<이블팩토리>와 <애프터 디 엔드>는 2017년 출시된 여러 넥슨 게임 중 내게 가장 큰 충격을 안긴 작품이었다.
두 게임은 고전 감성이 물씬 풍기는 게임 방식, 담백한 유료 모델로 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 비록 두 게임이 2017년의 넥슨을 견인했다고 할 순 없지만, 넥슨에서 이런(?) 게임이 나올 수 있다는 걸 보여준 것 만으로도 큰 반향을 일으켰다. 넥슨은 그 뒤로도 (아직 나오진 않았지만) 해저 탐험 게임 <데이브>, 감성적인 퍼즐 어드벤처 <네 개의 탑> 등 독특한 게임을 연이어 공개해 이 도전이 계속되고 있음을 알렸다.
도전의 중심에는 네오플의 '스튜디오 42'(스튜디오 포투)가 있다. 무작정 <이블팩토리>와 <애피터 디 엔드>를 만들었던 두 팀은 회사에서 작품의 의미를 인정받아 스튜디오 42라는 조직으로 거듭났다.
이들은 온라인게임 개발사이자 기업인 네오플에서 어떻게 이런 게임을 시도할 수 있었을까? 스튜디오 42라는 이름 아래 뭉친 지금은 어떤 게임을 추구하고 있을까? 네오플 스튜디오 42의 황재호 디렉터와의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자
네오플 스튜디오42 황재호 디렉터
# "인디스럽다는 과분한 평가, 우린 그저 '뽑기' 뒤를 고민할 뿐이다"
인터뷰를 하기 전 상상했던 황재호 디렉터의 이미지는 게임 밖에 모르는 바보(?), 너무 열정적인 개발자(??) 같은 상(像)이었다. 네오플에서
재밌고 독특하지만 돈은 별로 못 벌 것 같은<이블팩토리> 같은 게임을 만들었다니 자연히 떠오른 이미지였다.
하지만 실제로 만난 황재호 디렉터는 차가운 이성이 돋보이는 인물이었다. 심지어 이전에 속했던 조직도 '해외사업팀'. (정확히 말하면 해외사업팀 소속의 기획자 같은 일) 여러모로 흔히 생각했던 이미지와는 다른 인물이었다. 그와 인터뷰하며 처음 이야기했던 주제는 이거였다.
"뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까?" <이블팩토리>의 시작을 묻는 질문에 나온 답이다.
디스이즈게임: 솔직히 사업쪽 사람이 <이블팩토리>를 만들고, 스튜디오 42라는 개발팀을 이끌 것이라곤 생각 못했다. 그쪽 사람들은 꿈보단 현실을 쫓는다는 이미지가 강하니까.
황재호: 글쎄. 나는 <이블팩토리>나 스튜디오 42의 다른 게임도 현실적인 고민 뒤에 나온 작품이라고 생각한다. 조금 이르긴 하지만 머지 않아 주류가 될 수 있는 게임이라고 생각하고. (웃음)
내가 해외 사업팀 출신이다 보니 우리(넥슨) 게임에 대한 삐딱한 의견을 더 많이 본다. 북미나 유럽은 한국 게임, 한국식 유료 모델이 잘 먹히는 곳이 아니니까. 문화가 다르고 성향이 다르고 환경도 다르지 않은가? 한국 게임의 완성도에 대해 의구심을 가지는 시선도 많고.
그렇게 여러 나라를 겪다 보니 이런 의문이 생겼다. '왜 우리 게임은 일부 지역에서만 먹힐까?', '지금은 몇몇 지역에서 이 모델로 잘 벌고 있는데, 이게 계속 먹힐 수 있을까?', '지금 모델이 만약 안 먹히게 된다면 우린 세계 시장서 살아남을 수 있을까' 같은 의문.
필요한 고민이긴 한데, 중국에서만 1조 벌은 네오플 개발자에게 이런 말 들으니 낯설다.
그렇다고 <던전앤파이터> 같은 게임이 영원할 순 없으니까. 지금 유행인 부분유료화 트렌드도 그렇고. 오히려 우리는 <던전앤파이터>의 비중이 압도적이니 더욱 다양성에 신경써야겠지. 또 유료 모델 관련해서도 뽑기 기반 유료 모델이 워낙 잘나가긴 하지만, 그렇다고 이게 절대적으로 호응을 얻는 것은 아니지 않은가? 스탠드얼론 유료 게임에 대한 수요도 분명히 있고.
이런 고민이 나 말고도 여럿 있었다. 지원이 적어도 괜찮으니 이런 것을 고민해야 하는 것 아니냐고. 회사에서도 이 부분을 공감해 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 프로젝트가 시작됐다.
※ 작성자 주: 황재호 디렉터는 당시 이블팩토리를 만들었고, 애프터 디 엔드는 박재은 팀장이 개발을 이끌었다.
두 게임 모두 인디스럽다(?)는 평가를 많이 받았던 걸로 기억한다.
우리가 듣기엔 과분한 평가다. 또 진짜 인디 개발자 분들께 죄송스러운 이야기이기도 하고. 인디 게임이란 자본에서 독립해 개발자 개인의 생각을 자유롭게 풀어 놓기 위해 만드는 게임이다. 회사 안에서 월급 받으며, 나름 따질 것 다 따지며 만드는 우리와 비교돼선 안된다고 생각한다.
솔직히 말해 우리가 하는 일은 새로운 상품을 만들고, 그동안 등한시했던 시장을 검증하는 것에 더 가깝다고 생각한다. 우리가 아무리 독특한 게임을 만든다고 하더라도 그것은 회사의 전략 안에서 추진된 것이니까.
그런 것을 감안해도 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 모두 쉽게 시도하기 힘든 게임이었다. 그건 지금 만들고 있는 다른 작품도 마찬가지고.
예나 지금이나 팀원들 대부분 '로망' 있는 소재를 좋아한다. 마왕에게서 세계를 구하는 것 같은 흔한 로망 말고, 바다 속 미지의 해저 문명을 탐사하거나 홀로 거대 보스와 맞상대하는 것 같은 누구나 가지고 있을 법하지만 게임으론 구현된 적 별로 없는 로망. 아무래도 우리가 흔치 않지만, 로망 있는 소재로 게임을 만들다 보니 더 그렇게 받아들여지는 것 같다.
또 이건 단순히 개발자들의 로망뿐만 아니라, 이성적인 고민의 결과이기도 하다. <이블팩토리> 때나 지금이나 우린 소규모 팀이었고, 소규모 팀은 소규모 팀만의 생존법이 있다. 같은 것을 시도해선 대형 팀을 이길 수 없으니, 남들이 잘 안 하는 것을 추구하고 그 안에서 최선의 짜임새를 추구하는 것.
예를 들어 <이블팩토리>의 경우 요원 1명이 거대 보스를 상대한다는 콘셉트로 만들어졌고, 게임 방식 또한 '다크소울' 시리즈처럼 유저가 죽어가며 자신의 실력을 키우는 모델로 만들었다. 이런 장르는 니즈는 확실히 있는데 (모바일에서) 만드는 사람은 별로 없다. 그래서 이런 틀 안에서 퀄리티만 높일 수 있다면 먹힐 수 있을 것이라고 생각했다. 독창적이어도 재미가 없다면 그건 게임으로 실패한 것이니까.
개발자라면 누구나 게임을 잘 만들고 싶어한다. 개발진이 수십, 수백 명 되는 대형 팀도….
그래서 더 고민이 많았다. 우리는 지금이나 그때나 소규모고, 소규모가 잘 해도 한계가 있으니까.
<이블팩토리> 만들 때는 욕심 버리는 것에 주력했다. 처음 목표는 100 스테이지였다. 그런데 만들다 보니 우리 리소스론 도저히 100 스테이지까지 퀄리티를 유지 못하겠더라. 그래서 30 스테이지로 딱 잘라 만들었다. 그 정도가 우리가 최고 퀄리티로 만들 수 있는 한계라 생각해서. 당시엔 정말 장을 잘라내는 심정으로 결정했는데, 지금 생각해보니 당연한 거였다.
나머지는 차별화를 위한 고민의 결과 같다. 예를 들어 픽셀 아트 같은 경우, 해외에선 한국 게임 느낌(≒ 실사풍의 중갑 입은 판타지 전사) 싫어하니 가장 호불호 적은 픽셀 아트를 선택했다. 솔직히 말해 당시 인원으로 대단한 2D, 3D 그래픽을 만들기도 힘들었고. (웃음)
지금까지의 이야기를 종합하면 지향점은 ▲ 누구나 가지고 있지만 시장에선 찾기 힘든 로망으로 ▲ 뽑기나 흔한 모바일 RPG가 아닌 다른 게임을 만들자…?
거기에 '작은 규모로도 웰메이드 게임을 만들자'를 더하면 딱 맞다. 지금 우리 목표가 '글로벌에서 먹히는 엣지 있는 게임을 만들자'다. 이걸 제대로 하려면 독특한 소재, 참신한 게임, 웰메이드 3개 조건을 모두 충족시켜야겠지.
다행히 첫 두 프로젝트는 성과가 좋았다. 국내에서도 좋은 평가를 받았고, 미국 등 해외에서도 별다른 마케팅 없이 TOP 10에 들어갔다. 회사에서도 의미 있는 도전이고 필요한 도전이라 인정 받아 '스튜디오 42'를 꾸릴 수 있었다.
# 상업 개발사 안에서 비주류 장르의 '소규모 웰메이드' 개발을 추진한다는 것
삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문의 답. 유명 SF 소설 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위안 안내서'에서 숫자 42가 가진 의미다. 스튜디오 42는 뽑기와 모바일 RPG 다음에 올 게임, 아니 '다른 게임'에 대한 답을 찾고 싶다는 마음으로 스튜디오 이름을 지었다.
다만 스튜디오 42가 찾아야 할 답은 이것 만이 아니다. 상업 개발사 안에 있는 조직인 만큼, 그리고 이젠 어엿한 스튜디오로 승격된 만큼 가성비와 성과에 대한 답도 찾아야 한다. 정성적인 평가 뿐만 아니라 '정량'적인 평가도 만족시킬 수 있는…. 이는 그들이 추구하는 게임의 가능성을 증명하는 또 다른 관문이기도 하다.
스튜디오 42는 규모가 얼마나 되나?
17명이다. <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 팀이 주축이 돼 만들어져서 사람이 많지 않다. 애초에 두 팀 모두 소규모이기도 했고, 우리가 하는 일이 회사에 돈을 많이 벌어주는 일도 아니다 보니…. (웃음)
그래도 나는 인원이 적다고 좋은 게임을 만들지 못하는 것은 아니라고 생각한다. 실제로 지난 지스타 때 공개된 <데이브>는 5명이서 만든 게임인데도 애플(애플 아케이드)에게 많은 관심을 받고 있다. 우리 것 말고도, 유명 게임 중 소규모로 만든 게임도 엄청 많고. 포인트만 정확하게 포착하고 그것만 잘 만들 수 있다면 적은 인원으로도 충분하다고 생각한다.
그래도 스튜디오가 된만큼 이전보다 어깨가 더 무거워졌을 것 같은데. 성과도 예전보다 더 신경쓸 수 밖에 없고.
그래서 스튜디오를 만들고 운영할 때 2가지를 특히 신경쓰고 있다. 하나는 ▲ 적은 인원으로도 효율적으로 일할 수 있는 방법. 다른 하나는 ▲ 재미를 빨리 검증할 수 있는 방법.
효율성 관련해선 스튜디오를 구성할 때부터 고민이 많았다. 합쳐 보니 두 팀 모두 비슷한 곳에서 시행착오를 많이 겪었더라. 이런 일이 잦으면 가뜩이나 인원도 적은 상황에서 좋은 결과를 만들기 어렵겠다고 생각했다.
그래서 우리는 이걸 막기 위해 '게임' 단위로 따로 팀을 만들지 않았다. 팀이 있다면 프로그래밍이나 아트 같은 '직군'별 팀 정도만 있다. 게임 별로 팀을 나누면 직군 간 노하우 공유가 안 돼 비슷한 실수를 많이 하고, 서로의 역량 강화에도 별 도움 안 된다는 고민 때문이다.
또 이렇게 하면 특정 직군이 필요할 때 유연하게 인력을 사용할 수 있다는 장점도 있다. 우리 같은 소규모 조직에겐 큰 강점이다. 실제로 지금 우리가 게임을 3개 만들고 있는데, 3개 게임의 애니메이션을 한 사람이 다 만들었다. (웃음) 만약 우리가 게임 별로 팀을 만들었다면 게임 1개만 제대로 개발될 수 있었겠지.
공용 조직에 대한 니즈는 대형 게임사에서도 있었다. 다만 업무 연속성이나 커뮤니케이션 등의 이유로 실시 안 하거나, 제한적으로 실시했을 뿐이고.
우리는 조직 규모가 작다 보니 그런 단점이 거의 없다. 오히려 효율성이나 (구성원들의) 빠른 성장 같은 장점이 도드라지고.
다만 업무 연속성 관련해서는 조금 이슈가 있어서 커뮤니케이션 방법을 최근에 바꿨다. 예전엔 대화 위주로 소통해 근거도 잘 안 남고 지나간 이슈를 파악하기 힘들었다. 그렇다고 문서 기반 커뮤니케이션을 하자니 느리고 변화에 약하더라. 그래서 이 부분은 중요한 건 간단한 기획서로 전해 빠르게 의도를 명확히 전달하고, 나머지는 채팅으로 이야기 나눠 속도와 근거를 함께 잡는 방향으로 바꿨다.
재미를 빨리 검증한다는 것은 어떤 의미일까? 테스트를 많이 한다?
비슷하다. 프로토타이핑을 많이 하고 테스트도 많이 한다. 시작은 재미있어 보이는 것을 찾고 검증하는 단계다. 일단 아이디어를 찾는 일은 스튜디오 구성원 전부가 가능하다. 누구나 자유롭게 아이디어를 낼 수 있고, 남의 아이디어를 발전시킬 수도 있다.
예를 들어 <데이브>는 내가 '바다 속에서 작살 던지는 게임 만들면 재밌지 않을까? 근데 이게 2D로 잘 구현될지 모르겠다'라고 발제하자, 누가 2D 픽셀 아트로 근사하게 구현해 내 시작한 프로젝트다.
이렇게 아이디어가 구체화되면 바로 프로토타입을 만든다. 아까 얘기했던 직군 별 팀 구조는 이 부분에서 엄청난 강점을 가진다. 자기가 어떤 일을 하든 간에 다른 팀 사람들과 협업해 프로토타입을 빨리 만들 수 있으니까. 손이 모자라면 스튜디오에서 만든 공용 리소스를 활용할 수도 있고. 이렇게 많은 이들에게서 아이디어를 모으고 많이 프로토타입을 만들 수 있는게 이 시스템의 가장 큰 장점이라 생각한다.
그렇다면 재미의 검증은 어떻게 하는가? 아무리 아이디어가 좋고 프로토타입이 빨리 만들어져도, 검증할 사람이 17명 밖에 없지 않은가?
다행히 우리는 네오플이라는 큰 회사 안에 있어서, 재미를 테스트할 때는 회사 사람들을 적극 활용한다. 이 부분은 다른 소규모팀에선 가지기 힘든 강점일 것이다. 트렌드와 다른 게임을 추구하는 입장에서 개발 전에 이렇게 많은 이들에게 재미를 검증할 수 있는 기회가 정말 귀하다. 게임은 기본적으로 재미있어야 하니까.
이렇게 회사 내부 테스트까지 통과해 재미를 인정 받으면 바로 개발을 시작한다. 개발 이후에도 이런 재미 검증 단계가 몇 차례 있으며, 다 통과되면 게임이 출시된다. 음…, 아직 외부에 공개된 게임만 있고 출시된 게임은 없지만. (웃음)
조금 전 말한 것도 그렇고, 직군 별 팀 시스템도 그렇고 전반적으로 구성원들의 역량이 매우 중요하겠다.
맞다. 그래서 교육이나 정보 공유에서도 많이 신경쓰고 있다. 예를 들어 기획 파트는 매 주 1명씩 GDC에서 나온 좋은 강연을 번역하고 발표하는 식이다.
다만 이런 노력과 별개로, 회사가 제주도에 있다 보니 다른 개발자들과 교류하기 힘들다는 것이 많이 아쉽더라. 사람을 구하기 힘들다는 의미는 아니다. 개발자들끼리 어울리면 종종 '아이디어의 스파크'가 튀는 일이 있는데, 제주도에선 보는 사람이 한정돼 있다 보니 이런 순간적인 영감이 적다. 우리 같이 트렌디하지 않은 게임 만드는 입장에선 이런 아이디어가 정말 소중한데, 많이 아쉽다.
조금 이른 얘기지만, 수익에 대한 고민은 없는가? 스튜디오가 된 만큼 회사의 기대도 커졌을 것 같은데….
상업 개발사에서 일하는 만큼 항상 신경써야 하는 부분이다. 솔직히 말하면 어려운 부분이기도 하다. 애초에 스튜디오의 목표가 돈보단 틈새시장 검증에 있고, 이를 위해선 성적 못지 않게 게임성과 완성도도 중요하기 때문이다. 결국 게임성과 완성도를 챙기며 수익을 만들어야 하는데…. 게임성과 수익성의 균형을 맞추는 게 게임 만드는 것 보다 더 어려운 것 같다. (웃음)
그래도 우리가 나은 점이 있다면, '넥슨'이 개척한 시장과 인프라를 활용할 수 있기 때문에 '규모의 경제'를 어느 정도 추구할 수 있다는 점이다. 솔직히 말해 <이블팩토리>도 그다지 수지 맞는 게임은 아니었지만, 많은 곳에 진출한 덕에 어느 정도 수익을 낼 수 있었다.
이걸 다른 면에서 해석하면, 우리 같은 게임 만들며 수익을 얻으려면 애초에 타깃을 확실히 정한 후 글로벌로 나가 '많은 사람'에게 파는 수 밖에 없다. 아이러니한 얘기지만, 이런 게임을 만들기 때문에 예상 시장·유저 규모를 더 많이 연구하는 것 같다. 그게 확실해야 유료 모델을 만들 수 있으니까. 글로벌 단위에서 이걸 할 수 있다면 뽑기나 팝업 광고 없이도 어느 정도 먹고 살 수 있을 것이라 생각한다.
결국 시장 분석과 수요 조사를 철저히 하고, 거기에 맞춰 유료 모델을 만든다는 얘기다.
정도의 차이는 있겠지만, 무언가를 만들어 돈을 벌려는 사람이라면 당연히 해야 하는 것이라고 생각한다. 그게 영리를 목적으로 한 회사라면 더더욱. 이건 스팀이나 콘솔 시장에서도 마찬가지다.
그 연장선에서, 나는 게임의 엣지를 세우고 작품을 잘 띄울 수 있다면 가능한 모든 방법을 사용해야 한다고 생각한다. 사실 우리가 '고질라'라는 IP를 가져온 것도 이런 이유 때문이다.
# 엣지를 위해서라면…! 방치형 게임 살리고 싶어 가져온 고질라 IP
얼마 전에 공개된 <고질라 디펜스 포스>를 얘기하는 것 같다. 솔직히 보고 많이 놀랐다. 그동안 스튜디오 42에서 만든 게임들과 성격도 좀 달라 보였고, 고질라라는 대형 IP까지 써서….
대형 IP라 말해줘 영광이다. 처음에 고질라 IP로 게임 만들겠다고 했을 때 주변에서 의아한 반응이 많았다. 아무래도 국내에선 마니악한 IP니까. 하지만 개인적으론 '고질라' IP가 일본 IP 중 (서구권에서 먹히는) 나루토 같은 1티어들 다음으로 가장 강력한 IP라고 생각한다. '심슨 가족'에서도 고질라가 나오고 헐리우드에서도 고질라 영화가 만들어질 정도니까.
이 말은 곧 '고질라'라는 IP를 사용했을 때 어느 정도의 유저가 호응할 수 있을지 짐작하기 쉽고, 그 규모도 비교적 클 것이라는 말과 같다. 우리가 만드는 게임은 성격 상 글로벌 진출이 필수다. 때문에 고질라라는 IP가 매우 매력적으로 느껴졌다.
고질라 IP를 가져온 후 <고질라 디펜스 포스>가 탄생한 것인가, 아니면 그런 게임을 기획한 후 고질라 IP를 가져온 것인가?
엄밀히 말하면 후자에 가깝다. 방치형 게임에 대한 관심은 예전부터 있었다. 작은 규모로 하기 쉬운 장르면서, 모바일에서 요구되는 성장·관리·편의 요소의 정수만 살린 컴팩트한 장르기도 하다. 개발자 입장에서는 군침 도는 장르다. 그래서 기획 자체는 꽤 오래 전부터 했다. 다만 이게 글로벌에서도 먹힐까에 대한 의문 때문에 개발하진 않았지만.
그러던 중 조만간 고질라 시리즈가 65주년이 돼 도호(東宝, 일본의 영화사이자 고질라 IP의 소유주)에서 기념작을 고민하고 있다는 얘기를 들었다. 방치형 게임과 고질라 IP를 엮으면 재미있는 게 나올 것 같아 덜컥 시작했다.
고질라가 주인공이 아니라, 유저가 군대를 지휘해 고질라 등의 괴수를 막아야 하는 콘셉트라 인상적이었다. 65주년 기념작이면 당연히 고질라가 주인공일 줄 알았는데.
도호에서도 그 점을 재미있어 하더라. 그런데 사실 이 시리즈는 사실 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 이런 콘셉트도 어울린다고 생각했다. 또 개인적으로 고질라 같은 압도적인 힘을 가진 캐릭터를 조종해서 의미 있는 재미를 줄 수 있을까에 대한 고민도 했고.
도호 측에서도 인간의 시각에서 고질라를 막는다는 콘셉트를 재미있게 봐줬다. 덕분에 65주년 기념 게임이 될 수 있었지. 생각해보면 10명도 안 되는 이들이 만든 게임이 65주년 기념작이 된 건데, 도호의 믿음에 감사할 따름이다.
방치형 도시 방어 게임이라고 소개됐다. 솔직히 장르만 보면 '엣지'가 있어 보이지 않는다. 보통 방치형 게임은 성장의 재미만 보여줬으니까.
나는 개인적으로 약한 이들이 강한 이들을 무찌르는 것이 재미있다고 생각한다. 방치형 게임이라고 해서 단순히 압도적인 숫자로 괴수를 타도하는 게임은 아닐 것이다.
<고질라 디펜스 포스>는 군대 로스터를 짜 괴수를 무찌르는 게임이다. 유저는 괴수와 상대할 때 정해진 슬롯 안에서 부대 로스터, 스킬 덱을 짜 싸워야 한다. 괴수가 압도적인 파워를 가졌기 때문에 상대 특성을 고려해 부대 로스터를 짜야 한다. 또한 전투 중 MP(?)가 충전되면 드로우 된 스킬 카드로 특수 효과를 발동시킬 수 있고. 부대에게 버프를 주거나 위성포격을 먹이는 식이다. 괴수와의 싸움은 시간 제한이 있기에, 정해진 시간 안에 화력을 집중해 괴수를 무찌르는 것이 핵심이다.
성장은 방치형이되, 전투는 유저의 판단이 필요한 방식 같다.
맞다. <이블팩토리>와 다른 점이 있다면 패배했을 때 이를 극복하는 방법일 것이다. <이블팩토리>는 유저 자신을 발전시켜 보스를 무찔렀다면, <고질라 디펜스 포스>는 내 피지컬이 안 돼도 시간이 지나면 보다 쉽게 괴수를 공략할 수 있다. 전작(이블팩토리)에 비해 스트레스는 더 적을 것이다. 그렇다고 단순하지도 않고.
# 스튜디오 42가 보는 모바일 시장, 애플 아케이드
스팀이나 콘솔 시장은 염두에 둔 적 없나? 지금까지 만든 게임이나 준비 중인 게임을 보면 모바일보단 그쪽에 더 어울리는 것 같은데.
솔직히 나도 우리가 추구하는 색이 그쪽에 더 가깝다고 생각한다. 개인적으로 그쪽을 만들고 싶기도 하고. 하지만 지금 주류 게임 시장은 '모바일'이다. 비록 우리가 추구하는 것과 다르긴 하지만, 이 곳에서 다른 길을 찾고 싶다.
스튜디오 42, 뽑기나 RPG를 지양하는 개발자 입장에서 지금의 모바일게임 시장을 어떻게 보는가?
어렵다. (웃음) 개발자가 아니라 유저 입장에서 말한다면 참 알 수 없는 시장이다. 잘 만든 인디 게임은 상업적으로 성공한 예가 거의 없고, 오히려 유저들이 좋은 감정 가지기 힘든 게임이 돈을 잘 번다. 이런 구도를 깨고, 혹은 이 안에서 다른 답을 찾기 위해 여러 도전을 하고 있지만, 솔직히 정답이 있는진 아직 모르겠다.
하지만 개인적으론 지금 대세를 싫어 하는 사람도 분명 있고, 대세 장르·BM(유료모델)에 대한 피로도도 언젠가 올 것이라 생각한다. 옛날 <애니팡> 했던 사람들이 이제는 <브롤스타즈> 같은 게임 하듯 시장도 조금씩 변하고 있고. 그 때까지 가치 있는 것을 만들며 버틸 수 있다면, 혹은 그 전에 모바일 환경에 맞는 새로운 바람을 일으킬 수 있다면 시장을 바꿀 기회를 잡을 수 있다고 생각한다.
나는 그런 의미에서 모바일에서 '유료' 게임을 만드는 개발자들이 정말 대단하다고 생각한다. 우리야 네오플·넥슨이라는 그늘 아래 있지만, 그들은 정말 뙤양볕 아래서 황무지를 일구고 있는 것 아닌가.
얼마 전 애플이 게임 구독 서비스 '애플 아케이드'를 발표했다. 혹시 이게 시장을 바꾸는 계기가 될 수 있을까?
개인적으로 죽어 가는 유료 게임 시장을 살릴 수 있는 좋은 계기라고 생각한다. 재미의 '가성비' 측면에서 유료 게임이 부분 유료 게임보다 훨씬 좋다는 것을 모르는 사람은 없을 것이다. 유료 게임에 3달러만 쓰면 될 걸 부분 유료 게임 하다 30달러, 300달러 쓰는 일이 비일비재하니. 하지만 그럼에도 유료 게임이 성공하기 힘든 이유는 처음에 그 3달러를 쓰기 힘들어서다.
하지만 애플 아케이드가 성공적으로 자리 잡는다면 이런 일은 훨씬 줄어들 것이다. 물론 누군가에겐 구독료 자체가 진입장벽이겠지만, 넷플릭스의 사례처럼 양질의 콘텐츠만 충분하다면 새로운 길을 열 수 있다.
나는 애플 아케이드가 잘 돼, 좋은 게임에 접근할 수 있는 채널이 더 늘어났으면 좋겠다. 또 애플 아케이드 특성 상 라이브 서비스 방식의 부분유료 게임보다, 완결성 있는 유료 게임이 대다수일 것이다. 이게 좋은 반응을 얻는다면 유료 게임에 대한 관심도 더 많아지지 않을까? 애플 아케이드가 시장을 바꾸는 계기가 됐으면 좋겠다.