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"트라하, 유저에게 믿음 줄 수 있는 게임 되겠다"

'트라하' 미디어 쇼케이스 Q&A

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박준영(백야차) 2019-02-14 15:46:55

오는 4월 18일 발매를 앞둔 넥슨 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 발매를 앞두고 각종 정보를 공개했다. 

 

넥슨은 오늘(14일), 서울 중구 소공로에 위치한 웨스틴조선호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 열었다. 이번 작품은 지난해 11월 6일 ‘넥슨 지스타 2018 프리뷰’ 행사에서 처음 공개된 신작 게임으로, 언리얼 엔진 4를 이용한 뛰어난 그래픽과 대규모 진영전, 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 바꿀 수 있는 ‘인피니티 클래스’ 등이 특징이다.

행사에는 넥슨 코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 최병인 팀장이 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질의응답을 받았다. 다음은 쇼케이스 중 진행된 질의응답 내용을 정리한 것이다. /디스이즈게임 박준영 기자

※ 관련기사

그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스 

 

왼쪽부터 넥슨 코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 최병인 팀장

 

디스이즈게임: 유저 페이백 시스템은 이미 북미나 중국 등 글로벌에는 반영된 시스템이다. 이는 결제 유저층만 모인다는 부작용이 있는데, <트라하>는 이를 어떻게 극복하고자 하는지 궁금하다.

 

넥슨코리아 서황록 부실장: 그런 단점이 있다는 건 인지하고 있다. 다만, <트라하>는 한 서버 내 진영과 지인들과 모여 ‘함께 게임을 한다’는 걸 강조하고자 했고, 우려하는 부분에 대한 문제 없이 서비스할 수 있다고 생각한다.

 

 

모아이게임즈 이찬 대표: 현재 페이백 시스템에 대해 주체적으로 말하긴 어렵지만 글로벌 시장에 있는 페이백 시스템을 그대로 적용하지는 않을 거다. <트라하>가 어떤 부분이 다른지에 대해서는 조만간 구체적으로 공개하는 자리를 마련하도록 하겠다.

 

 

아이템 가치를 유지하는 방향으로 업데이트를 계획하고 있다고 전했다. RPG에서 아이템이 성장하지 않는다는 요소는 유저 플레이에 있어 부정적으로 작용할 수 있는데, 이에 대한 해결 방안이 있는가?

 

이찬 대표: 아이템 가치를 유지한다는 내용은 아이템 성장에 제약이 있다는 게 아니다. 기존 MMORPG에는 흔히, 유저가 시간과 노력을 들여 힘겹게 얻은 아이템이 1~2개월 뒤 이벤트를 통해 다른 사람도 쉽게 얻을 수 있는 모습을 보였다. <트라하>는 이런 부분을 없애고자 하며, 유저의 투자 시간과 노력이 훼손되는 일이 없고자 한다.

 

 

통합 경매장은 인플레이션이나 아이템 가격 폭락 등 경제 시스템 붕괴가 걱정되는 요소다. 이를 대비한 정책도 마련해뒀는가?

 

모아이게임즈 최병인 팀장: 통합 경매장을 선택한 이유는 시세 안정성 때문이다. 현재 가격 상승이나 폭락 등 문제는 게임 내 경매 시스템을 통해 문제가 발생치 않도록 하고자 한다. 경매 시스템에 대한 내용은 추후 공개하도록 하겠다.

 

 

통합 경매장이 있으면 현금 재화 등 이슈로 인해 '청소년 이용 불가' 판정을 받을 거라 생각된다. <트라하> 심의 등급이 어떻게 되는가?

 

서황록 부실장: <트라하>는 15세 이용가를 목표로 하고 있다.

 

최병인 팀장: 15세 이용가를 목표로 하는 이유는 통합 경매장에서 사용하는 재화가 모두 게임 내 재화인 ‘골드’기 때문이다. 현재 다이아 등 유료 캐시는 경매장 재화로 사용하지 않을 예정이다.


 

<트라하>는 지스타 시연 버전 공개 후 완성도 상승을 위해 어떤 노력을 했는가?

 

최병인 팀장: 지스타 2018에서는 전투 위주로 소개했다면 현재는 게임 내실을 다지는 걸 목표로 하고 있다. 현재 <트라하>는 스킬 조합과 클래스 등 플레이 환경 개선을 위한 다양한 콘텐츠를 보완했으며, 유저 플레이가 진영에 영향을 주는 콘텐츠 역시 준비했다.

 

 

게임 내 유료 콘텐츠 구현은 어떻게 준비하고 있는가?


서황록 부실장: <트라하>는 4월 18일 발매를 목표로 개발 막바지 작업 중이다. 현재 비즈니스 모델의 경우 게임을 완성한 뒤 논하고자 하고 있어 논의되는 사안이 아니다. 이 역시 추후 내용이 정해지면 설명하고자 한다.

 

 

장비 강화 시스템은 어떻게 구성되어 있는가


최병인 팀장: <트라하>는 끊임없이 무기를 교체할 수 있는 게임이기에 무기 하나에 집중해 강화하는 시스템이 아니다. 게임 내에는 ‘코어’라는 공용 강화 시스템이 있어 이를 이용하면 모든 무기가 한꺼번에 강화된다.

 

이찬 대표: 강화 시스템은 인 게임 아이템을 사용해서만 적용되는 내용이며, 유료 재화 사용은 고려하고 있지 않다.

 



<트라하> 글로벌 서비스 계획은 어떻게 되는가?


서황록 부실장: <트라하>는 현재 국내 서비스 성공을 우선 목표로 하고 있다. 때문에, 글로벌 서비스는 세부 사안이 정해진 게 없다.

 

 

<트라하> 서비스 후 경쟁작이라 생각되는 작품이 있는가? 더불어 서비스 후 유저 점유율은 어느 정도로 예상하는가?


서황록 부실장: <트라하>가 모바일 MMORPG인 만큼 다른 모바일 MMORPG를 경쟁 상대로 삼고 있다. 다만, <트라하>는 어려운 게임이 아닌 모바일 MMORPG를 처음 접하는 유저도 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 하길 목표로 하고 있다.

 

더불어, <트라하>는 신규 IP다보니 점유율 보다 유저들에게 "게임 재밌다"라는 이야기를 먼저 듣는 것을 목표로 하고 있다. 이번 작품은 1~2년 서비스 후 끝나는 게 아닌 장기 서비스를 계획하고 있으며, 장기 서비스로 인해 유저들에게 "이제 다시 <트라하> 복귀해야지"라는 이야기를 들을 수 있도록 노력하겠다.

 

 

넥슨은 게임 출시 전 비공개 테스트를 진행해왔는데, 향후 비공개 테스트 일정이 어떻게 되는가?


서황록 부실장: <트라하>는 과거 소규모 테스트 외 지스타 2018에서 유저 테스트도 진행했다. 그 때문에 발매 전까지 별도의 추가 테스트는 없을 예정이다.

 

 

진영간 전투가 들어간 게임은 진영 비율이 맞지 않는다는 고질적인 문제가 있었다. <트라하>는 이를 극복하기 위해 어떤 계획을 세우고 있는가?


이찬 대표: 진영 비율은 항상 고민되는 부분이었다. 이를 해결하기 위해 <트라하>에 준비된 시스템은 입장 채널 별 진영 입장에 제한을 두는 방법이다. 때문에, 한 채널에 불칸이 99명 접속하고 나이아드가 1명 접속하는 문제 없이, 서버 내 진영 수에 따라 입장 제한이 있을 것이다. 해당 시스템으로 인해 같은 채널이라 하더라도 진영에 따라 대기열이 뜨는 일이 생길 수도 있다.

 


 

<트라하>는 지스타 2018 공개 당시 5km 오픈 필드를 강조했다. 유저가 긴 거리를 이동해야 하는 만큼 이동 시간을 줄이려는 방안이 있는가?


최병인 팀장: <트라하>는 방대한 필드가 구현되어 있고 이 속에서 유저는 이동 중 각종 이벤트를 경험하는 등 ‘탐험’을 유도한 작품이다. 때문에 대부분 지역은 유저가 직접 이동하게 된다. 다만, 방문했던 지역의 경우 텔레포트를 통해 빠르게 이동할 수 있으며, 공중 탈것이 있어 걷기보다 빠르게 이동할 수도 있다.

 

 

복귀 유저까지 생각할 정도의 장기 서비스를 약속했는데, 구체적인 서비스 방안에 관해 이야기 해줄 수 있는가?


서황록 부실장: <트라하>는 초기 계획 단계에서부터 장기 서비스를 할 수 있도록 빌드를 구성했다. 사업적인 측면에서도 단기적 수익 확보가 아닌 장기 서비스를 목표로 했다. 넥슨은 앞으로 <트라하>를 통해 모바일 산업에 좋은 방안을 제안하고자 한다.

 

 

앞서 <트라하>를 소개하며 눈으로 보는 게임이 아닌 유저가 직접 하는 게임이라 설명했다. 현재 출시된 대부분 모바일 MMORPG는 ‘자동 플레이’가 굳어져 있는데, 수동을 강조하면 유저 피로도 등 이슈가 있을 것 같다. 이는 어떻게 대처했는가?


이찬 대표: 수동 플레이를 권장하는 이유는 크게 두 가지다. 하나는 유저가 한 방향으로 미션을 수행하기보다 내가 필요한 경험치나 골드, 아이템을 고려해 지역과 미션을 선택해 사냥하는 모습을 보여줬으면 했다.

 

다른 이유는 수동 플레이가 자동 플레이보다 보상이 많기 때문이다. 게임은 모바일 피로도를 고려해 분명 자동 플레이를 지원한다. 다만, 수동으로 플레이하는 유저에게 이득이 있어야 한다고 생각해 수동 플레이 유저에게는 3배가량 경험치를 제공, 빠른 성장을 경험할 수 있다.

 

 

장시간 플레이 시 기기 발열 등의 문제는 없는가?


이찬 대표: 없다고 생각한다. 자동 플레이 등으로 장기 플레이가 되더라도 발열이나 배터리 이슈는 절전 모드로 해결할 수 있다. 기기 발열 이슈의 경우 10분~20분 정도 발열이 없으면 1시간 정도는 문제없다고 생각한다. 배터리 이슈의 경우 디바이스마다 성능이 달라 모든 기기에서 무리 없이 플레이할 수 있도록 최적화 노력을 하고 있다.

 

 

전문기술 등 생활형 콘텐츠는 어떤 내용이 있는가?


최병인 팀장: 게임에는 총 4가지 전문기술이 준비되어 있으며, 유저들은 특정 기술에 한해서가 아니라 모든 기술을 한꺼번에 성장시킬 수 있다. 무기나 전투 레벨을 높여야 전문기술을 성장하는 방식이 아니라, 전문기술용 미션으로 레벨을 올릴 수 있게 되어있다. 전문기술은 기본적으로 전투와 어우러지는 것을 목표로 하고 있으며, 특성으로 사용하는 전문기술도 있어 전투에 도움이 되기도 한다.

 

 

수동 플레이 경험 중 원하는 보상에 따라 유저가 선택할 수 있다고 했는데, 이에 대한 설명을 부탁한다.


이찬 대표: PC MMORPG와 비슷한 점이라 설명할 수 있다. <트라하>는 지역마다 일정 미션이 있는 방식이다. 유저는 ‘전투력’에 맞는 지역을 선택해 게임을 진행하기도 하지만, 보상에 기초해 지역을 선택할 수도 있다. 

 

예를 들어, 경험치를 많이 얻고 싶다면 경험치를 많이 주는 미션을 선택하면 되고, 골드가 부족하다 싶으면 골드를 많이 주는 지역의 미션을 선택할 수 있다. 더불어, 아이템을 원한다면 아이템 박스를 보상으로 주는 미션이나 던전을 선택하면 된다. 이런 선택은 복잡하다기보다, 모바일에서도 충분히 구현될 수 있는 부분이라 생각해 구현하게 됐다.

 

 

장비 수급은 뽑기인가? 혹은 제작인가?


최병인 팀장: 무기는 보스 사냥을 통해 파밍 하는 방식이며, 전문기술은 제작하는 방식이다.

 

 

<트라하> IP를 넥슨 새로운 브랜드로 키우겠다고 전했다. 게임을 장기적으로 어떻게 키울 방침인가?


서황록 부실장: 새로운 IP를 브랜드로 키워나가겠다는 다짐은 <트라하>뿐 아니라 넥슨이 보유한 많은 IP도 마찬가지였다. 하나의 IP가 유저들에게 사랑받으려면 장기 서비스를 해 유저들에게 ‘믿음’을 줄 수 있어야 한다고 생각한다. 때문에, <트라하>는 장기 서비스를 목표로 하고 있다.

 

 

할리우드 배우 크리스 헴스워스 출연 배경이 따로 있는가?


서황록 부실장: <트라하>는 게임 이름이기도 하지만 게임 속 ‘인간의 능력을 뛰어넘은 사람’, 즉 유저들을 칭하는 내용이기도 하다. 이 이미지에 가장 적합한 배구가 누가 있을까를 고민하던 중 강렬한 이미지에 크리스 헴스워드를 선정하게 됐다. 앞으로 공개할 다른 영상에서도 크리스 헴스워스의 활약을 확인할 수 있을 것이다.

 


 

 

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