펄어비스가 오늘(12일), 매체 대상으로 <검은사막> 관련 인터뷰를 진행했다. 최근 시작한 직접 서비스에 대한 소감, 그리고 6월 8일 진행한 유저 간담회 ‘하이델 연회’에 공개된 향후 콘텐츠에 대한 배경 설명을 하기 위해서다.
회사는 여름에 준비 중인 굵직한 내용으로, 하이델 연회에서 공개한 신클래스 ‘샤이’의 각성, 그리고 ‘대양’ 콘텐츠, 또 샤이 이후 <검은사막> 캐릭터 전반적으로 새로운 변화를 주기 위한 ‘전승’ 업데이트를 진행한다.
전승은 이번 인터뷰를 통해 처음 공개된 것으로, 각성 전 비각성 상태의 플레이 패턴을 유지하면서 최초 유저가 경험한 캐릭터의 매력을 강조하기 위한 콘텐츠다. 펄어비스에 따르면 가장 처음 전승이 도입되는 캐릭터는 ‘워리어’다.
이날 인터뷰에는 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 고도성 검은사막 서비스실장이 참석했다. 인터뷰 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
‘전승’을 오늘 처음 공개했다. 각성과 수시로 번갈아 가며 사용할 수 있나?
김재희 총괄 PD(이하 김재희): 그렇다. ‘전승’은 오늘 처음 공개했다. 기존 비각성 무기를 사용하면서 각성도 번갈아 가며 사용할 수 있으나, 플레이 중에는 바로 바뀌지 않는 등 약간의 제약이 있다. 각성 스킬을 찍듯 전승 스킬이 생기는 개념이다.
각성을 통해 기존 플레이 패턴이 급격하게 바뀌기도 하고, 강해지다 보니 그것만 강제로 하게 되더라. 오랫동안 고민한 끝에 도입하게 됐다.
어떻게 보면 <검은사막 모바일>의 '계승'과 유사한 형태로 보이기도 하는데. 참고한 부분이 있나?
김재희: <검은사막 모바일>도 각성을 업데이트 한 다음 계승을 내놓았다. 참고하기 보다는 <검은사막>에서도 이전부터 충분히 고민했다. 어떻게 하면 자연스럽게 원하는 플레이를 할 수 있을까 생각했다. 그렇다고 기존 형태를 엎을 수는 없고.
주재상 게임디자인3팀장(이하 주재상): <검은사막>에서는 보통 '비각성', '각성'으로 구분했다. <검은사막 모바일>은 이를 '각성'과 '계승'으로 구분한다. 꼭 모바일에서 참고했다기보다는, 이전부터 <검은사막> 유저들에게 비각성을 보다 효율적으로 운영하고 싶다는 요청을 받아왔다.
온라인과 모바일의 차이라면, <검은사막 모바일>은 계승이나 각성 둘 중 하나를 선택하면 그에 맞는 전용 스킬, 무기만 사용할 수 있지만 <검은사막>은 각성을 하더라도 기존 비각성 무기를 자유롭게 사용할 수 있다. 일종의 스왑 형태다.
향후 전승이 추가되더라도 <검은사막 모바일>의 형태와 달리 일부 기술을 가져와 각성, 비각성의 두 무기를 자유롭게 사용하는 형태가 될 것이다.
김재희: 완벽한 스왑 보다 각성, 전승 중 선택해 특화된 영역을 플레이 한다고 보면 될 것 같다. <검은사막 모바일>과 많이 얘기되기도 하는데, 각자가 같은 세계관을 가지고 나름의 해석을 하고 있다. <검은사막 모바일>은 최근 '하둠의 영역'이 추가됐는데, 이는 <검은사막>도 준비 중이다. 물론, 형태가 전혀 다를 것이다.
전승은 비각성 형태의 강화에 초점이 맞춰져 있는 것 같다. 컨셉이 비슷한 캐릭터의 경우 전승 스킬의 차이를 어떻게 둘 것인가?
김재희: 고민 중인데, 아마 비슷할 것 같다. 특화를 줄 수는 있을 것 같다. 위자드가 화염 계열이 특화된 형태라면, 위치는 번개 계열을 특화하는 방향으로. 특징은 나뉠 것이다. 차별화를 하기는 하는데 전반적인 플레이 패턴은 비슷할 것 같다.
기본적으로 레벨 1에서 56, 각성 전까지 했던 플레이 경험을 그대로 이어주는 것이 전승의 핵심이다. 더 센 캐릭터를 하자는 것이 아니라 하던 것을 이어서 하면서 조금 더 편하고 빠르게 하자는 것이다. 전승을 하면 아마 비각성, 각성 기술의 비율이 7 대 3 정도 나뉠 것 같다.
전승 캐릭터는 어떤 순서로 선보이나?
김재희: 워리어부터 선보일 것 같다. 작업 중인 캐릭터로는 발키리, 레인저가 있기는 한데, 어떤 것이 먼저 나올 지는 모르겠다. 테스트 서버에서 충분히 검증을 거치고 충분히 완성된 캐릭터가 먼저 나올 것이다.
'샤이' 업데이트 이후 복귀 유저가 많을 것 같다. <검은사막 모바일>에서 유입된 유저도 꽤 될거고. 잔존율이나 현황이 어떤 지 궁금하다.
고도성 검은사막 서비스실장(이하 고도성): 란 캐릭터를 마케팅 했을 때 모바일 광고로 알고 오는 유저도 많았다. 당시 <검은사막 모바일>의 마케팅과 겹쳤던 시기이기도 해서 그런 것 같다. 반대의 경우도 있었고.
전체 유저 층을 보면, 모바일보다 온라인 쪽이 더 어리다. <검은사막 모바일>을 했던 유저가 <검은사막>으로 넘어왔을 때 적응하기 어려워하는 반응을 일부 보기는 했는데, MMORPG를 어려워하는 것은 플랫폼을 막론하고 어느 정도 공통적인 부분이 있다고 생각한다.
정확한 수치를 말할 수는 없지만, 잔존율은 꽤 높은 수준이다. 두 플랫폼 모두 마케팅 효과를 제법 거뒀다. 올해 초에도 꽤 유입되기도 했다.
'샤이'는 파티 플레이가 특화된 캐릭터다. 기존 <검은사막> 플레이와 약간 다른데, 이런 흐름과 연결된 협동 콘텐츠가 없는 것 같다.
김재희: 기존 <검은사막>은 세거나 혹은 예쁜 것을 중점으로 캐릭터를 추가했다. 샤이는 실험적인 캐릭터다. 게임의 깊이를 넓히면서 다른 재미를 원하는 유저가 플레이 해도 재밌을 캐릭터라고 생각한다. 기존 패턴에서 벗어나 한 번 쉬어 가는 느낌도 들고.
샤이를 시작으로 향후 준비 중인 캐릭터들은 재미 위주로 구성된 것들이 선보일 것 같다. 대장장이라거나, 탐험가, 바다에서 수영을 하거나. 게임 내 다양한 특징을 가진 NPC가 존재하듯, 유저가 NPC의 세계를 간접 경험하는 서브 클래스 같은 경험을 말하는 것이다.
기존에 선보였던 흐름의 재미를 원하는 유저는 기존 캐릭터를 플레이를 하면 된다. 물론 기존 흐름에 따른 캐릭터도 향후 추가할 것이다. 샤이는 스스로의 재미를 찾는 유저를 위한 캐릭터다. <검은사막>이 장기간 서비스하며 더 많은 유저가 유입되기 위해 필요한 캐릭터라고 생각한다. 게임이 성장하는데 꼭 필요한 단계다. 실험적인 캐릭터를 계속 선보이고 싶은 바람이다.
고도성: 샤이를 포함해 이제 <검은사막>에 14개 클래스가 있다. 다양한 플레이 패턴을 보유하게 됐다. 5년간 서비스하다 보니 전승이나 샤이 같은 다양한 시도도 필요하다고 생각했다. 다양한 고민을 하면서 캐릭터를 선보이고자 한다.
샤이를 추가하면서 디자인 적인 측면에서 어떻게 고민했나?
주재상: 일단 '귀여움'이다(웃음). 아무래도 기존에 없던 형태이지 않나. 그동안 귀여운 캐릭터가 잘 안 어울린다고 생각해 우리 스스로 배제하기도 했다. 그런데, 이런 캐릭터에 대한 필요성도 늘어나고, 게임 내 샤이 종족도 있어서 이를 캐릭터로 잘 풀어보자는 취지에서 출발했다.
직접 서비스 이후 <검은사막>의 현황은 어떤가? 공개 가능한 수치가 있다면?
고도성: 직접적인 공개는 어렵지만, 이관하면서 주로 월간, 일일 평균 유저 수를 면밀히 보고 있다. 이전과 비교하면 3배 가까이 올랐다. 지금은 소폭 하락하기는 했지만, 여전히 동시 접속자 수는 두 배 이상 유지하고 있다. 서비스 이관 과정에서 유입된 유저도 제법 된다.
과거 진행한 '하이델 연회'에서 공개한 콘텐츠가 몇 있다. <검은사막>이 롱런하는데 어느 정도 영향을 미칠까?
고도성: 현재 <검은사막>이 여러 국가에 서비스되고 있기에, 모든 국가에 콘텐츠가 좋은 반응을 얻기 바란다. 물론, 이를 위해 충분히 노력하고 있다.
김재희: 콘텐츠도 콘텐츠지만, 글로벌 서비스 안정화도 계속 진행 중이다. 개발할 것이 많다 보니 그동안 여력이 충분하지 않았다. 콘텐츠 개발력을 확보하며 안정화 작업을 계속 하는 것이 <검은사막> 유저에 대한 보답이 아닐까 싶다.
온라인부터 모바일, 콘솔까지, <검은사막> IP가 여러 곳에 선보이고 있는데, 중심을 잡아줄 역할이 필요할 것 같다. <검은사막>이 이 역할을 맡게 될 거고.
고도성: 뿌리는 항상 <검은사막>이라고 생각한다. 콘솔은 거의 온라인과 비슷하지만, 모바일은 기기의 특성이나 유저 패턴에 따라 다르게 해석한 부분이 있다. 그래도 전반적인 IP의 기본 뿌리는 온라인 <검은사막>이다.
주재상: 세계관같이 큰 업데이트가 있을 때에는 보통 온라인, 모바일 파트의 세계관 담당자가 협의를 한다. 각자 해석이 다르지만 공통 특징은 있어야 하지 않나. 물론 협의를 했다고 해서 업무가 지연되는 것은 아니다.
직접 서비스를 하게 됐으니 아무래도 개발 속도가 빨라졌을 것 같다.
김재희: 기존에도 개발이 빠른 편이기는 했다. 빠르게 조치할 수 있는 내용의 경우 바로 해결하고 있지만, 요즘에는 1~2개월 이상 걸리거나 심하면 코드를 엎어야 할 정도인 오래된 것들을 해결하는 것에 초점을 맞추고 있다.
UI나 인터페이스를 주기적으로 바꾸기는 했지만 여전히 무겁다는 느낌이 있는 것 같다. 대대적인 개선을 할 계획은?
김재희: 오래 걸린다고 해서 손을 놓을 수는 없으므로 다른 방법을 고민하고 있다. UI는 기존 발표했듯 통합될 예정인데, 통합되면 기존과 매우 다르지는 않아도 조금 편하거나 보기 수월한 정도가 될 것 같다. 원활한 사용을 위해서는 계속 서비스하면서 고민해야 할 부분 같다.
고도성: 개선에 대해서는 충분히 공감하고 있으며, 답을 찾아가는 과정이다. 대대적으로 고치고 싶은 마음이 가득하지만, 서비스 중인 게임이다 보니 쉽게 진행할 수 없는 점도 있다. 충분히 고민하고 해결하겠다.
<검은사막> 초반 플레이 구간에 대한 개편 의지도 어느 정도 있을 것 같다.
김재희: 유저에게 성장하는 재미를 충분히 보장해줘야 한다고 생각한다. 점핑 캐릭터 같은 것에 대해 얘기가 나오기도 했으나, 개인적으로 성장 과정을 압축해 제공한다고 해서 게임이 더 재미있어진다고 생각하지 않는다. 처음 게임을 하면서 경험한 플레이를 계속 가지고 가는 거니까. 물론, 초반 구간에 대한 다듬는 작업은 계속 진행할 것이다.
게임 운영에 대한 중요성이 대두되고 있다. 직접 서비스도 실시한 만큼 이에 대한 생각을 듣고 싶다.
고도성: 직접 서비스 전에도 조금 더 직접적으로 유저와 소통하고 만나는 접점을 넓혔으면 좋겠다는 생각은 했다. 그래서 직접 서비스를 시작한 이후 그런 것을 계속 보강하려고 했는데, 막상 해보니 예상했던 것보다 어렵더라(웃음).
어렵지만 열심히 노력하고 있다. 외부에서 보기에 좋아졌다고 바로 체감하기 어려울 수도 있겠지만, 더욱 나은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 방송 채널을 활용하기도 하고. 여러 수단을 통해 소통하고자 하니, 지켜 봐주시면 좋겠다.
김재희: 직접 서비스를 하면서 카카오게임즈가 퍼블리싱을 잘 해줬구나 하는 것을 깨닫고 있다. 내부 개발자들 모두 게임을 플레이 하면서 운영에도 관심을 갖고 있다. 직접 하다 보니 부족함이 많겠지만, 극복해 가는 과정이다.
캐릭터 밸런스에 대한 방향이 궁금하다. 또, 전승이 PvP에 어떻게 영향을 미칠까?
김재희: 유저마다 캐릭터의 특징, 자유도 등 매력을 느끼는 포인트가 다를 것 같다. 유저가 애정을 가지고 플레이하는 캐릭터인 만큼, 해당 캐릭터에 대한 개선이 필요하다는 니즈는 꾸준히 반영하고, 고쳐 나가겠다. 밸런스는 캐릭터의 로망을 가장 잘 실현 시킬 수 있는 방향을 중점으로 개선하고 있다.
전승이 도입되면 기존 플레이에서 불만족스러웠던 점이 어느 정도 해결될 것이라고 생각한다. 아무래도 각성과는 다르게 플레이 할 수 있으니까.
하이델 연회에서 '대양' 콘텐츠를 공개했다. 방향성을 어떻게 설정했나?
주재상: 전투나 생활, 사냥이라는 키워드로 뭉뚱그려 표현하기에는 다른 점이 많지 않나 생각한다. 왜냐하면, 육지에서 플레이한 것과 전혀 다른 가치를 지니고 있기 때문이다.
그렇다고 해서, 육지에서 한 활동이 의미 없어진다는 것이 아니다. 대양에서 활동이 육지 플레이의 물약이나 장비 등의 재화로 환원될 수도 있지만, 대양에서의 성장에 더 큰 효율과 영향을 미치게끔 디자인될 계획이다. 큰 틀에서 봤을때, <검은사막> 안에서 별도의 게임이 하나 더 얹혀진다고 보면 될 것 같다.
김재희: <검은사막>이 RPG 장르인 만큼, 대양도 성장의 재미를 경험할 수 있다. 배를 만들기도 하고 선원을 육성하거나 바다에서 해적과 전투도 벌이고. 교욕을 통해 다양한 물건도 얻을 수 있고. 차츰 업데이트 되면서 여러 재미를 느낄 수 있을 것이다.
주재상: 사실 기존의 대양은 매우 넓고 드문드문 몬스터나 유실물들이 떠 다니긴 하지만, 즐길 거리가 많다고는 할 수 없었다. 이번에 <대양의시대>가 업데이트되면, 기존에 있는 69개 섬을 기반으로 바다 내 즐길 거리와 더불어 섬에서 활동하는 콘텐츠가 많이 선보여질 것이다.
2년 전 간담회를 통해 비공정 시스템을 얘기하기도 했는데, 지금 이에 대한 결과물이 나오지 않았다. 상황에 대해 공유해준다면?
장제석 게임디자인 2팀장(이하 장제석): 개발은 이미 완료했다. 다만, 이걸 활용할 방법을 놓고 고민 중이다. 최근 '하늘마차'를 만들었는데, 이는 지형이 넓어지다 보니 초보 유저가 이동을 힘들어 하는 것을 보고 추가했다. 비공정은 활용할 수 있는 콘텐츠가 나오면 그에 맞춰 선보일 것 같다.
김재희: 비공정을 업데이트 하더라도 의미가 충분하게 전달되지 못하면 안된다. 테스트를 통해 그리폰 같이 이동 수단이나 비공정을 띄워 보기도 했는데, 여러 문제가 발생하더라. 현재는 하늘을 날고 싶어하는 유저가 많은 만큼 중간 단계로 하늘마차를 넣은 것이다.
그렇다고 비공정을 포기한 것은 아니다. 개발하다가 좋은 방법이나 재미있는 콘텐츠로 선보일 수 있다면 넣을 것이다. 기본 플레이가 재미있어야 부가 콘텐츠가 의미 있다고 생각한다. 지금 도입한다면 비공정은 배경 정도의 느낌일 것 같다.
고도성: 처음 <검은사막>을 만들었을 때 바다가 없었다. 그런데 많은 유저가 원하다 보니 바다도 넣고, 대양 콘텐츠도 추가하게 됐다.
하이델 연회에서 신규 캐릭터로 보이는 컨셉아트를 살짝 보여준 것 같다. 실제로 선보일 캐릭터인가?
김재희: 샤이가 쉬어 가는 캐릭터의 시작이라고 밝혔는데, 같은 컨셉으로 개발 중인 캐릭터다. 리소스는 만들고 있는데, 우선 순위를 두고 있는 것은 아니다. 우선은 샤이에 집중할 것이다.
직접 서비스를 하게 된 만큼, 운영이 자유로울 텐데, 수익 구조 등 변화가 있을까?
고도성: 특별하게 기존과 다른 무언가를 취하지는 않을 것이다. 지금 방식으로 글로벌 서비스를 진행하고 있기 때문이다. 방향성이 바뀌지는 않을 것이다. 게임의 재미와 연결되어 있고. 유저가 유입됐을 때 수월하게 플레이 할 수 있는 방안은 지속적으로 고민 중이다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
펄어비스가 <검은사막>에 많은 애정을 가지고 있는 것은 잘 알고 있을 것이다. 직접 서비스를 하게 된 만큼 가능하면 많은 의견을 듣고 또 게임에 반영하고 싶다. 실수도 많겠지만, 조금씩 성장하는 모습을 보여드리겠다. 유저와 함께 성장해 나갔으면 좋겠다.