펄어비스가 <검은사막 모바일> 미디어 좌담회를 열었습니다. 정혁진 기자을 포함한 4개 매체가 참석, 펄어비스에서는 조용민 총괄 PD와 남창기 콘텐츠 팀장이 함께 자리했습니다.
이날 자리는 평소 <검은사막 모바일>을 플레이 하고 있는 기자들이 모여 게임에 대한 다양한 의견을 나누기 위해 마련됐는데요, 전반적인 서비스부터 최근 업데이트된 기술수련 통합, 가문 기반 콘텐츠 강화 및 매화 클래스 등 여러 얘기가 오고 갔습니다.
기존 좌담회와는 달리, 이번 자리는 펄어비스가 게임에 대한 여러 얘기를 묻고, 게임 전문지들이 이에 대해 답하는 색다른 형식으로 진행됐습니다. 좌담회에서 진행된 내용을 정리했습니다.
■ 참석 인원
- 펄어비스
조용민 총괄 프로듀서
남창기 콘텐츠 팀장
- 게임 전문지
디스이즈게임 정혁진 기자(이하 정혁진 기자): 9개 클래스 보유. 주력 클래스 윈드워커. PvE 콘텐츠를 주로 플레이. 오픈 이후부터 꾸준히 플레이 하고 있음
아이뉴스24 문영수 기자(이하 문영수 기자): 2개 계정 보유. 주력 클래스는 버서커/글래디에이터. PvP 콘텐츠 위주 플레이.
게임인사이트 최호경 기자(이하 최호경 기자): 9개 클래스 보유. 주력 클래스 다크니스.
인벤 원동현 기자(이하 원동현 기자): 최근 주 클래스를 워리어에서 무극으로 변경. 투기장, 영광의 길을 선호. <검은사막>과 병행해서 플레이 중
조용민 총괄 PD: <검은사막 모바일>이 클래스가 자주 출시되는 게임이다 보니 스트레스가 있는 것은 아닌지 걱정된다.
최호경 기자: 평소 여러 콘텐츠를 즐긴다. 신규 클래스가 나오면 각종 이벤트 콘텐츠를 많이 하는데, 1년간 하다 보니 흐름이 익숙해져서 괜찮다.
정혁진 기자: 주력 클래스와 신규 클래스를 번갈아가며 플레이한다. 주력 클래스의 경우 월드보스나 필요한 재료를 얻어야 할 경우 플레이 해야 하기 때문이다. 마찬가지로 클래스가 추가될 때마다 진행하는 콘텐츠, 이벤트가 나름 규칙이 정해져 있어 익숙하다. 수량이 많다 보니 신규 클래스를 플레이하는 나머지 일부 콘텐츠를 하지 못하는 경우가 생기기도 하지만.
문영수 기자: <검은사막 모바일>은 신규 클래스가 빠르게 추가되는 게임이다. 분기에 한 번씩 클래스를 출시하기가 쉽지 않다. 다행히 클래스 육성이 어렵지 않은 편이다. 클래스가 나오면 어떻게 기술이 달라졌는지, 대전을 통해 클래스를 공략하는 재미로 즐긴다.
조용민 총괄 PD: 최근 기술 수련을 통합하고, 휘장을 추가, 영광의 길 단계 추가 등 가문기반 콘텐츠를 권장하고 있다. 이런 방향에 대해서는 어떻게 생각하나?
정혁진 기자: 기술 수련의 경우 긍정적이다. 다만, 영광의 길 등 가문 기반 콘텐츠를 권장하고 있는 부분은 전반적인 클래스들의 육성을 유도하기 위함으로 보이는데, 이는 약간 압박을 주는 것 같다. 대부분의 유저가 주력 클래스 위주로 육성하기에 모든 클래스를 육성하는 것은 일종의 스트레스로 작용할 수도 있어 보였다.
원동현 기자: <검은사막 모바일>은 신규 클래스를 키우기 좋다. 다만, 가문 콘텐츠로 인해 여러 클래스를 키워야 한다는 점이 조금 부담스럽게 느껴진다. 약간의 막막함도 있다. 시스템적으로 전투력을 보정해준다거나 어떤 대책이 필요할 것 같다.
문영수 기자: 본인의 경우 여러 클래스를 골고루 키우다 보니, 주력 클래스와 기타 클래스 간극이 높지 않다. 그래서 영광의 길을 어렵지 않게 플레이 할 수 있었다.아쉬움이 있다면, 반드시 해야 하는 숙제같은 느낌이 조금 있는 것 같다.
최호경 기자: 올해 추가된 콘텐츠가 대체로 보상이 좋다 보니 숙제처럼 하게 되더라. 사실, 지금 게임 내 콘텐츠가 제법 많다. 그렇다 보니 '꼭 해야 하는' 콘텐츠가 많아졌다. 조작을 선호하지 않는 유저의 경우 어려움으로 다가올 수도 있을 것 같고.
정혁진 기자: 사실 편의성 관점에서 보면 자동이 당연히 좋다. 다만, 콘텐츠의 재미를 오롯이 느낄 수 있는 것이 수동이라면 수동을 도입하는 것이 좋다고 생각한다. 다만, 수동이 조작의 스트레스도 있다 보니 그에 대한 보상이 확실했으면 좋겠다.
조용민 총괄 PD: 유저들이 월드경영을 많이 즐기는데 이에 대한 개선점은 뭐가 있을까?
문영수 기자: 입장 시 쿨타임? 굳이 있는 이유를 잘 모르겠다. 자동/수동을 모두 도입해 보상의 차이를 둬도 좋을 것 같고. 다양한 편의 기능이 필요할 것 같다.
원동현 기자: <검은사막>에서도 '무역'을 열심히 해서 '월드경영'을 기대했고 재미있게 하고 있다. 독특하기도 하고. 하지만, 콘텐츠 각각 개성이 강하다 보니 콘텐츠를 소화하기 어려울 때가 있다. 일부 콘텐츠는 통합을 하는 방안도 생각해볼 필요가 있을 것 같다.
최호경 기자: 월드경영은 제법 어려운 편이다. 일부 불필요한 이동을 하는 현상도 보여 개선할 필요가 있다.
정혁진 기자: 수동조작에 대한 거부감은 없다. 여러 인터뷰를 통해 밝혔듯이, 확장될 여지가 많은 콘텐츠인 만큼 기대를 하고 있다. 다만, 대량의 은화를 벌기 위해 반복해야만 하는 콘텐츠로 여겨지기 보다, 조금씩 발전 가능성을 보여줘야 하지 않을까 생각한다.
조용민 총괄 PD: 라이브 도중 많은 콘텐츠가 나온이후로 기존 콘텐츠가 도태되는건 사실이다. 고대 유적이 그 예다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
문영수 기자: 혼자 깰 수도 있는 수준이 된 것 같다. 자동도 도입됐고. 그러다 보니, 파티 플레이에 대한 필요성이 매우 낮아졌다. 처음부터 AI를 세팅해서 갈 수 있게 해야할 것 같기도 하고.
최호경 기자: 개인적으로 제일 손이 가지 않는 콘텐츠다. 과금도 제법 하다 보니, 니즈가 줄어든다. 이벤트를 위해 한 번 하는 정도? 자동으로 돌리면 어느 지점에서 멈춰 의도하지 않게 죽기도 한다. 보상이든 콘텐츠든 대책이 필요해 보인다.
정혁진 기자: 콘텐츠가 점점 쌓일 수록 순위에서 밀려나고 있다. 당연히 미궁에 대한 메리트가 줄어들었기 때문이라고 생각한다. 유저 전투력이 점점 높아지다 보니 너무 쉬워지기도 하고. 특수 토벌처럼 뭔가 공략하는 재미도 없다 보니 반복적으로 해야 하는 숙제 느낌이다.
조용민 총괄 PD: 그밖에, 콘텐츠나 클래스 관련 해서 얘기를 해 볼 내용이 있다면?
최호경 기자: 거점전에 대해 얘기하고 싶다. 현재 거점전에 대한 보상 메리트가 제법 적지 않나 싶다. 세금도 줄었고. 길드 토벌도 유명무실한 느낌이다. MMORPG의 최종 콘텐츠인 만큼 개선이 필요할 것 같다.
정혁진 기자: 유저들끼리 클래스 별 티어를 나누는 모습을 볼 수 있다. 주관적인 기준이기는 하나, 체감을 나누는 것을 보면 어느 정도 등급을 인정하는 분위기더라. 클래스가 특징에 따라 선호가 되어야지 성능에 따라 선택이 되어서는 안된다고 생각한다. 밸런스 조절에 대해 많이 신경썼으면 하는 바람이다.
추가로, 주력 클래스만 키우는 경우 신규 클래스를 키울 때 장비를 옮겨서 사용하는 것이 제법 불편하다. 창고나 말을 이용해서 일일히 옮겨야 한다. 빠른 클래스 육성을 위해서라도 편의 기능을 제공하면 좋겠다.
한 가지 더 얘기하면, 경매장에 대해 언급하고 싶다. 지금 경매장이 너무 타이트한 느낌이다. 장비는 드물게 올라오지만, 장신구는 보기 힘들다. 의도한 대로 외부 현거래가 줄어든 것은 긍정적이지만, 유저간 거래가 이루어지지 않는다는 점은 생각해볼 필요가 있다.
문영수 기자: PvP의 경우, 반려동물이나 광원석, 연금석을 매번 할 때마다 바꾸는 것이 불편하다. 별도 프리셋으로 편하게 변경하는 것도 필요해보인다.
조용민 총괄 PD: 어느덧 출시가 1년 됐다. 유저들이 <검은사막 모바일>을 하는 이유가 무엇이라고 생각하나?
최호경 기자: 어떤 콘텐츠를 하더라도 조금씩 전투력이 상승하는 것을 눈으로 확인할 수 있다는 것이 아닐까 싶다. 꼭 과금을 하지 않더라도 얻을 수 있는 것도 제법 많은 편이기도 하다. 과금 유저와 무과금 유저 사이 '천장'이 제법 낮은 게임이라고 본다.
정혁진 기자: 그래픽도 제법 뛰어나고, 과금에 대한 장벽이 낮다. 과금을 하더라도 해당 과금에 대한 어느 정도 합리적인 보상을 주는 편이다. 가장 좋은 장비 등급인 심연 역시 꾸준히 게임을 하면 누구나 얻을 수 있다는 목표가 제법 뚜렷하다.
조용민 총괄 PD: 매주 업데이트를 하다보니 신뢰가 누적됐다고 느낀다. 개발진들도 내부에서 믿음을 쌓아가는 것이 중요하다는 생각을 갖게 됐다.
정혁진 기자: <검은사막> IP의 매력은 상당하다. PC <검은사막>의 경우 키보드+마우스를 조합한 전투 조작과 생활형 콘텐츠를 탄탄히 구축했고 이를 잘 어필했다고 생각한다.
원작을 어느 정도 참고하는 수준이기에 <검은사막 모바일>에서 이를 어떻게 구현할까 하는 것을 예측해 보는 재미가 있다. 다른 게임에서는 느끼기 힘든 경우가 아닐까 싶다.
조용민 총괄 PD: <검은사막 모바일>에서 향후 나올 클래스 중 기대가 되는 것은?
원동현 기자: 닌자가 기대된다. 닌자 특유의 선, 후딜과 전투 템포가 매력적이다.
최호경 기자: <검은사막> 기존 클래스의 특징을 모두 알다 보니, <검은사막 모바일>만의 클래스도 기대하고 있다.
남창기 콘텐츠 팀장: 모바일 전용 클래스가 있을 수 있다. 벽을 두고 있지는 않다. 대신, 새로운 것을 만들려면 리소스 자체 개발이 필요한 만큼 시간이 필요하다.
<검은사막>의 경우 다양한 특징을 가진 클래스를 보유하다 보니 어떤 클래스를 개발해야 원작 범위를 넘어설지 고민이다.
정혁진 기자: 별개의 얘기지만, 각성, 계승을 구현한 것이 괜찮은 선택이라고 생각한다. <검은사막>은 각성이 필수 코스지만, <검은사막 모바일>은 현재 개발 중이지만 계승과 각성 중 선택해 자신만의 플레이 스타일을 추구할 수 있다는 것이 괜찮아보인다. PC 기반 클래스가 추가된다고 했을 때, 나름 예상을 해 보는 재미도 있고.
조용민 총괄 PD: 이번에 추가된 '매화'에 대해서는 어떻게 생각하나?
문영수 기자: 전방가드, 슈퍼아머, 원거리 견제기가 2개나 있어 컨트롤을 잘 한다면 매력적인 클래스가 될 것 같다. 스킬 이펙트도 뛰어나고. 제법 인기를 얻을 것 같다.
남창기 콘텐츠 팀장: 겉으로 보면 투신처럼 빠른데, 막상 플레이 하면 디스트로이어와 비슷하다. 적의 잡기를 회피하는 기술도 있어 근접 플레이 시 위협에서 벗어날 수도 있다.
원동현 기자: <검은사막>은 일점 공격이어서 조작이 어려웠지만, 모바일의 경우 제법 쉽더라.
조용민 총괄 PD: 모바일게임 시장에서 <검은사막 모바일>은 어떻게 포지셔닝을 해야 할까?
문영수 기자: 기존 룰을 따르지 않기에 매력적인 게임 같다. 소위 '흥행 공식'을 따라 개발하는 것은 적절하지 않아 보인다. 지금처럼 색다른 콘텐츠를 제공하기 위한 노력을 해주면 충분하지 않을까 싶다.
최호경 기자: <검은사막 모바일>은 여러 콘텐츠가 잘 조화롭게 구성되어 있는 것 같다. 그래픽이나 자동/수동 밸런스도 나름 차별화 포인트고. 괜히 다른 게임에서 인기 많다고 하는 요소를 따라가지 않는 것이 좋아 보인다. 다만, 예전보다 소통이 조금 부족해 보일 수 있으니 이에 대한 대처도 필요한 것 같다.
정혁진 기자: 처음 간담회에서 <검은사막 모바일>을 공개했을 때 PC에서 전투 조작을 모바일로 어떻게 구현할까 궁금했는데, 이를 휠 방식으로 선보인 것을 보고 제법 고민했다는 것이 기억난다.
그래픽과 개성 있는 콘텐츠 등 경쟁력은 제법 된다. 그래서 포지션을 어떻게 해야 할지 생각할 필요가 있을까 싶다. 성공 방정식을 따라가기 보다, <검은사막 모바일>만의 매력을 고민하는 것이 더 중요한 것 같다.
원동현 기자: 매출이나 기타 성공 요인을 찾기 보다 개성을 많이 추구한 게임이라고 생각한다. 첫 모바일 타이틀인 만큼, 이를 발판으로 더 세련된 게임을 선보일 것으로 기대한다.
조용민 총괄 PD: 끝으로, 각자 소감 한 마디씩 부탁드린다.
문영수 기자: 유저 입장에서 얘기를 한 적이 없었는데, 교감하는 자리가 될 수 있어서 좋았다.
원동현 기자: 애정으로 바라보는 게임이다 보니 감회가 남다르다. <검은사막 모바일>이 더욱 선전하기를 기대한다.
최호경 기자: 이런 자리가 독특하고 처음이다. 개발자 입장에서 생각할 수 있던 좋은 자리였다. 새로운 경험이었다.
정혁진 기자: 담아낼 수 있는 이야기가 많은 자리였다. 개발자와 유저 간 신뢰가 중요하듯, 앞으로도 <검은사막 모바일>을 좋은 게임으로 만들어 주기를 바란다.