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기획/특집

'포켓몬스터를 만난 GTA' 도깨비는 전세계 호응에 보답할까?

미디어 브리핑 이후, <도깨비>에 대해 생각한 여러 점들

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-09-03 10:43:21

펄어비스 <도깨비>는 영상 하나로 단숨에 전세계 관심을 얻는데 성공했다. 차세대 자체 엔진을 활용함과 동시에 오픈월드 요소, 풍부한 상상력이 가미된 점들은 개발력과 게임성 모두가 적절히 어필됐다는 평가다. 한 해외 매체는 '포켓몬스터를 만난 GTA'​라고 얘기하기도 했다.

 

지스타 2019에서 공개한 것과 다르게 게임스컴 트레일러는 인게임 플레이로 제작됐고 덕분에 게임의 특징을 좀 더 자세히 확인할 수 있었다. 지스타 때 트레일러와 연결 지어 생각할 수 있는 부분도 발견됐다.

 

영상이 공개된 지 나흘 뒤, 펄어비스는 미디어 브리핑을 열고 게임에 대한 추가 정보를 공개했다. 게임스컴 트레일러를 통해 밝혀진 모습에 대한 설명부터 설정, 전투 모습 등 많은 것을 밝혔다. 특히, 게임스컴 영상 속 맵이 전체 규모의 1/10 수준이라는 점은 적지 않은 기대감을 자아냈다.

 

많은 것이 밝혀졌지만 미디어 브리핑 뒤 두 개의 트레일러를 보며 좀 더 살펴볼 수 있는 것이 있겠다고 판단했다. 관련 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

 

'대규모 오픈월드' 충분한 자유도와 즐길 거리 제공할까?

브리핑에서는 트레일러의 두 마을이 전체 섬의 규모 대비 1/10 수준이라며 <도깨비> 월드의 규모를 강조했다.

 

김상영 리드 프로듀서는 "오픈월드를 돌아다니기만 해도 재미있고 질리지 않을 규모"라고 밝혔고 남창기 게임 디자이너도 "실제 엔진 안에서 스케이드 보드를 타며 한 바퀴를 부스터 쓰고 돌아다녀 봤는데 정말 넓다는 느낌이 들었다"고 밝혔다.

 


정말 넓어 보이는 게임 속 모습. 이것들이 1/10 규모라니!

 

지스타 첫 트레일러에서는 알 수 없었지만, 이번 게임스컴 트레일러에서는 인게임 플레이의 좀 더 구체적인 모습과 곳곳을 자유롭게 다니거나 와이어 액션, 우산으로 하늘을 자유롭게 나는 등 규모를 강조하는 모습이 여럿 보였다.

 

게임에서 월드의 규모는 유저에게 흥미를 일으키는 요소 중 하나로 그만큼 많은 즐길 거리를 내포하고 있다는 의미로 해석된다. 그런 점에서 이번 트레일러는 충분히 기대감을 불러 일으키는데 성공했다.

 

탈 것을 타고 다양한 곳을 다니거나 우산으로 맵 전역을 날아다니는 모습은 자연스럽게 '굉장한 자유도'를 부여한다는 생각을 들게 한다. 넓은 공간, 이동의 제약이 없다면 그만큼 다양한 상상을 해볼 수 있다.

 


 

메인 스토리와 연관은 없지만 마을 마다 수 많은 사이드 퀘스트가 있거나 평상시 보이지 않지만 우산이나 특수한 상호작용으로 특정 지역이나 높은 고층 건물, 지형의 숨겨진 무언가를 발견하는 요소도 생각해볼 수 있다. 스케이트 보드나 롤러 스케이트로 벌이는 대결 요소 등 다양하다.

 

펄어비스는 트레일러에 나온 동대문을 열어나, 연날리기, 낚시 등 많은 것이 미니 게임으로 구현되어 있다고 밝히기도 했다. 도깨비와 상호작용 하기 위한 요소일 수도 있지만, 각종 미니 게임으로 타 유저와 멀티 플레이 형태 또는 기록 경쟁 형식으로 구현될 수도 있다.

 

게임 내 즐길 무대가 넓은 것은 환영할 만한 소식이지만 이를 얼마나 다양한 것으로 채울 지는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 유저 스스로가 얼마나 샌드박스 요소를 체험할 수 있을지 주목된다.

 

얼마나, 어떻게 즐길 수 있을지 많은 관심이 모인다.

 

 

콘텐츠 플레이에 집중, 멀티 플레이는 최소한의 역할?

공개된 트레일러들을 보면 주인공을 비롯해 여러 인물이 나온다. 기본적으로 싱글 플레이를 할 때도 주인공을 비롯해 컴퍼니와 대항하는 이들이 여럿 나오는 것으로 보인다.

 

전투나 각종 플레이에서 같이 있는 모습은 없었지만 지스타 트레일러를 보면 이들도 주인공과 같이 각종 장비를 활용해 주인공을 돕는 모습이 나오는 것으로 보아 스토리나 각종 이벤트를 통해 유저를 돕는 것으로 예상해볼 수 있다. 꿈과 소원을 이루고자 하는 이는 주인공만 있는 것이 아닐 테니까.

 


 

MMORPG는 아니지만 멀티 요소가 있는 만큼 타 유저와 협동 플레이도 이와 같은 컨셉으로 만나게 되는 것으로 보인다. 특정 보스와 대결을 하거나, 미니게임을 하거나. 할 수 있는 것이 많은 만큼 유저와 유저를 엮는 요소는 다양해질 수 있다.

 

탐험과 육성, 수집 등 콘텐츠 플레이에 집중되어 있다고 밝힌 만큼 멀티 플레이는 최소한의 역할만 할 것으로도 생각해볼 수 있다. 스토리에 여러 유저가 함께 하면 그만큼 몰입도나 플레이 난이도가 낮아질 수도 있다.

 

게임스컴 트레일러는 모두 솔로 플레이 모습만 담겼다.

 

마치 <데스 스트랜딩>처럼 저마다 싱글 플레이 위주로 게임을 벌이기는 하나 서로가 플레이를 하며 설치한 구조물이 실시간으로 연결돼 타 유저에게 간접 도움을 주듯 색다른 멀티 플레이 요소도 기대해볼 수 있겠다. 숨겨져 있는 도깨비에 대한 힌트를 주거나 특정 장소의 퍼즐 요소를 풀기 위해 팁을 주듯.

 

<데스 스트랜딩>을 보면 멀티 플레이가 꼭 한 공간에 연결돼야만 하는 것은 아니다.

 

그 밖에, 기본적으로 게임 내 세계는 컴퍼니의 감시 하에 있는 것으로 보이기에 도깨비를 활용한 어떤 기능을 마음대로 사용할 수는 없는 것으로 보인다. 다만 이동 시 부스터 차원에서 사용하는 모습을 보면 이들의 감시가 세세하게 미치지는 않은 것으로 보인다.

 

우산은 브리핑에서 '도깨비 감투'와 같이 몸을 숨겨주는 기능이라고 밝힌 만큼 이러한 감시에서 벗어나는 아이템이다. 다만 밝힌 내용만 보면 꽤 절대적인 기능으로도 볼 수 있기에 특수 자원을 소모하거나 일정 쿨타임이 있는 등 사용 조건도 있을 것으로 보인다.

 

우산은 이동수단 외에 컴퍼니로부터 몸을 숨겨주는 역할을 하는 것으로 보인다.

 

 

꿈에 의해 탄생된 존재 도깨비, 게임 속에서 어떻게 등장할까?

펄어비스는 게임 내 도깨비를 스스로 태어나는 개념이 아니라 '인간의 꿈에 의해 탄생하는 존재'라고 밝혔다. 즉, 모든 도깨비는 그러한 욕망이 깃든 물체나 무언가에 깃들어 있으며 특정 조건으로 이들을 실체화시켜 이들과 이야기를 나누고 친구가 될 수 있다.

 

유저는 시간이 지나며 곳곳에 퍼진 도깨비에 대한 힌트를 얻을 수 있다. 도깨비는 기본적으로 외부에 드러나 있지 않은 존재로 보인다. 신비한 존재기도 하고 아마도 컴퍼니에 의해 실험체로 잡히는 만큼 여러 이유로 필드 곳곳에 숨어있는 것으로 보인다.

 


 

숨겨진 힌트는 발견하기 쉬운 것부터 여러 힌트를 조합하며 찾는 어려운 난이도 등 종류가 다양할 것으로 생각해볼 수 있다. 획득 난이도를 여러 가지로 나누게 되면 자연스럽게 난이도에 맞는 다양한 성능의 도깨비가 등장하는 것도 가능하다.

 

찾는 과정도 마찬가지. 도깨비에 대한 얘기가 설화로 도는 것을 활용해 NPC와 대화를 이용하거나 퍼즐 요소, 상호작용까지. 트레일러에서 돌탑을 쌓고 기도를 하는 것도 하나의 소통 수단이 될 수 있다.

 


 

물론 긍정적인 꿈만 있으면 좋겠지만 부정적인 꿈도 나올 수 있다. 브리핑에서 구체적인 언급은 하지 않았지만 나쁜 꿈에 의해 탄생된 '나쁜 도깨비'도 충분히 나올 수 있다.

 

그러나, 컴퍼니가 <도깨비>에서 '절대적인 악'의 개념이면 나쁜 도깨비는 정화를 시켜야 하는 개념으로 작용할 수 있다.

 

브리핑에서 남창기 게임 디자이너가 청소기로 도깨비를 상대하는 장면이 구해주는 행위라 한 것은 바로 이와 같은 뜻으로 설명한 것일 수 있다. 나쁜 꿈에 의해 태어났지만 주인공이 이를 정화시켜 착한 도깨비로 바뀌게 되고 주인공과 친구가 되는 순서.

 

어쩐지, 뭔가를 잡는 장면인데 도깨비들이 기뻐하는 것이 좀 이상하게 여겨지긴 했다.

 

이외에 도깨비의 동행, 소환 방법에 대해서도 생각해볼 수 있다.

 

게임 설정상 평상시에는 컴퍼니에게 들켜서 안되기 때문에, 어떤 형태로든 숨어 있어야 한다. 아마도 앞서 얘기한 '도깨비의 영이 깃든' 어떤 물건 속에 있지 않을까?

 

지스타 트레일러에서 보면 평소 보이지 않지만 주인공이 특수 안경을 쓰자 도깨비가 보이고, 이어 주인공의 모자에 붙어 있던 패치들을 던지자 이들이 도깨비로 변신하는 모습이 나온다. 이후 캐릭터 의상이 변하는 장면에서도 날아다니는 인형이 권투 글러브를 찬 빨간 도깨비로 변하기도 한다.

 

모자에 부착된 패치 같은 것을

이렇게 던지자,

도깨비들이 소환된다.

 

소환된 도깨비가 주변 사람과 부딪혔을 때도 이들이 무엇이 지나갔는지 모르는 것을 보면 도깨비는 기본적으로 일반인에게 보이지 않는 것으로 보인다.

 

이러한 식으로 도깨비는 여러 형태로 유저와 함께 할 것으로 보인다. 이는 다수 인원이 소환수를 부려도 부하가 생기지 않는 구조라고 밝힌 김상영 리드 프로듀서의 발언에도 부합한다.

 

 

<도깨비>의 전투, 얼마나 재미있을까?

<도깨비>의 전투는 기본적으로 다 대 일 혹은 다 대 다 전투로 벌어진다. 보스급 적과 싸울 때부터 컴퍼니의 세력과 싸우는 등 게임에서 싸우는 대상과 종류는 제법 많다. 간단한 조작과 화려한 연출을 추구한다.

 

유저는 소환한 도깨비들과 함께 싸우지만, 기본적으로 도깨비는 AI 형태로 전투를 보조하는 역할로 참전한다. 탱/딜/힐 혹은 적에 맞는 적절한 조합도 중요할 것으로 보인다. 남창기 게임 디자이너도 환경에 따라 조합을 바꿀 수 있다고 밝혔다.

 


 

모든 전투는 트레일러 연출과 같이 '실시간 전투'로 벌어진다. 컴퍼니 로봇들과 전투를 하거나, 혹은 (추측 대로라면) 앞서 얘기한 정화되기 전의 도깨비와 벌어지는 전투 등 필드에서 빠르게 전투로 돌입한다.

 

도시 내 NPC가 보이지 않는 것으로 보아 다른 차원의 같은 공간에서 전투가 벌어지는 것으로 보인다.

 

뭔가 멀티버스 같은 개념인걸까?

 

보스전도 얼마나 다채로운 모습을 보여줄 지 기대된다. 

 

남창기 게임 디자이너는 보스전에서 다양한 패턴이 등장할 것이라고 밝혔다. 보스의 부위로 올라타 벌이는 등 거대 보스전이 나올 지는 미지수지만, 브리핑에서 '고스트 버스터즈'를 언급한 것을 부풀려 상상해 거대 마시멜로 맨처럼 거대한 보스와 전투를 벌일 지도 모른다.

 

기왕 고스트 버스터즈를 언급했으니... 좀 상상력을 발휘해보면.

 

각종 공격 기술과 더불어 거대 망치부터 폭탄, 화살 등 도깨비의 힘을 빌려 사용하는 필살기까지 전투는 상황별 여러 기술을 조합하며 벌이게 된다. QTE(퀵 타임 이벤트)도 선보인다고 밝힌 만큼 타이밍을 요하는 싸움도 제법 벌어질 것으로 보인다.

 

과거 빛나는 조각으로 추측한 물질은 '꿈의 조각'이라는 명칭으로 밝혀졌다. 이는 와이어 액션이나 이동수단에 부스터 기능을 부여하는 등 탐험을 위한 여러 활동에 사용되지만, 전투에도 사용되는 것으로 확인됐다.

 

꿈의 조각은 전투, 비전투 등 다양한 곳에 쓰이는 것으로 보인다.

 

그렇다면, 꿈의 조각은 전투에서 어떻게 사용될까? 펄어비스는 구체적인 답을 하지 않았지만, 이는 탐험 시 사용될 때의 모습을 생각해 보면 어느 정도 예상을 해볼 수 있다.

 

평상시 탈 것을 이동할 때는 별다른 현상을 보이지 않지만, 펄어비스가 '스케이트 보드를 타다가 부스터를 쓰거나 우산을 쓰고 더 높이 점프할 때 사용된다'고 밝힌 때를 보면 순간적으로 무지갯빛 폭죽이 퍼지듯 효과가 생기며 탈 것에 이러한 잔상이 남는 것을 알 수 있다.

 

이러한 효과는 꿈의 조각을 쓸 때 공통적으로 발생하는 것으로 보인다.

 

전투에서 이러한 경우를 보면 전투의 전반적인 과정에서 현상을 볼 수 있다. 무기를 사용하거나, 점핑볼을 타다가 갑자기 거대해지며 공격을 할 때, 거대 해머를 사용할 때, 공중을 날거나 회피할 때 등 다양하다. 

 

이를 바탕으로 보면 꿈의 조각은 전투 시 스킬과 같은 특수 동작을 할 때 사용되는 일종의 소모 자원으로 볼 수 있다. 트레일러에 나온 각종 미니게임을 하거나 컴퍼니를 상대해 얻은 보상 등 다양한 곳에서 꿈의 조각을 얻는 것도 예상해볼 수 있다.

 


꿈의 조각은 전투에서 각종 스킬이나 특수 기술(필살기 등)에 사용되는 아이템으로 작용할 듯.


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