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넷마블은 오늘(11일) 가진 <블레이드 & 소울 레볼루션> 미디어 쇼케이스에서, <리니지2 레볼루션>을 넘어 또 한 번의 혁명을 시도, 모바일 MMORPG 시장 확대와 더불어 전세계 시장에서 좋은 성적을 거두겠다는 포부를 밝혔다.
쇼케이스 행사에서는 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 특징들이 소개됐다. PC 원작의 느낌을 모바일로 잘 반영하기 위한 시도를 강조했다. 간편하면서 동일한 경험을 주기 위해 노력했다고 밝혔다. 이어진 질의응답에서도 다양한 질답이 오고 갔다. 권영식 대표는 게임의 특징을 고려해 확률형 아이템의 비중이 매우 낮은 편이라고 밝히기도 했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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※ 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 미디어 쇼케이스 관련 기사
넷마블 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, 12월 6일 출시 확정
(영상) 스토리는? 경공과 등장 클래스는? 블레이드 & 소울 레볼루션 주요 특징
“블레이드 & 소울 레볼루션, 린2레볼 넘어 RPG의 세계화 이룰 게임”
“블레이드 & 소울 레볼루션, 확률형 아이템 비중 20%정도로 매우 낮다” (현재기사)
모바일 MMORPG 시장이 포화상태다. <블레이드 & 소울 레볼루션>의 성공을 자신했는데, 이유는?
권영식 대표: 시장이 포화됐다고 생각하기에는 약간 이른 감이 있다고 생각한다. 과거 <리니지2 레볼루션>이 나오기 전에도 모바일 시장 사이즈에 대해 작게 생각하기도 했다. 좋은 게임이 나와 유저에게 얼마나 사랑받는가에 따라 시장의 사이즈는 점점 커질 수 있다고 생각한다. 넷마블은 <블레이드 & 소울 레볼루션>으로 다시 한 번 국내 모바일 MMORPG 시장을 확대하겠다는 생각으로 준비하고 있다.
업계에서 확률형 아이템 이슈가 많이 회자되고 있다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 어떤 편인가?
권영식 대표: <블레이드 & 소울 레볼루션>은 확률형 아이템 비중이 매우 낮다. 약 20% 이하인 것으로 보고 있다. 패키지나 아이템 등 여러 수익구조가 설계되어 있다. 시스템 자체가 다르기 때문에 조금 다르게 봐야 한다고 생각했기 때문이다. 게임을 만들면서 확률형 아이템에 의존하기 보다 그 게임에 맞는 수익구조를 설계하는 방향으로 개발하고 있다.
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<블레이드 & 소울 레볼루션>을 개발함에 있어 어려웠던 부분은?
장현진 개발총괄: 조작이 아닐까 싶다. PC에서 연계기를 통한 키보드와 마우스 플레이를 모바일에서 어떻게 간편한 조작으로 풀지 고민했다. 활강도 마찬가지다. 많은 고민 끝에 잘 풀어낼 수 있게 됐다.
거래소는 어떻게 설정되어 있나? 게임의 심의 등급은?
권영식 대표: <리니지2 레볼루션>으로 사전 경험을 충분히 했다. 경험을 바탕으로 잘 고려해 적용하겠다. 거래소는 커뮤니티 요소로도 일정 부분 역할을 하기 때문에 잘 자리잡을 것으로 보고 있다. 등급은 게임의 특징을 충분히 고려해 준비하고 있다.
엔씨소프트 IP인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 별개로 넷마블 자사 IP는 어떻게 확보하고 있나?
권영식 대표: 물론 노력하고 있다. <세븐나이츠> IP로 <세븐나이츠2>와 스위치 버전도 만들고 있고 그 밖에 다른 버전도 개발 중이다. <모두의 마블> IP도 새로운 시리즈를 만들고 있고. <스톤에이지>도 MMORPG로 개발해 국내 서비스 준비 중이다.
‘쿵야’도 다양한 시리즈 장르의 게임을 개발하고 있다. 순차적으로 시장에 공개할 것이며 자사 IP 확대에도 게을리하지 않을 것이다.
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PC 버전에서는 암살자, 소환사도 있다. 모바일 버전에서 빠진 이유는?
장현진 개발총괄: 모바일 MMORPG의 커뮤니티가 원활하게 돌아가도록 하기 위해 고민한 결과다. 반영하느라 많은 시간을 투입했으며, 틀이 어느 정도 잡혀 출시를 결정하게 됐다.
<블레이드 & 소울> IP 관련해 엔씨소프트와 로열티 계약은 어떻게 진행됐나?
권영식 대표: 양사 보안 사항이다 보니 밝힐 수 없다. 양해 바란다.
<블레이드 & 소울 레볼루션>의 목표치는?
권영식 대표: <리니지2 레볼루션>으로 국내를 비롯해 글로벌 시장을 확대하며 좋은 경험을 했다. 성과도 좋았다. 이를 토대로 <블레이드 & 소울 레볼루션>으로 더 큰 성과를 내야 한다고 생각하고 있다. 잘 준비해서 전세계 시장에서 좋은 결과를 거두겠다.
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<블레이드 & 소울 레볼루션>으로 모바일 MMORPG 대중화, 세계화를 밝혔다. 소재적인 측면으로 조금 한계가 있지 않을까 생각도 드는데.
권영식 대표: <리니지2 레볼루션>을 만들면서 모바일 MMORPG에 대해 전세계 지역별 유저가 어떻게 반응하는지 많이 경험했다. 따라서, <블레이드 & 소울 레볼루션>을 할 때는 그보다 훨씬 좋은 성과를 낼 것으로 생각한다.
<블레이드 & 소울 레볼루션>은 <리니지2 레볼루션>보다 뛰어난 점이 있다. PC버전이 출시된 기간이 상대적으로 오래 되지 않았고 서구 시장에서 <리니지2 레볼루션>보다 인지도가 높다. 따라서 PC버전 인지도가 높은 시장에서 힘을 주고, 인지도가 낮더라도 MMORPG 이해도가 높은 시장도 잘 집중해서 원하는 목표를 이룰 것이다.
‘레볼루션’이라는 네이밍을 부여하기 위한 특별한 기준이 있나?
권영식: 특별한 기준은 없다. 토론을 하면서 어떤 이름이 어울릴지 논의하고 있다. 아무래도 전작 PC 버전이 있는 IP의 경우 차별화된 부제가 필요하다고 생각해서 그런 점도 반영되어 있다.
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<블레이드 & 소울 레볼루션>에서 커스터마이징은 어느 정도까지 가능한가?
장현진 개발총괄: 내부적으로 고민이 많았고 논의 끝에 최초 기획에는 얼굴과 헤어 선택 정도 구현하기로 했다. 그러나 지스타 2017에서 공개한 이후 조금 더 보강하자는 얘기가 나왔고, 다양한 체형을 고르는 심플한 커스터마이징을 넣기로 했다. 이것으로도 자신만의 캐릭터를 충분히 생성할 수 있다고 생각한다.
<블레이드 & 소울 레볼루션>은 스토리를 어떻게 풀어갈 예정인가?
장현진 개발총괄: 오픈 기준 4막까지 공개할 것이다.
권영식 대표: 기본적으로 원작 스토리를 따르고 있다. 일정 기간 동안에는 아마 원작을 따르겠지만, 지속해서 따를 수는 없기 때문에 일정 시간이 지난 이후부터는 스토리를 분기해야 하지 않을까 생각하고 있다. 어느 시점이 될 지는 미정이다.
엔씨소프트가 개발 중인 <블레이드 & 소울> IP에 대한 대비는? 더불어 12월 6일 출시에 대해 엔씨소프트와 조율된 내용이 있나?
권영식 대표: 엔씨소프트가 개발 중인 후속작에 대해서는 잘 알지 못한다. 넷마블은 우리 스케줄에 맞춰 개발에 최선을 다하고 있다. 물론 출시일 일정은 엔씨소프트와 사전에 조율한 내용이긴 하다.
전세계 시장 출시에 대해서는 꼭 같은 시장에서 경쟁할 것이라고 보고 있지 않다. IP 인지도가 오르면서 상호 보완될 것이고 같은 IP라도 차별화된 점이 많다.
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스마트 디바이스 최적화는 어떻게 진행하고 있나?
강지훈 사업본부장: <블레이드 & 소울 레볼루션>은 최고의 게임을 추구하기 때문에 많은 유저가 플레이하는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 메모리 2기가인 디바이스에서 쾌적한 플레이 수준은 확보했다. 1기가 메모리도 최적화를 통해 충분히 플레이는 가능하지만, 좋은 경험을 줄 수 있을지에 대해서는 고민하고 있다.