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"'와우: 클래식', 초기 와우의 모습 충실히 구현하는 것이 목표"

블리즈컨 2018 ‘와우: 클래식'총괄 개발진 인터뷰

김지현(너부) 2018-11-04 10:01:37

12년 전 <월드 오브 워크래프트>(이하 <와우>)의 모습을 담은 클래식 서버 <월드 오브 워크래프트: 클래식>(이하 <와우: 클래식>)이 2019년 여름 출시된다. <와우: 클래식>은 <와우>의 첫 번째 확장팩 '불타는 성전' 출시 이전까지의 모습을 담은 작품이다. 블리즈컨 2018 참관객과 가상 입장권 구매자를 대상으로 11월 8일까지 데모 버전이 공개됐으며, 정식 출시 후에는 모든 <와우> 유저가 무료로 즐길 수 있다.

 

현 시대의 게임과 달리 플레이 템포가 느릴 뿐 아니라 각종 편의 기능 다수가 제한된 <와우: 클래식>. 블리자드가 '클래식'한 와우의 모습을 재현하려는 이유는 무엇일까. 2018 블리즈컨 현장에서 <와우: 클래식>의 모습과 개발진이 꿈꾸는 앞으로의 <와우: 클래식>에 대해 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 김지현 기자 

 

왼쪽부터 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas), 선임 소프트웨어 엔지니어 오마르 곤살레스(Omar Gonzalez)

 

 

디스이즈게임: 간단한 본인 소개 부탁한다.


이언 해지코스타스: 게임 개발과 디자인을 총괄하고 있다. <와우: 클래식>이 그래픽적인 부분에서 이미 완성돼 있는 게임이기 때문에, 이 부분은 자문과 고문을 담당하고 있다.

 

오마스 곤살레스: 2005년 <와우> 팀에 합류해 지금까지 근무하고 있다. 선임 소프트웨어 엔지니어를 맡고 있다. 게임 퀘스트나 우두머리 메카닉 등을 현대 기술에 맞게 보강하는 업무를 맡고 있다.

 


<와우: 클래식>은 과거 모습을 그대로 보여줄 예정인가? 아니면 과거 아쉬운 부분을 보완한 형태로 서비스될 예정인가?

 

이언 해지코스타스: 개발진 목적은 2006년 당시 <와우> 모습을 그대로 재현하는 것이다. 이 과정에서 다수 편의기능이 사라질 예정이다. 현재 <와우>에서 사용되는 몇몇 편의 기능은 그 당시 플레이 경험을 똑같이 체험하게 하는데 도움이 되지 않는다고 생각한다.


예를 들어, 현재 <와우>에는 ‘던전 찾기’라는 기능이 있는데, 이는 과거 <와우>의 경험과 다른 것이기 때문에 제외했다. 과거 채팅을 통해 파티원을 구성해 던전을 돌던 ‘과거 경험’을 재현하기 위해서다. 대신, ‘우편함’처럼 게임 플레이에 영향을 주지 않는 기능은 유지할 예정이다.

 

 

과거 <와우>를 하지 않았던 유저들이 <와우 클래식>을 하며 느낄 수 있는 재미는 무엇인가?


이언 해지코스타스: <와우: 클래식>은 많은 유저들이 옛날에 느꼈던 경험을 되살리고자 플레이하겠지만, 이를 처음 플레이하는 유저들이 받는 경험은 완전히 다르다. <와우: 클래식>은 페이스나 템포가 현재 <와우>보다 느리고, 커뮤니티가 중요한 게임이다. 하지만 현재 <와우>를 하고 있는 사람이나 처음 하는 유저들까지도 즐겁게 플레이 할 수 있으리라 생각한다.


더불어, <와우: 클래식>은 현재 <와우> 계정과 연동되기 때문에, <와우>를 하던 중 휴식이 필요한 때에 즐기기에도 좋다고 생각한다.

 


2018년에 과거에 만들었던 코드를 들여다보면서 감회가 어땠나?


오마르 곤살레스: 구체적으로 예를 들자면, 옛날 코드를 보던 중 모르는 부분이 있어 코드에 대해 공부를 하던 중 작성자를 보니 내 이름이 쓰여 있었다. (웃음) 내가 작성했던 과거 코드를 복원하는 특별한 경험이었다.

 

 

<와우: 클래식>이 처음 오픈할 때, 콘텐츠는 얼마만큼 제공되며 패치는 얼마나 진행하는 것이 목표인가.

 

이언 해지코스타스: 이 부분에 대해서는 오늘 있을 <와우: 클래식 패널>에서 설명될 예정이다. 오픈 당시 ‘1.12 패치’ 시점 콘텐츠가 제공되며, 이후 공격대는 순차적으로 추가될 예정이다. 모든 게임이 그렇듯 <와우: 클래식> 역시 유저 피드백을 살펴보고 그들이 원하는 방향으로 업데이트할 예정이다.

 

 

<와우: 클래식>은 이미 나왔던 게임을 다시 오픈하는 작품이다. 게임이 장기간 운영된다면 어떤 형태로 서비스할 예정인가?

 

이언 해지코스타스: 앞서 질문에서 답했던 내용과 비슷한 답을 줄 것 같다. 그 시점이 되면 유저들이 원하는 것이 무엇인지 파악해 움직일 예정이다. 반복 플레이는 어제 공개됐던 <워크래프트 3: 리포지드>와 마찬가지로 ‘스토리’적인 부분이 아닌 ‘또 한 번 경험하는 것’에서 색다른 재미를 줄 수 있다고 생각한다.

 

 

 

2006년 당시 <와우>와 <와우: 클래식>에서 요구하는 최고 레벨 달성 경험치량이 동일한가?

 

이언 해지코스타스: 동일하다. 앞서 말했듯 그때 그 시절의 모든 것을 충실하게 재구현하는 것이 우리 목표다. 이는 경험치나 템포에도 동일하게 적용된다고 보면 된다. 과거 발매된 패키지 게임을 다시 경험하고 싶을 때는 CD를 넣고 다시 플레이하면 되지만, <와우>는 불가능하다. <와우: 클래식>은 이런 부분을 해소하기 위해 개발된 게임이다. 그렇기 때문에 과거 모든 부분을 충실하게 재구현하는 것을 중요하게 생각한다.

 

 

<와우>가 업데이트되고 확장팩이 추가되면서 사용할 수 없게 된 애드온이 생겼다. 그 당시에만 사용할 수 있었던 애드온도 사용할 수 있는가?


이언 해지코스타스: 그 부분은 지금과 똑같이 사용을 제한할 예정이다. 지금의 애드온 시스템은 상당히 발전했기 때문에, 옛날 게임에 적용한다면 버튼 하나만으로 게임 모든 것을 개선하는 기능도 넣을 수 있다. <와우>의 과거 모습과 상이한 모습일지라도, 이 부분은 지켜야 한다고 생각한다.

 

 

그렇다면 현재 사용 중인 애드온은 사용할 수 없고, <와우: 클래식> 전용 새로운 애드온을 사용해야 하는가?


이언 해지코스타스: 현재 사용되는 애드온 중 가장 단순한 애드온만 사용할 수 있다. 아마 높은 확률로 <와우: 클래식> 전용 애드온이 개발되야 할 거라고 생각한다.

 

 

<와우: 클래식>에만 적용되는 새로운 업데이트도 있는가?

 

이언 해지코스타스: <와우: 클래식>만의 콘텐츠 업데이트나 시스템 업데이트 계획은 아직 없다.

 

 

 

<와우>의 캐릭터나 아이템을 <와우: 클래식>으로 가져오는 기능을 제공하지 않을 예정인가?


이언 해지코스타스: 그렇다, 그 기능은 넣지 않을 예정이다. <와우>와 <와우: 클래식>은 완전히 다른 게임이다. <와우: 클래식>으로 <와우> 캐릭터를 가져오면 아이템, 탈 것 등 과거에 제공되지 않았던 것들이 넘어오면서 유저 사이 간극을 만들 수 있다. 수집을 목적으로 한 <와우: 클래식> 플레이는 지원하고 싶지 않다.

 

 

과거에는 공격대를 위한 준비가 상당히 힘들었다. <와우: 클래식> 역시 공격대 준비가 힘든가?


이언 해지코스타스: 구비해야 하는 아이템이나 수량은 과거와 동일할 예정이다. 가령, 탱커들은 라그나로스 공격대를 위해 화염 저항아이템을, 낙스라마스 공격대를 위해 냉기 저항 아이템을 준비해야 한다. 물론, 지금은 커뮤니티를 통해 정보가 빠르게 공유되니, 과거보다 조금 더 쉬운 경험이 될 수 있다.

 

 

‘친구’ 기능이나 ‘음성채팅’은 제공되는가?


오만 곤잘레스: 배틀넷 시스템으로 사용할 수 있는 소셜 시스템, 배틀 태그 친구 시스템은 사용할 수 있다. 음성 채팅의 경우 아직 확정되지는 않았다. 다만, 과거 <와우>를 플레이하던 시절에도 외부 프로그램을 통해 음성 채팅을 했었기에, 음성 채팅 시스템을 구현한다고 해서 과거 경험을 훼손한다고 생각하지는 않는다. 아마 도입할 수 있을 듯하다.

 



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