블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 만든 FPS 게임 <오버워치>. 게임은 작품 자체를 즐기는 유저들도 있지만, 게임 속 맵과 영웅들의 매력적인 외형에 빠지거나, 뛰어난 디테일이나 시대상, 국가별 특징에 감탄해 해당 콘텐츠들만 찾아보는 유저들까지 있을 정도다. 이런 디테일을 구현하기 위해 <오버워치> 개발팀에서 불철주야 일하고 있는 직군이 바로 ‘테크니컬 아티스트’다.
디스이즈게임: 간단한 본인 소개를 부탁한다.
이학성 테크니컬 아티스트: <오버워치> 개발팀에서 ‘테크니컬 아티스트’로 일하고 있는 이학성이다.
‘테크니컬 아티스트’는 어떤 일을 하는가?
‘테크니컬 아티스트’가 하는 일을 간단하게 설명하자면, 개발팀 내 엔지니어와 아티스트 사이를 이어주는 ‘중간 다리’ 역할이라 할 수 있다. 캐릭터나 배경 등 아트 작업의 경우 '리깅' 작업을 해야 한다. 여기서 '리깅'이란 원화가가 원화를 그리는 것을 시작으로 3D 모델링 제작, 뼈대 심기, 스킨 씌우기, 컨트롤 심기 등의 작업을 말한다. 테크니컬 아티스트는 리깅 작업에서 엔지니어와 아티스트들이 일을 원활하게 진행하고 높은 완성도를 구현할 수 있도록 돕고 있다.
이외에도, 게임 내 각종 물리엔진이나 시뮬레이션 적용 역시 담당하고 있다. 때문에 캐릭터 머리카락 움직임이나 깃발, 코트 옷자락 휘날림은 물론, 맵 내 각종 ‘부서지는 오브젝트’들을 만들고 있다. 또한, 개발자들이 원하는 ‘제작 툴’이 있으면 필요한 툴을 짜는 일도 겸하고 있다.
디자인 관련 업무는 언제부터 시작한 건가?
한국에서 대학을 다니던 시절에는 디자인을 전공했고, 해외로 유학을 가서는 애니메이션을 전공했다. 첫 직업은 두 전공 경험을 살려 '애니메이터'로 시작했었다. 애니메이터로 일하던 중 애니메이션 관련 직업이 하는 일을 한층 더 살리는 건 물론, '더 재밌는 일'을 할 수 있는 게 뭐가 있을까를 고민했고, 그 결과 블리자드에 입사하게 됐다.
블리자드는 입사 전 내가 매우 좋아하는 게임 회사였고, 입사 후에도 내가 제일 좋아하는 게임 회사다. 대학에 다니던 시절 <스타크래프트>와 <디아블로> 시리즈를 즐겨했고, 오랜 기간 '블리자드'를 사랑한 팬이었다.
블리자드 게임 외에도 FPS 게임을 좋아해 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 시리즈를 즐겨 했는데, 블리자드가 FPS를 만든다고 해서 “난 이제 블리자드로 가야해!”라는 마음으로 지원하게 됐다. 현재 블리자드 내에서 <오버워치> 개발을 담당하고 있고, 과거 회사는 다르지만 <로켓 리그> 제작에 참여한 경험이 있다.
신규 영웅 '애쉬'에 대한 이야기를 하지 않을 수 없다. 애쉬는 기존 영웅들과 달리 궁극기 사용 시 '밥'이라는 캐릭터를 소환한다. 이로 인해 이전 영웅들과 달리 작업에 어려움은 없었는가?
기술적인 측면에서 ‘애쉬’라는 캐릭터 한 명에 ‘애쉬’와 ‘밥’을 동시에 구현해야 했기에, 구현한다는 것 자체가 도전이었다. <오버워치> 속 영웅들은 각 캐릭터마다 메모리와 버짓 등 ‘총 용량’이 정해져 있다. 그런데, 애쉬의 경우 한 캐릭터가 써야 할 용량으로 두 명을 구현해야 했기에, 제작 애로사항이 많았다.
한정된 용량 안에서 캐릭터 퀄리티를 유지하는 것은 물론, 애쉬와 밥이 가진 특유 느낌 역시도 살려야 했다. 더불어, 두 영웅을 한 영웅 슬롯에 구현한다는 것이 가장 중요했기에, 애쉬와 밥 역할군과 비중 등에 대한 이야기도 오고 가는 등 아티스트와 엔지니어가 매일 엄청난 양의 이야기를 하게 만든 장본이기도 하다. 어떤 방법으로 등장할지 고민할 때 한꺼번에 두 캐릭터를 모두 플레이하는 것도 이야기가 나왔지만, 이는 어렵다고 결정해 밥은 궁극기로 빠지게 됐다.
‘애쉬’는 시대상과 캐릭터 특징, 콘셉트 등을 봤을 때 기존 영웅 ‘맥크리’와 겹치는 부분이 있다. 설정 때문에 캐릭터 특징과 비주얼 등을 다르게 하려는 고민이 있었을 것 같은데, 정말 그런가?
비슷한 설정 때문에 어떻게 하면 ‘확연한 차이’를 줄 수 있을까를 정말 많이 고민했다. ‘애쉬’와 ‘맥크리’ 모두 서부 개척 시대를 모티프로 하고 있고, 갱단 일원이기도 해 콘셉트 자체는 매우 비슷했다. 여기서 ‘확연한 차이’를 주기 위해 무기와 외형에 다른 점을 주고자 했다.
우선, 캐릭터 고유 능력이 비슷하면 안 됐기 때문에, 맥크리가 ‘연사와 난사’에 집중한 캐릭터라면, 애쉬는 ‘윈체스터 소총’을 들려줘 ‘정확도’에 집중한 캐릭터를 구현하고자 했다. 더구나, 장전 부분도 맥크리는 한 번에 장전하는 캐릭터지만, 애쉬는 윈체스터 소총 특징 상 한 발씩 넣어야 하기 때문에 또 다른 느낌을 준다. 여기에 그치지 않고 애쉬가 ‘다양한 무기를 사용하는 영웅’이라는 느낌도 주기 위해 이동이 용이한 ‘충격 샷건’과 다이너마이트 등을 주게 됐다.
외형적인 부분은 성별이 다르다는 가장 큰 특징도 있지만, 입고 있는 옷에도 주목했다. 맥크리 옷의 가장 큰 특징은 ‘판초’를 걸치고 있다는 점이다. 반대로, 애쉬는 서부 시대 느낌을 살리는 것은 물론 맥크리와는 다른 특징을 줘야 했기 때문에 ‘코트’를 입게 됐다.
‘애쉬’ 제작 중 가장 신경 쓴 부분이나 유독 기억에 남는 부분이 있다면 무엇인가?
‘애쉬’는 혼자 등장하는 캐릭터가 아니라 ‘밥’과 함께 등장하는 영웅이다. 때문에, 애쉬는 물론 밥을 어떻게 활용할지를 고민했다. 최고의 플레이(이하 팟지) 영상이나 감정 표현에서 밥이 등장하는 이유도 이 때문이다. 영웅이 가진 특징이나 ‘시그네쳐’가 있다면 함께 등장했으면 했기에 이를 살렸다.
비슷한 예로, 영웅 ‘토르비욘’의 팟지 영상과 감정 표현에 ‘포탑’이 등장하는 것도 비슷한 이유다. 토르비욘이 함께하는 무기이자 특징이 ‘포탑’이었기 때문에 캐릭터와 포탑을 모두 살릴 수 있는 부분을 고민했다.
‘애쉬’ 디자인 중 가장 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 부분인가?
원화가는 아니지만 그들의 말을 빌려 이야기하자면, 애쉬와 밥은 디자인뿐 아니라 캐릭터 자체에서 ‘스파게티 웨스턴’(1960년대 중반부터 1970년대 중반까지 유행했던 서부 영화 장르) 느낌을 살리기 위해 노력한 캐릭터들이다. 시네마틱 영상에서 전투 중 상대가 다리 사이로 보인다거나 1 대 1 전투에서 초 시계에 따라 심해지는 긴장감, 그들 사이로 굴러가는 덤불 뭉치 등이 ‘스파게티 웨스턴’을 살리고자 했던 부분이다.
<오버워치>속 시대가 ‘발전된 미래’임에도, 윈체스터 소총부터 리볼버, 활, 칼 등 과거 시대상을 반영한 무기들이 등장한다. 이처럼 시대 무기를 등장시키는 이유가 궁금하다.
모든 영웅이 저마다 상징적이고 시대 상황을 담은 무기를 들고 있는 이유는 <오버워치>가 ‘다양성’을 추구하고 있기 때문이다. 게임은 ‘밝은 미래’를 그리고 있는 동시에, 다양한 인종, 맵, 세계관 등 ‘다채로운 미래’도 그리고 있다. 다채로운 미래가 구현된 만큼, 캐릭터 특징은 물론 미래 세계와 과거 세계의 어우러짐을 표현하는 게 중요하다. ‘과거 요소’로 생각되는 무기가 미래적으로 발전한 모습도 이 때문이다.
한조 활을 예로 들자면, 활 외형 자체는 전통 모양을 고수하고 있다. 하지만, 무기 스킬 중 ‘음파 화살’처럼 사각에 가려진 적을 볼 수 있게 만드는 기술이나, 지금은 사라진 ‘갈래 화살’의 경우가 미래 시대 활 기술을 표현한 부분이다. 과거 요소가 등장하기는 하지만, 이들이 다양성이 지켜지는 상황에서 미래로 왔을 때 어떻게 쓰이는지를 담고자 했다.
한 가지 덧붙이자면, 애쉬의 경우 개발 단계에서 중거리부터 장거리까지 모두 커버할 수 있는 영웅으로 설정됐다. 때문에 어떤 무기가 적합한지 찾던 중, 서부 개척시대 무기 ‘윈체스터 소총’이 적합하다고 판단됐고, 소총 특징을 살리기 위해 심도 있게 공부하고 반영했다.
그간 작업했던 내용 중 가장 좋아하거나 인상 깊은 부분이 있다면 무엇인가?
최근에 만든 ‘레킹볼’이다. 레킹볼은 애쉬와 마찬가지로 구현할 부분이 많아 ‘데이터 상황’을 신경 쓰며 작업해야 했던 캐릭터였다. 레킹볼 작업에서 신경 써야 하는 부분은 변신 전 로봇 모습은 물론, 변신 후 ‘공’ 형태 모습, 그리고 탑승자 ‘햄스터’까지 다양했다.
이론상으로는 다른 히어로에 비해 배가 되는 뼈대 데이터가 필요했고, 모든 세부 요소를 살렸다간 메모리가 모자라는 상황이 발생했다. 때문에, 게임이 끊김 없이 돌아가기 위해선 최적화 작업이 필수였다.
오랜 시간 공들인 덕분에 ‘레킹볼’은 <오버워치> 영웅 중 최적화가 참 잘 된 캐릭터 중 하나다. 최적화를 위해 햄스터 얼굴에 들어가는 ‘뼈대’가 다른 영웅들에 비해 적다. 이렇게 일부 요소를 제했음에도 불구하고, 최적 표현을 구현하는 건 물론, 자연스러운 변신까지 구현할 수 있었다.
본인 작업물은 아니지만, <오버워치> 요소 중 가장 인상 깊은 작업물이 있다면 무엇인가?
단연 ‘바스티온’이다. 블리자드에 입사하기 전 <오버워치>가 처음 공개됐을 당시, ‘바스티온’이 변신하는 모습에 매료됐던 적이 있다. 애니메이션을 제작하는 사람이라면 알겠지만, 캐릭터가 ‘변신’하는 모습을 구현한다는 건 매우 어려운 일이다.
당장 ‘트랜스포머’ 같은 변신 로봇이 등장하는 영화들을 보면 로봇들이 변신을 매우 빠르게 한다. 변신 중 구현되는 세세한 부분을 매우 빠르게 처리해 세밀하게 구현하지 않아도 되는 일종의 ‘트릭’인 셈이다. 그런데, <오버워치> 속 바스티온은 단순한 로봇을 넘어 ‘변신하는 로봇’, 심지어 자연스럽게 변한다는 점에서 큰 매력을 느꼈다.
캐릭터 작업 외에도 부산 맵 제작 당시 개발진들에게 도움을 줬다고 들었다. 부산 맵 제작 과정에 대해 이야기 해줄 수 있는가?
원래 ‘부산’이라고 맵 이름을 단정하지 않고, ‘한국’ 맵을 만들고 싶었다. 한국은 블리자드가 아주 중요하게 생각하는 나라기도 하고, 큰 사랑을 담고 있는 곳이기도 하니까 말이다. 부산으로 특정한 이유는 여러 이유가 있지만, 게임 내 ‘메카 기지’가 부산이 있다는 ‘스토리 설정’이 가장 큰 이유였다.
<오버워치> 개발진 내에서 한국 맵을 만들고 자는 이야기는 부산 맵을 기획하기 전 아주 오래전부터 나왔던 이야기다. 다만, 업데이트 순서가 정해져 있어 순차적으로 업데이트되다 보니 이제야 등장하게 됐다.
부산 맵 제작에 참여하면서 검수나 디테일 추가 등 ‘한국인’으로써 할 수 있는 일이라면 적극적으로 임했다. 부산 특유 느낌이나 디테일 등에 신경 썼고, 한국말을 쓰는 부분에서는 “이 말은 실제로는 쓰이지 않는 말이야”라고 전하기도 했고, 노래방에서는 “한국 노래방에서는 이런 조명을 쓰고 있다”라고 조언하기도 했다.
간판에 대한 조언을 주기도 했는데 “한국에서는 서구권과 달리 이런 간판을 사용한다”며 한국에서 사용하는 간판들을 디자인팀에게 보여줬다. 디자인팀은 “이렇게까지 간판이 많다고?”라고 놀랐고, 현재 버전은 디자인팀에게 요청했던 부분에 비해서는 간판이 삭제된 버전이다.
부산 맵 중 ‘사찰’은 데이비드 강이 제작했고, 한국 특유 느낌을 살리기 위해 도움을 줬었다. ‘사찰’이라는 존재 자체가 서양 사람들 입장에서는 한국과 중국, 일본이 모두 비슷하게 보인다 생각할 수 있기 때문에, 다른 나라와는 다른 한국 고유 느낌을 살리고자 노력했다.
사찰 맵은 건물 특징뿐 아니라 거점에 있는 '큰 북'도 눈에 띄는데, 이 역시 디자인에서 신경 쓴 부분이다. 원래 큰 북 위치에는 시작 직후 보이는 '비석'이 서있었다. 하지만, 비석이 '한국에 있다'라는 느낌을 크게 주지 못했기 때문에 한국적인 느낌을 살리고자 석상부터 다양한 장치들을 배치해봤었다. 그렇게 탄생한 결과물이 큰 북이고, 기존 비석은 게임 시작 직후 보이는 곳으로 옮겨지게 됐다.
<오버워치> 속 일부 애니메이션의 경우 프레임 단위로 나눴을 때, 얼굴이 늘어지거나 사람이 할 수 없는 동작을 하는 등 각종 ‘짤방’으로 유명하다. 이런 부분을 본 제작팀 반응이 어떤가?
매우 재밌어하고 고마워한다. 가장 좋은 예로, 맥크리 팟지 영상 중 얼굴이 길게 늘어나는 부분이 있는데, 이 역시도 의도된 부분이다. 이 같이 구현한 이유는 프레임 단위로 나눠서 보면 과장되고 어색한 부분일 수 있지만, 풀 프레임으로 보면 오히려 역동적인 느낌이 살아나기 때문이다.
애니메이션을 구현하는 사람들은 누구나 알고 있을 ‘애니메이션의 12가지 기본원칙’이라는 것이 있다. 이중 ‘스쿼시 & 스트레치’(Squash & Stretch)라는 것이 있는데, 이는 캐릭터나 물체가 가진 고유 부피는 변함없이, 늘어남과 찌그러지는 것으로 고유 움직임을 더 강조하는 것이다.
쉽게 설명하자면, 공이 떨어질 때 중간 즈음에서는 공이 쫙 늘어났다가 땅에 떨어진 순간 찌그러지는 것이다. 공 모양을 변형하면서 보다 역동적이고 '카툰' 스러운 느낌을 살리는 거다. 맥크리 얼굴이 늘어나는 이유도 이런 스쿼시 & 스트레치를 살린 부분이다. 유저들이 애니메이터들의 신경 쓴 부분을 찾았을 때 너무 재밌고 감사하다는 생각을 한다.
애니메이션에 집중하는 요소가 나왔으니 말인데, 시네마틱 트레일러에 ‘제프 카플란’ 모습이 있다는 걸 유저들이 찾았을 때도 정말 놀랐다. 개발진인 나도 몰랐던 부분인데, 유저들이 초 단위, 프레임 단위로 영상을 관찰하고 분석한다는 사실에 너무 감동했고, 그 대단한 열정에 감사했다.
블리자드는 각자 담당 파트에 맞춰 분업해서 일하는 것으로 알고 있는데, 어떤 느낌인가?
일하는 부서가 나뉘고 세분화되어있다는 점은 ‘내가 하는 일’을 더 잘할 수 있게 만들고, 계속 한 분야를 팔 수 있게 도와주기 때문에 그 분야에 있어 ‘탁월한 아티스트’가 될 수 있도록 도와준다. 뿐만 아니라, 지금은 애니메이터로 근무 중이지만, 과거 원화가로 근무해 애니메이션을 만들며 원화 어떤 부분을 살려야 하는지 신경 쓰는 직원들도 있다. 나 역시 현재 테크니컬 아티스트지만, 과거 애니메이션을 제작했었기 때문에 애니메이터들이 뭘 원하는지를 알고 있다.
이처럼 근무자들의 능력이 크로스 오버된 탓에 직군이 세분화되어 있다 하더라도 '내 일만 하는 사람'이 아니라 '모든 일을 생각하고 아이디어를 내는 사람'이 된다. 예를 들어, 캐릭터 아티스트들이 모인 자리에서도 다른 직군에 있는 사람이 와서 토론을 하고 주제를 던지며 이야기하는 게 블리자드 일상이다. 그렇게 한 두 명이 모여 이야기를 하던 일은 순식간에 10명 이상이 모이기도 하고, 프로젝트가 되기도 한다.
더불어, 여러 나라 사람들이 한 자리에 모여 있기 때문에, 각 나라 특징을 설명하는 자리에 굳이 원화가가 아니라 다른 직군 사람이 참여하기도 하는 등 시스템 개선 논의에 있어 오픈된 마음으로 소통할 수 있다.
앞으로 이루고 싶은 소망이나 목표가 있는가?
<오버워치>를 플레이하는 유저들이 끊김 현상 없이 쾌적한 상황에서 게임을 즐길 수 있도록 최적화와 각종 작업에 노력하겠다. <오버워치>가 지금까지 사랑받는 건 매우 감사하고 좋은 일이라 생각한다. 앞으로도 더 많은 영웅들과 다양한 맵을 등장시킬 수 있도록 부단히 노력하겠다.
조금 개인적인 이야기지만, 올해 10개월 된 딸을 키우는 것도 잘 해낼 수 있도록 노력하겠다. 부모가 된다는 일이 쉽지만은 않다. 부단히 노력하겠다. (웃음)
마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?
유저들에게 <오버워치>를 사랑해줘서 감사하다는 인사를 전하고 싶다. 한국 유저들은 전 세계 어떤 유저들보다 열정적인 유저들이며, 개발진이 생각하지도 못한 플레이를 보이거나 새로운 요소나 콘텐츠를 찾고 개발한다. 열정적인 사랑에 항상 감사하고, 그 열정에 답하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 더불어, 많은 피드백을 보내주는 것 역시 알고 있고, 수용하고자 노력하고 있다. 지금 보다 재밌는 게임이 될 수 있게 열심히 일하겠다.