비중을 높여달라는 이야기도 있다.
(웃음) 우리가 팀 닌자이기 때문에 닌자에 대한 각별한 애정이 있다. 전작에 이어서 이번에도 그들이 메인 스토리를 이끌어 나간다. 하지만 이외에도 다양한 시스템과 캐릭터들의 이야기가 새롭게 진행될 예정이니 기대해주면 좋겠다.
<DOA 5>는 세 번 업그레이드를 진행했음에도 신규 캐릭터의 스토리 개입이 없었다. <DOA 6>에서는 신규 캐릭터의 스토리가 등장할까?
전작의 신규 캐릭터는 대표적으로 마리와 호노카를 들 수 있는데, 이번에는 이 둘이 꽤 활약하는 작품이 될 듯하다. 참고로 이번에 처음으로 말하는 건데 '뇨텐구'도 스토리에서 어느 정도 비중을 차지한다.
전작에 있던 '사이드 스텝' 등 기존 시스템이 다수 없어지고 '브레이크 게이지'라는 새로운 시스템이 추가됐다. 이유가 뭔가?
가장 큰 이유는 <DOA 6>와 <DOA 5>는 같은 게임이 아니기 때문이다. 새로운 게임을 만들면 전작과 다른 요소가 있어야 한다.
대표적으로 초보자도 쉽게 플레이할 수 있도록 게이지 시스템을 추가했다. 격투 게임은 기술도 많은 만큼 조작이 힘든 부분이 있는데. 이런 부분을 쉽게 조작할 수 있도록 하고자 했다. 초보자도 접근하기 쉽도록 허들을 낮춘 편이다. 필살기 타이밍도 쉽게 포착할 수 있다.
* 브레이크 게이지: 상대를 타격하거나 피격당하면 쌓이는 게이지로, 일정량 쌓이면 '브레이크 블로우'나 '브레이크 홀드' 등의 기술을 사용할 수 있다.
반격기 '브레이크 홀드'도 초보자를 위한 요소인가.
어려운 질문이다. 시스템적으로 봤을 때는 초보자를 위한 요소지만 완전히 초보자만을 위한 건 아니다. '격투 게임은 해 봤지만, <DOA>는 처음 접한 유저'를 위한 것이라 보면 된다.
적절히 활용하면 상급자들이 사용하기 좋은 시스템이기도 하다. 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 상중하 모든 속성을 반격할 수 있지만, 사용 타이밍이 숙련자와 초보를 가르는 기준이 될 것이다.
실제 써봤는데 대미지가 적더라. 의도한 부분인가?
의도한 부분이다. 브레이크 홀드는 위급한 상황에서 긴급히 탈출할 수 있는 기술이다. 생존을 목적으로 하는 것이지, 상대방을 쓰러뜨리기 위한 기술이 아니기 때문에 대미지가 적을 수밖에 없다.
전작에는 <버추어 파이터>의 아키라와 사라가 참전했는데 이번 작품에도 콜라보 캐릭터가 들어가나?
아직 말하기 힘들다. 확실한 것은 초판에는 들어가지 않는다.
브레이크 블로우 피격 시 일그러지는 얼굴을 클로즈업하는 연출이 나온다. 어떤 의도로 들어갔나?
<DOA 6>는 전작보다 표정 연출에 힘을 줬다. 그동안 캐릭터의 움직임이 부드럽다는 이야기는 들어왔지만, 표정은 딱딱하다는 평이 많았다. 귀여운 표정이 아닌 다양한 표정을 보여주고 싶었다.
한국에서는 시리즈 최초로 한국인 캐릭터가 등장하지 않을까 하는 기대가 있다.
지금은 신규 캐릭터와 관련된 이야기는 아무것도 할 수 없다. 말하면 회사에서 혼난다(웃음). 혹시 한국에서 한국인 캐릭터가 나오길 기대하는 사람이 많은가? 기대치가 높다면 개발에 참고하도록 하겠다.
<DOA 5>에서는 옷이 지저분해지고 땀이 흐르는 표현이 있었는데 이런 부분도 강화됐나?
물론이다. 게임 엔진이 업그레이드되면서 땀이나 더러워지는 부분은 더 세밀해졌다. 더불어 전작에서 볼 수 없었던 피격 부위에 상처를 입는 연출도 추가되었다.
처음 발표할 땐 섹시보단 리얼함을 중심으로 간다고 했는데, 그 이후 유저 불만이 있자 섹시함을 보완하겠다고 했다.
사실 톤을 다운한 감이 있긴 하다. 기존 <DOA> 시리즈의 섹시함이 100이라 봤을 때 <DOA 6>는 70~85 정도라고 보면 된다. 앞으로는 어떻게 될지 모르지만 섹시보단 격투에 치중한 게임이 되고 싶다. 리얼한 상황에서의 섹시함을 느낄 수 있도록 하면 좋겠다.
마지막으로 한국 팬들에게 하고픈 말은?
한국 유저분들 모두 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 있다. 아쉽게도 유저분들이 TGS에서 게임을 체험해 볼 기회는 없지만, <DOA 6>는 모든 유저가 만족스러워 할 작품이라고 본다.
기자분들은 시연대에 가서 직접 게임을 해보고 느껴보고 많이 알려주면 좋겠다. 이제는 한국에서의 반응을 우리에게 전달해주는 사람들이 있기에, 여러분이 많은 메시지를 우리에게 전달해주면 좋겠다.