‘애니메이션 런닝맨’을 활용한 모바일 액션 게임 <런닝맨 히어로즈>가 지스타 2018 현장에서 공개됐다. 이번 작품은 SBS 예능 프로그램 ‘런닝맨’을 모티프로 한 ‘애니메이션 런닝맨’을 기반으로 제작된 게임이다.
<런닝맨 히어로즈> 개발자 라인프렌즈 차대영 PD는 “이번 작품이 전 세대를 아우르는 대세 게임이 될 수 있도록 개발에 노력하겠다”라고 전했다. 라인프렌즈 차대영 PD와 넥슨코리아 모바일 사업본부 김민규 실장이 참석한 공동 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자
<런닝맨 히어로즈> 유저 연령대를 어느 정도로 생각하고 있는가?
차대영 PD: 주요 타겟층은 초•중학생이지만, 온 가족이 즐기는 게임이 됐으면 한다. ‘런닝맨’이라는 아이피는 국내뿐 아니라 동아시아에서 큰 인기를 끌고 있다. 때문에, ‘런닝맨’을 좋아하는 사람이라면 누구나 즐겼으면 한다.
국내뿐 아니라 글로벌 서비스도 준비하고 있는가?
차대영: 그렇다. 게임은 한국뿐 아니라 전 세계 출시되며, 글로벌 원빌드 서비스를 예정하고 있다. 다만, 특정 아이피를 활용한 작품인 만큼, '런닝맨'이 인기 있는 국가에 주력 서비스를 생각하고 있다.
김민규 실장: <런닝맨 히어로즈>는 국가 상관없이 지구촌 유저가 한 공간에서 싸우는 걸 우선 목표로 개발되고 있다. 다만, 지역적으로 거리가 멀거나 인터넷이 원활하지 않은 곳을 고려해 매칭 시 '쾌적한 플레이'를 유지할 수 있도록 노력하겠다. 만약 모든 국가가 한 자리에 모여 전투하는 게 어려울 경우 일부 나라끼리 모여 게임을 플레이할 수 있도록 서비스하겠다.
커스텀 매치 처럼 유저가 방을 만드는 것도 도입을 고려하고 있는가?
차대영: 유저가 직접 방을 개설하는 시스템은 현재 생각치 않고 있다. 하지만, 향후 ‘커스텀 매치’ 업데이트를 통해 인공 지능 적을 추가하거나, 아이템 사용 제한이나 추가, 적 방해 요소 추가 등을 선택할 수 있도록 하는 걸 고려 중이다.
게임 속에 스토리 모드와 배틀로얄 모드가 공존한다. 두 콘텐츠를 한 게임에 구현한 이유가 궁금하다.
차대영: 스토리 모드와 배틀로얄 모드, 스쿼드 모드가 상반되는 요소라는 건 인지하고 있다. 해당 모드를 도입한 이유는 유저 중 ‘저연령층’이 배틀로얄과 스쿼드 모드를 좋아하기 때문이다.
스토리 모드를 구현한 이유는 원작 스토리를 보여주는 건 물론, 원작에서 보여주지 못한 이야기들을 사이드 스토리로 구현해 소개하고자 했다.
배틀로얄 모드에서 근접 공격을 사용하는 캐릭터들이 다소 불리하다고 느껴졌다. 향후 밸런스 조정 계획이 있는가?
차대영: 물론이다. 개발 중인 지금도 밸런스 조정을 하고 있고, 서비스 후에도 지속적으로 확인할 계획이다.
캐주얼 게임이라 수익 구조에 고민이 있었을 듯하다. 실제로는 어떤가?
김민규: 수익 구조는 항상 고민하고 있는 부분이다. 착한 BM(비즈니스 모델)까지는 아니더라도, 무리하거나 부담스럽게 느껴지는 BM을 도입하려는 생각은 없다.
‘런닝맨’이 예능 버전과 애니메이션 버전이 있어 ‘프로모션’에 대한 고민이 있을 것 같다. 현재 애니메이션이나 예능과 연계 프로모션을 펼칠 계획이 있는가?
차대영: 예능 ‘런닝맨’이 있긴 하지만, <런닝맨 히어로즈>는 ‘애니메이션 런닝맨’을 기반으로 제작된 게임이다. 때문에 아직까지는 예능과 연계 계획이 없다. 다만, 좋은 의견이라 생각해 향후 고민해보도록 하겠다.
원작이 있다 보니 게임에만 등장하는 ‘오리지널 콘텐츠’ 제작에 어려움이 있을 것 같다. 실제로도 그랬는가?
차대영: 오리지널 캐릭터는 등장하지 않을 예정이다. <런닝맨 히어로즈> 주요 스토리는 애니메이션 시즌 1이 끝나고 시즌 2가 시작하기 전까지 이야기를 담고 있다. 여기에 시즌 1 방송에서 못 다루고 지나간 부분이 구현되어 있어 원작을 시청한 사람이라면 “아! 이게 이런 내용이었구나!”하는 부분도 있을 것이다.
오리지널 캐릭터는 아니지만, 내년 시즌 2 방영에 맞춰 새로운 캐릭터들이 등장할 예정이다.
‘런닝맨’하면 역시 ‘이름표 떼기’가 주력 콘텐츠라 할 수 있다. 향후 게임에 추가할 생각이 있는가?
차대영: '이름표 떼기'는 <런닝맨 히어로즈> 서비스와 함께 업데이트될 내용 중 하나다. 그뿐 아니라 'X맨 찾기'나 애니메이션 속 요소들이 다양한 모드로 구현되어 추가될 예정이다.
게임 시연에서 등장한 보스가 매우 강력했고, 패턴도 다양했다. 향후 ‘보스 레이드’ 등 추가 모드도 고려하고 있는가?
차대영: 그렇다. <런닝맨 히어로즈> 지스타 버전을 준비하는 과정에서 직원 테스트를 했을 때도, 또 지스타 현장 시연에서도 가장 호평받았던 부분이 ‘보스’ 관련 파트였다. <런닝맨 히어로즈>에는 원작에 등장한 캐릭터들이 다양한 보스 몬스터로 추가될 예정이다. 보스 레이드를 통해 강력한 적들을 물리치고 '게임 클리어!'라는 성취감을 주고자 한다.
온 가족이 할 수 있는 게임이 목표인데, ‘보스레이드’는 콘텐츠 자체 난이도가 너무 높은 게 아닌가?
차대영: 사실 내게는 초등학생 아들이 있고, 아들에게 게임 테스트를 많이 시켜봤다. (웃음) 그런데, 막상 '어려운 부분'이라 생각했던 곳을 쉽게 클리어하는 등 게임을 생각보다 어려움 없이 잘 해냈다. 이처럼 어른이 봤을 때 어려운 요소가 사실 아이들에게는 쉬운 것일 수도 있다. 물론, 그 반대 사례도 분명 있을 것이다.
현재 지스타 버전은 클리어가 어렵도록 조정한 버전이다. 라이브 버전 밸런스는 10번 플레이 중 적어도 3번 ~ 4번 정도는 쉽게 클리어할 수 있도록 설계하고 있다.
아들이 플레이 후 소감을 뭐라고 전했는가?
차대영: 초기 버전을 플레이했을 때는 실망을 표했다. 아들이 <좀비 고등학교>를 좋아하는데 그 게임 속 콘텐츠가 <런닝맨 히어로즈>에 등장하지 않는 것이 이유였다. 아들뿐 아니라 많은 직원들이 게임에 피드백을 줬고, 이를 반영해 현 버전을 만들었다. 그렇게 완성된 지스타 CBT 버전은 아들이 재밌다고 칭찬해줬다. (웃음)
<런닝맨 히어로즈> 개발과 관련해 특별한 목표가 있는가?
차대영: 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. <런닝맨 히어로즈>는 너무 폭력적이거나 피가 난무하는 그런 종류 게임이 아니기 때문에, 누구나 즐길 수 있는 게임이 될 수 있으리라 생각한다.
개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
차대영: '애니메이션 런닝맨'은 3D 그래픽으로 구성된 작품인데, 여기에 쓰인 하이 폴리곤 모델을 게임에 그대로 쓸 수 없다는 것이 가장 큰 제약이었다. 애니메이션 속 캐릭터들을 게임에 그대로 구현하면 비율이 이상해졌기 때문이다.
이를 해결하기 위해 원작 애니메이션 작화팀과 함께 캐릭터 디자인에 신경을 썼다. 향후 '애니매이션 런닝맨 시즌 2' 그래픽은 게임에 그대로 적용될 수 있게 하는 방향을 고려중이다.
게임 시장이 ‘고사양 고품질 게임’ 위주로 가고 있다. 저연령층이나 낮은 사양 휴대폰을 사용하는 유저를 위해 고려하고 있는 부분이 있는가?
차대영: 저연령층이 사용하는 휴대폰은 보통 사양이 낮기 마련이다. 때문에, 저사양 휴대폰에서도 게임이 구동될 수 있도록 신경 쓰고 있다. 더불어, 이들은 게임 그래픽 퀄리티나 사운드를 먼저 따지기보다 '이 게임이 재미있나, 없나'라는 단순한 문제부터 고민한다. 이를 해결하기 위해 많은 부분을 고민했고, '재미는 물론, 부모님이 게임 화면을 보고 플레이를 반대하지 않는 게임'을 만들고자 노력했다.
마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?
차대영: ‘애니메이션 런닝맨’을 게임으로 만들어보자는 막연한 프로젝트가 여기까지 오게 됐다. 애니메이션이 인기 있다고 해서 게임도 무조건 성공할 거라 생각하지 않는다. 작품이 성공할 수 있도록 ‘재밌는 게임’을 만들기 위해 노력하겠다. <런닝맨 히어로즈>가 온 가족이 즐길 수 있는 대세 게임이 됐으면 한다.
김민규: 그간 RPG를 비롯해 여러 게임을 접하고 플레이 해왔다. 그런 내게 <런닝맨 히어로즈>는 참 재밌는 게임이었다. 저연령층을 대상으로 하긴 했지만, 게임 자체가 재밌어 다른 사람들도 비슷하게 느끼리라 생각한다. 그러니 게임을 지켜봐 줬으면 한다. 넥슨은 다양한 시도를 하고 있고, 앞으로도 재밌는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.