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“니오스트림은 충분한 잠재력 가진 회사, 독보적 게임사 만들고 싶다”

'리틀 데빌 인사이드' 관련, 니오스트림 인터렉티브 임호교 PD 인터뷰

정혁진(홀리스) 2019-06-12 10:00:05

​2015년 4월 9일, 스팀 그린라이트에 등록되자마자 국내, 외 화제가 된 그 게임. 니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>가 디스이즈게임을 통해 공개된지 어느덧 4년 정도 지났다.

 

당시 게임은 국내에서 개발된 게임이라고 믿기 힘들만큼 독특한 설정과 그래픽, 연출로 언론과 유저에게 많은 관심을 얻었다. 이후, 본지에서도 틈틈이 영상분석, 인터뷰를 통해 소식이 전달되기도 했다.

 

니오스트림 인터렉티브는 당시 인터뷰에서 '어디에도 휘둘리지 않고, 우리만의 이야기를 전달하기 위해 노력하고 있다'고 말했다. 4년이 지나도 그들의 모습은 여전했다. 자신들만의 색깔을 제대로 담아내기 위해 묵묵히 개발하고 있었다.

 

더불어, 라이엇게임즈의 창립 멤버 중 한 명이자 <슬라이 쿠퍼>, <더 롱 다크>, <언피니쉬드 스완> 등 독특한 게임성을 지닌 게임을 개발한 임호교 PD가 최근 회사에 합류하면서 개발에 가속도가 붙기 시작했다. 10명 남짓됐던 회사는 현재 35명 규모로 늘어났으며 지금도 다양한 인력을 채용 중이다. 게임은 2020년 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있습니다. PC와 콘솔 모두 선보인다.

 

오랜만에, 니오스트림 인터렉티브를 만났다. 개발 진척도는 상당했다. 현장에서는 개발 중인 겨울 배경의 서바이벌 테스트 맵을 만날 수 있었다. 게임에 대한 모습과, 임호교 PD를 만나 게임에 대한 얘기를 나눴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

게임이 비교적 적지 않은 시간 동안 개발됐고 비정기적으로 정보가 공개되다 보니, 아래 글에 앞서 과거 <리틀 데빌 인사이드>의 정보와 개발 과정을 알아둘 필요가 있다. 아래 관련 기사를 참고 바란다.

 

※ 관련기사

[영상/2015.4.10] (영상) 화제의 게임 ‘리틀 데빌 인사이드’, 국산 게임 자존심 될까 

[영상분석/2015.4.15] (영상분석) 리틀 데빌 인사이드, ‘시원한 타격감, 이번에는 전투!’

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[인터뷰/2017.12.20] 2년 만의 만남, 그들의 색깔은 여전히 뚜렷했다 ‘리틀 데빌 인사이드’

[핸즈온/2017.12.21] ‘정말 독특했다!’ 시연 버전으로 만난 리틀 데빌 인사이드의 모습

 

※ <리틀 데빌 인사이드> 시연기 관련 기사

[취재] 그들만의 색깔은 여전했다, 2년 만에 만난 '리틀 데빌 인사이드'의 모습?

[인터뷰] “니오스트림은 충분한 잠재력 가진 회사, 독보적 게임사 만들고 싶다” (현재 기사) 


니오스트림 인터렉티브 임호교 PD.

 

디스이즈게임: 먼저, 본인에 대해 간단히 소개 부탁한다.

 

임호교 PD: 니오스트림 인터렉티브에서 PD 겸 게임 디렉터를 맡고 있다. 과거 힌터랜드 스튜디오에서 개발한 <더 롱 다크>라는 게임에서 아트디렉터를, 라이엇게임즈 초창기 멤버로 활동하기도 했다. 게임 외 영화사 등 다양한 곳을 경험하기도 했다.

 

니오스트림 인터렉티브에서는 <리틀 데빌 인사이드>의 모든 파트가 원활하게 돌아가도록 지원하고 있다. 게임의 방향성 유지와 성공적인 론칭을 위해 노력하고 있다. 게임성 부분에서도 세세한 부분을 검증해주기도 한다.

 

 

니오스트림 인터렉티브에 어떻게 합류하게 됐나?

 

과거 함께 한 힌터랜드 스튜디오 대표의 친구가 '본인의 친구가 한국에 온다'며 친구를 소개를 시켜줬는데, 그 친구분께서 게임 분야 투자사를 운영하고 있었다. 이후 그 분이 내가 어울릴만한 회사를 추천해주고 싶다고 하셨고 그렇게 니오스트림 인터렉티브와 연을 맺게 됐다.

 

처음부터 일과 관련된 목적으로 교류를 했던 것은 아니었고 게임을 좋아한다는 공통 코드를 갖고 다양한 의견을 공유하는 정도였다. 그러나 점점 회사와 얘기를 하면서 프로젝트가 흥미롭다는 생각을 갖게 되서 합류하게 됐다.

 

<리틀 데빌 인사이드>를 처음 봤을 때 개인적으로 마음에 들었고 오래 기억이 남았다. 예전에 소니에서 <언피니쉬드 스완>을 개발할 때와 비슷한 느낌이었달까. 

 

개인적으로 모든 것이 구성된 회사보다 도전적인 곳에서 일구어 나가는 것을 좋아한다. 또 한 번의 새로운 도전이 될 것이라고 생각했다. 창업자 분들과 코드도 잘 맞았고.

 

재미있게도, 여태까지 일을 한 회사를 보면 1인 대표 체제가 아니라 공동 운영 대표인 곳을 다녔다. 니오스트림 인터렉티브도 그렇더라(웃음). 국내에서도 독특하고 독보적인 게임회사를 만들어보고 싶은 마음이 생겼다. 잠재력도 충분해보였다.

 

<리틀 데빌 인사이드>를 맡게 된 것도 그렇고, 전반적으로 무에서 유를 만드는 일을 많이 겪은 것 같다.

 

아무래도 남들이 만든 것을 따라하는 것보다 패스파인더처럼 개척정신을 갖자는 마인드로 일을 하다 보니 그런 것 같다. 엔진도 새로 만들기도 했고. 과거 서커 펀치 프로덕션에서도 초기에 합류 해 <슬라이 쿠퍼>를 맡았는데, 당시 '만화 같은 게임을 만들자'는 회사 방향을 위해 공부도 하고 라이팅 시스템이나 엔진을 만들기도 했다.

 

개인적으로는 124개의 색을 가지고 아름다운 그림을 그리거나 게임을 만드는 것도 능력이지만, 8개의 색만으로도 아름답게 만들 수 있다는 자신감을 갖고 있었다. 그런 경험을 광고회사에서 갖기도 했고.

 

보통 프로그래머에게 다양한 툴을 쓰도록 권장하는데, 나는 역으로 게임이 열악한 환경에서 구동될 경우를 생각해 제한된 조건에서도 잘 만들어내는 것을 목표로 하고 있다. 

 

 

 

모든 기간을 함께 하지는 않았지만, <리틀 데빌 인사이드>가 공개된지 4년 정도 됐다. 개발 기간에 대해 어떻게 생각하나?

 

글쎄... 지난 시간으로 축적한 것은 모두 필요에 의해서 진행됐기 때문에 좋은 밑거름이 됐다고 생각한다. 큰 착오 없이 잘 거쳤으며 이제는 앞으로 잘 만드는 것이 중요하다. 스케줄 대로 원활하게 진행되고 있다.

  

 

<리틀 데빌 인사이드>가 어떤 방향성을 추구하는지 알려주면 좋겠다.

 

새롭게 결정된 부분을 일부 알려주면, 유저가 게임을 할 때 너무 어렵게 진행하지 않도록 하려고 한다. 시트콤과 같이 등장인물이나 그들의 삶에 쉽게 녹아드는 것이 좋을 것 같다.

 

유저가 주변 인물, 환경과 상호작용을 하면서 내가 누구고 무엇을 해야 하는지 충분히 이해되도록 하는 것이 게임의 방향성 중 하나다. 소소한 재미도 느끼게 하고.

 



 

앞서 얘기했지만, 현재까지 게임의 서바이벌 요소가 많이 소개됐다. <리틀 데빌 인사이드> 내 서바이벌 요소의 비중은 어느 정도일까?

 

게임은 액션 어드벤처를 비롯해 RPG, 서바이벌, 시뮬레이션 등 여러 장르의 요소를 복합적으로 담고 있다. 모든 장르가 혼합돼 다양한 경험을 주는 것이 요즘 트렌드다. 

 

그렇다고 해서 <리틀 데빌 인사이드>가 어떤 장르의 일부 요소만 살짝 넣고 그 장르가 있다고 강조하는 것은 아니다. 위에서 언급한 다양한 장르의 요소가 확실하게 포함되어 있으며, 우리 게임이 그러한 요소를 잘 조화롭게 구성했다는 좋은 예로 남을 수 있도록 노력하고 있다.

 

개발 과정에서 대중에 보여준 것을이 약간 서바이벌 위주의 매커니즘이었다면, 앞으로는 이보다 다양한 요소를 보여줄 수 있을 것 같다.

 

시스템적인 설계 속에서 소소하게 발생할 수 있는 미션이나 큰 목적 등 신경 써야 할 것이 제법 많다. 전체적인 뼈대의 구성, 취합에 대한 설계는 끝났고 이제 세부적인 것을 제작하는 단계다.

 

 

지금까지 모습만 봐도 충분히 다르지만, <리틀 데빌 인사이드>의 차별 포인트를 다시 꼽아본다면?

 

상호작용이나, 게임 내 모든 것과 감정을 교류하는 것이 매우 풍부하다. 다른 게임에서 보기 힘든 부분 같다. UI도 최소한의 UI만 보여 유저가 방해 받지 않으면서 직관적으로 이해라 수 있도록 하기도 했고. 어떻게 보면 남들이 시도하기 어려운 것을 쉽게 설명하고, 쉽게 하려는 것을 어렵게 하려는 점도 있는 것 같다.

 


 

 

우리는 항상 우리가 만들고 싶은, 우리만의 색이 강조된 게임을 만들려고 노력했다. 시장과 겹치는 부분도 없었고. 그렇다고 너무 트렌드를 따라가는 것도 아니다. 

 

그래서 주시하는 게임이나 라이벌은 생각하지 않고 있다. 우리가 무엇을 만드는 지에 대한 것을 명확히 하고 찾아가는 것이 가장 큰 목표다. 라이벌은 '우리 자신'이다.

 

 

그밖에 게임 내 새로운 요소들이 있다면?

 

다양한 요소가 상황에 맞게 변화하고, 또 그것들이 유저와 교감을 하거나 상호작용한다. 주인공이 자주 가는 빵집에 갔더니 빵집 주인이 갑자기 자신의 아이가 없어졌다며 찾아달라는 미션을 부여하기도 하고, 마을 내 무언가 없던 곳에 상점이 생기기도 한다.

 

게임 내 등장하는 자동차 기업이 만들어내는 제품이 점점 발전하면서 자동차가 진화하기도 하고. 그런 것들이 모여 재미있는 경험들이 늘어날 것이다. 과거 강조한 서바이벌 외에 액션과 배틀, 협력해 미션을 해결하는 부분도 있다.

 


 

자유도가 제법 높은 게임 같다. 어느 정도 수준인가?

 

구체적으로 비교나 언급하기는 어렵지만, 제법 높다고 할 수 있다. 가령 전투를 할 때 기본 공격 외에 내가 사용할 수 있는 각종 아이템을 상황에 맞게 자유롭게 조합하고 사용하는 것도 가능하고.

 

다만, 너무 많은 것을 하게끔 해서 스트레스를 주는 방식은 피하고자 한다. 선택을 잘 해야 할 것 같다.

 

 

출시 이후 여러 곳에서 투자를 받았다. 상황이 어떤가?

 

최근 '헤이스팅스'라는 투자사로부터 투자 받았다. 펄어비스를 상장시킨 곳이기도 하다. 단순 투자사라기 보다 우리를 팬으로서 응원하고 지지해주더라. 이번이 세 번째 투자 유치다. 이후 별도 투자를 받는 것은 없다.

 

 

회사가 35명까지 많이 늘었다. 여러 분야의 인력을 채용하고 있다고 들었는데, 범위를 어떻게 두고 있나?

 

작가부터 기술, 창의력 파트까지 다양한 파트를 모집하고 있다. 50명 내외까지 늘어날 것 같다. 더 많은 좋은 인력들과 함께 했으면 하는 바람이다. 많은 지원 부탁한다.

 


 

현재 2020년 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 일정에는 지장 없나?

 

열심히 노력하고 있다. 꼭 만날 수 있도록 노력하겠다. 

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

지금까지 보여줬듯, 어디에서도 보기 힘든 독특하면서 유저로부터 반감이 일어나지 않는 결과물이 나오도록 노력하고 있다. 항상 많은 관심을 가져 주신 분들께 감사드리며, 우리도 그에 보답할 수 있는 좋은 작품을 만들도록 노력하겠다. 

 


 

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