<플레이어언노운스 배틀그라운드> (이하 배틀그라운드)에 업데이트된 4번째 맵 '비켄디'(Vikendi). 6km*6km 사이즈의 섬에는 설원과 꽁꽁 언 호수 뿐만 아니라 테마파크, 와이너리, 동유럽 느낌의 도시, 시멘트 공장에 우주기지까지 볼거리가 가득합니다.
하지만 '치킨'을 원하는 <배틀그라운드> 유저에게 비켄디는 여행지가 아니라 치열한 전장입니다. 설원 베이스의 다양한 공간은 승리를 위해 활용해야 하는 지형지물입니다. 비켄디는 시녹보다 크고 에란겔/미라마보다는 작은 규모로 너무 빠르지도 느리지도 않은 전투 환경을 제공합니다. 비켄디는 평소 맵 밸런스의 불균형에 불만을 가지고 있던 유저들에게 "기대된다"는 호평을 받고 있는데요.
정식 서버에 비켄디가 공개되기 하루 전날인 오늘(18일), 서초구 펍지주식회사 본사에서 비켄디 맵의 개발 책임자 김태현 아트실 총괄 실장과 월드 아트 디렉터 데이브 커드(Dave Curd)를 만나 비켄디의 기획 의도와 콘셉트에 대해 이야기를 나눴습니다.
인터뷰에 나선 김 실장은 비켄디를 내놓는 포부에 대해 "존버(은·엄폐를 통해 게임에서 오래 살아남는 메타)와 여포(빠르고 강한 전투로 상대를 압도하는 메타)를 동시에 잡겠다"고 밝혔습니다. <배틀그라운드>의 중요한 두 요소인 '생존'과 '전투'를 동시에 잡겠다는 뜻인데요. 과연 비켄디가 <배틀그라운드> 제 2의 전성기를 열 신호탄이 될 수 있을까요?
디스이즈게임: 비켄디맵에서 초반 자기장이 좁게 설정되고 이후 줄어드는 속도가 느리다. 타 맵과 비교해서 확연하게 차이가 나는데 어떤 의도를 가지고 있나?
김태현 실장 (이하 김): 우리가 비켄디 맵 테스트를 할 때 자기장에 대한 테스트를 많이 했다. 사녹에서 빠른 전투, 빠른 몰입을 설계했던 것과 달리 비켄디에서는 조금 더 생존과 탐험에 초점을 두었다. 자기장이 좁게 시작하지만 여유를 두면서 플레이할 수 있도록 설계했다. 생존과 스피드를 같이 가져가고자 하는 의도다.
밤낮, 눈, 오로라 등 기상 현상이 추가되는데 이러한 기상 현상이 플레이어 시야에 방해가 될 수 있다는 의견이 있다.
김: 기존 맵에서도 계속 날씨를 적용했었다. 비켄디에서는 설원이라는 특징 때문에 눈이 많이 오거나 밤이 되면 오로라가 등장하는 등 다양한 기후 변화에 대한 실험을 했다. 날씨는 유저들의 피드백을 많이 받아서 적절히 넣으려고 노력하고 있다.
날씨가 시야를 제한할 수 있다는 비판에 대해 이야기하자면, 에란겔 맵에 눈을 넣었다가 뺀 적이 있다. 사실 이걸 넣었다가 뺀 이유는 시야 제한이 문제가 됐기 때문이 아니다. 눈이 내릴 때 사운드가 지나치게 방해된다는 의견이 있었기 때문에 에란겔에서 눈을 제외했던 것이다. 전장에서 시야 제한은 게임에 긴장감을 준다고 생각한다. 비켄디 맵에서 눈이 내릴 땐 소리가 나지 않는다. 시야만 약간 제한된다.
유저의 피드백을 강조했다. 비켄디 맵에서 가장 많은 피드백을 반영한 요소가 무엇인가?
김: 바로 생존과 전투의 균형이다. 비켄디 맵에선 여유와 스피드 사이의 중간지점을 찾으려고 했다. 6km*6km의 맵 사이즈가 가장 그 균형을 잘 맞출 수 있는 크기라고 판단했다.
데이브 커드 디렉터 (이하 데이브): 에란겔과 사녹이 블랜딩된 중점을 찾고 싶었다. 커뮤니티의 반응을 잘 수용하려고 노력했다.
비켄디는 옛 소련을 연상시키는 동구권 테마를 가지고 있는 것 같다. 특색있는 랜드마크도 많이 보이고. 많은 자료 조사가 필요했을 것으로 보이는데, 영감은 어디서 얻었고 자료 조사는 어떻게 했나?
김: 여러 나라를 조사했다. 특히 유럽의 아름다운 건축물에 영감을 받았다. 기획 단계에서 유럽을 가보자고 이야기를 했고, 사내 복지 시스템을 이용해 월드팀 전원이 슬로베니아와 스위스로 여행을 다녀왔다. 실제로 그곳의 건축물과 설경을 보고 사진을 담아왔다.
여행지마다 가이드에게 부탁해 특색있는 지역을 가봤다. 비켄디의 지역 중 '캐슬'은 슬로베니아의 한 성에서 영감을 얻었고, 테마파크인 '다이노 파크'는 슬로베니아의 실제 공간에서 모티브를 얻었다. 여행에서 돌아와 이런 저런 랜드마크를 넣어보자고 생각했고, 그것이 맵에 들어갔다.
데이브: 사내 복지 시스템을 신맵 개발에 활용한 아이디어가 굉장히 유용했다. 여행지에서 수집한 사진이나 지역 정보를 비켄디 개발에 쓸 수 있어서 좋았다.
우리가 일을 하면서 가장 중요하게 생각하는 게 있다. '어떻게 하면 가장 진보된 기술을 유용하게 소화해낼 수 있는가'이다. 실제로 있는 지역을 게임에 적용하면서 게임에 구현할 때 실제 게임에서 유용하게 쓰일 수 있게 하는 것이 중요하다. 월드팀의 여행 덕에 이런 부분을 잘 소화할 수 있었다.
아름다운 곳을 찾아서 특징을 살린다고 했는데, 국내에서는 영감을 받고 있는 요소가 있나?
김: 다음 맵에 대한 계획은 아직 없다. 내부에서 여러가지 아이디어가 나오고 있는 상황이다. 월드팀 제작자에겐 한국맵에 대한 강한 의지가 있는데 유저 이야기도 들어봐야겠지? 한국맵을 만든다면 우리 회사도 넣어보고 싶다. (웃음)
비켄디의 e스포츠 적용 계획을 알고 싶다. e스포츠에 염두에 둔 디자인이 있나?
김: 월드를 구현할 때 특별하게 e스포츠를 염두에 두고 작업하지는 않는다. 하지만 e스포츠 선수들이 비켄디의 다양한 지형을 어떻게 활용할지 궁금하다.
데이브: 비켄디 내 어떤 지역도 e스포츠를 먼저 고려해 제작한 건 없다. e스포츠를 신경쓰기보단 유저들의 플레이 경험에 집중했다. 도시 지역을 비롯해 다양한 게임 플레이 요소를 제공하는 환경이 많다. 그래서 비켄디에서 스쿼드가 어떤 게임을 펼칠까 기대하고 있다. 폭이 굉장히 좁아지는 지형이 있는가 하면, 처음 낙하할 때 떨어지는 사람의 숫자를 맞춰서 다른 플레이를 할 수 있는 지역이 있다. 솔로, 듀오, 스쿼드 모두 다양한 게임 양상을 보일 것으로 기대하고 있다.
비켄디를 아직 못해본 유저가 많다. 개발자 입장에서 처음 비켄디를 해본 유저에게 '이렇게 하는 게 중요하다'는 팁을 줄 수 있다면?
김: 플레이 할 때는 개발자보단 유저 입장으로 한다. 개인적으로 외곽에 내려서 파밍을 하다 30명 정도 남았을 때 전투를 벌인다. 비켄디에서 어떤 플레이가 좋은지는 유저의 플레이 스타일에 따라 다른 문제라고 본다. 비켄디는 '존버'와 '여포' 두 가지 스타일을 모두 충족하기 때문에 성향에 맞게 플레이하길 바란다.
데이브: 맵의 끝에 자리해 루팅을 한 뒤 스노우모빌을 찾아서 서클 안으로 들어간다. 그리고 발자국에 주의하면 좋겠다. 설원에 남아있는 발자국들을 발견했다고 해서 바로 내가 남을 킬할 수 있다고 확언할 수 없다. 함정으로 발자국을 남길 수도 있는 것이다. 예를 들어 유저가 한 쪽에 발자국을 남기고 누군가 찾아오면 뒤에서 몰래 킬을 할 수도 있다.
설경을 배경으로 한 집들도 다소 눈에 띄고 집집마다 창문도 낮아서 엄폐가 힘들다는 이야기가 있다. 상대방에게 발각되기 쉬운 구조로 보이는데 교전을 유도한 디자인인가?
김: 생존 속에서 발생하는 전투를 자연스럽게 유도하고 싶었다. '존버'를 너무 많이 하면 '여포'의 리스크가 크기 때문에 어느 정도 밸런스를 맞추려고 디자인을 한 것이다. 나무의 얇기나 엄폐물의 수 같은 것도 여러가지 테스트를 거쳐 조정했다. 나무가 너무 두꺼우면 '존버' 메타가 엄청 많을 것이다. 그래서 사람 하나 아슬아슬하게 숨을 수 있는 사이즈로 제작했다.
데이브: 공감한다. 비켄디와 다른 맵이 가지고 있는 건물 레이아웃의 차이점에 대해 첨언하겠다. 미라마의 건물엔 창문이 많다. 루팅에도 시간이 많이 걸리고 위험 부담도 크다. 사녹은 창문의 개수가 별로 없어서 건물도 단조롭고 루팅도 빨리 할 수 있다. 비켄디에선 두 맵의 가운데를 찾으려고 노력했다. 플레이어들이 루팅, 탱킹, 탐험을 잘 할 수 있는 균형점을 갖추려고 했다.
비켄디에 신규 총기 G36C가 들어가고 기존의 SCAR-L이 빠졌다. G36C는 근접에서 더 강한 느낌이라 긴 사거리를 가진 어썰트라이플 SCAR-L을 대체할 수 있다는 생각이 들지 않았다. 어떤 의도로 G36C를 넣고 SCAR-L을 뺐나?
김: G36C는 중거리 자동 소총으로 중거리 교전을 유도했다. SCAR-L를 놓고 싶지만 신규 총기 G36C를 등장시키는 게 더 좋다고 생각했다.
데이브: 좀 더 강한 방어구나 무기를 루팅하는 데에 있어서도 균형을 맞추려 했다. 플레이어를 전투장으로 밀어넣으려는 설계다. 비켄디의 맵 설계는 다이노파크나 코스모드롬(우주기지)으로 유저들을 밀어낸다. 플레이어는 결국 중앙에 들어가야 싸운다. 중심부에 매력적인 아이템이 없다면 다들 숲에 숨어있을 것 아닌가? 이로써 균형 잡힌 플레이를 유도하려 했다.
파밍을 하다 보면 3렙 방어구가 많이 떨어지는데 저격소총은 거의 볼 수 없었다. 이것 역시도 중거리 교전을 강제하고자 함인가?
김: 어느 맵이나 마찬가지지만 리스크가 큰 만큼 좋은 총기를 얻는다. 비켄디에 저격소총은 많이 드롭되지 않는다. 그런 가운데 3레벨 헬멧을 스폰하도록 한 것은 플레이어가 오래 살아남을 수 있도록 한 것이다. 아이템도 맵에 따른 게임 설계에 맞추어 사녹보다는 안 나오고 에란겔보다는 잘 나온다.
비켄디 맵을 해보니 은폐, 엄폐나 발자국 추적의 재미는 확실했는데 아무래도 자기장이 설원으로 좁혀질 때는 설원에서만 장기간 전투를 벌여 눈에 피곤하겠다는 생각이 들었다. 관련 피드백을 받은 적 있나? 월드의 프레임이나 그래픽 차원에서 따로 마련한 보완책이 있다면?
김: 비켄디에 여러가지 효과를 넣다 보니 많은 기술이 들어갔다. 그 결과 맵의 밝기가 다소 조정되었고, 따라서 다른 맵보다 기본적으로 좀 더 밝다. 설원 특성상 흰색이 많기도 하고. 눈에 피로를 줄이고 싶은 유저는 옵션에서 밝기를 조금 낮춰서 플레이하는 것을 추천한다. 개발진도 어떻게 하면 설원의 콘셉트를 유지하면서 안구에 피로를 덜 수 있을지 노력하겠다.
비켄디에서 3레벨 헬맷을 보급상자 드롭이 아닌 필드 드롭으로 바꾼 이유가 무엇인가?
김: 3레벨 헬멧을 어떻게 드롭할까에 대해서는 꾸준히 논의 중이다. 3레벨 헬맷을 드롭으로 바꾼 것은 강력한 총기가 많은데 이걸 보호할 수 있는 게 드물다는 지적을 반영한 결과다. 총기와 방어구의 밸런스를 맞추기 위함이다.
비켄디는 다양한 지역의 특색을 강조한 맵이다. 비켄디에서 탐험할 만한 지역이 있다면 말해줄 수 있는가?
데이브: 이 자리에서 그것을 전부 소개할 수는 없다. 팀 내에서 서프라이즈 요소에 대해 많은 구상을 가지고는 있다.
비켄디는 최적화가 많이 된 맵으로 테크닉팀과 그래픽엔지니어링팀의 많은 도움을 받았다. 눈밭 위에 발자국이 남는 기술은 1년 전에는 구현할 수 없던 기술인데 이번엔 이들의 도움으로 구현할 수 있게 됐다. 다양한 머티리얼(Material) 에셋을 사용하면서 건물의 생김새도 실제와 흡사해졌다.
비켄디의 뜻은 무엇인가?
김: 체코어로 주말이다. 맵 이름으로 사내 공모를 했고 산타모니카 팀에서 낸 이름이 당선됐다. 주말에 비켄디로 놀러 오라는 의미도 있다. (웃음)
마지막으로 비켄디를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
데이브: 커뮤니티의 피드백이 우리가 가지고 있는 비장의 무기라고 생각한다. 비켄디가 내일 정식 론칭되는데 유저 여러분이 다양한 아이디어를 주길 바란다. 그러면 개발진이 비켄디를 훨씬 더 완성도 높게 만들 수 있다. <배틀그라운드>의 월드 제작을 책임지고 있는 사람으로서 함께 일할 수 있다는 데 기쁘다.
김: 펍지주식회사는 <배틀그라운드> 팬들의 피드백으로 커오고 있다. 많은 피드백을 부탁한다.