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기획/특집

최고 순위 2위·매출 176억, '에오스 레드'는 어떻게 성공했을까?

"누가 이 게임을 플레이하는가?"에 대한 확실한 타깃 설정, 흥행 시너지로 연결되다

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박준영(백야차) 2019-11-25 17:51:06

블루포션게임즈가 만들고 서비스하는 모바일 MMORPG <에오스 레드>가 12월 5일 출시 100일을 맞는다. <에오스 레드>는 출시 전후로 <테라 클래식>, <달빛조각사>, <V4> 등 기대작이 몰리며 상대적으로 기대치가 낮았다. 하지만, 게임은 8월 28일 정식 출시 후 일주일도 되지 않아 구글 플레이스토어 매출 순위 2위에 등극, 오늘(25일)까지 10위권 내에 이름을 올리고 있으며, 지난 3분기 매출 176억여 원을 기록하기도 했다.

 

지난 100일간 놀라운 성과를 보여준 <에오스 레드>의 흥행 비결은 무엇일까? 게임이 호평받는 부분과 주요 특징에 주목하며 흥행 요인을 들여다봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

 



 

 

# "누가 이 게임을 플레이하는가?", 확실한 타깃 설정이 만든 흥행 시너지

<에오스 레드> 흥행 요인을 큰 틀에서 보면 '대상을 명확히 했다'로 정리할 수 있다. 게임은 다른 모바일 MMORPG에 비해 장년층 유저가 많다. 이는 원작인 PC 온라인 게임 <에오스 온라인>의 영향도 있겠지만, 블루포션게임즈가 <에오스 레드> 개발 단계서부터 타깃을 명확히 하고 '이들을 만족시킬 수 있는 게임'을 만들고자 했던 부분도 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다.

 

블루포션게임즈는 지난 6월, <에오스 레드> 간담회를 통해 게임을 플레이할 확실한 타깃을 정했다고 밝혔다. 대상은 (1) 정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만 (2) 요즘은 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고 (3) 모바일 고사양 MMORPG를 위해 새로운 휴대전화를 구매하기는 부담이 가는 성인이다.

 

게임은 이렇게 'MMORPG를 좋아하는 장년층'으로 타깃을 명확히 하고 있으며, 게임 주요 특징 역시 이들을 겨냥한 듯한 모양새다. <에오스 레드> 특징을 크게 나누면 ▲ 낮은 기기 사양​  직관적인 성장  ​유저와 직접 소통하는 운영 방식이다.​ 이런 특징은 '타깃' 특성과 시너지를 내어 흥행에 한층 더 힘을 가한 것으로 보인다.

 

 

 

# 발열과 배터리 소모↓, 저사양 휴대전화서 플레이해도 부담 없는 구성으로 접근성 ↑

 

'정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만, 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고, 고사양 모바일 MMORPG를 위해 새로운 휴대전화를 구매하기에도 부담이 가는 성인 게이머' 이는 언뜻 보면 매우 극소수 유저만을 타깃으로 삼은 것 같지만 실상은 그렇지 않다.

 

최근 출시한 대부분 모바일 MMORPG는 고사양을 요구하고, 이로 인해 게임을 플레이하고 싶어도 휴대전화 사양이 맞지 않아 그럴 수 없는 유저들이 생기기도 한다. 또, 휴대전화 성능이 맞아 플레이는 할 수 있다 하더라도 발열이나 배터리 소모 등 이슈로 인해 장시간 플레이를 부담스러워하는 유저도 분명 있다.

 

<에오스 레드>는 이들을 타깃으로 삼았다. 게임은 유니티 3D 엔진 2018버전을 활용해 개발하면서도 <에오스 온라인>과 마찬가지로 하이 퀄리티 폴리곤을 사용하지 않아 최근 서비스되는 모바일 MMORPG들에 비해 사양이 가볍다. 게임은 약 5년 전 출시한 '갤럭시 S5'에서도 안정적으로 구동할 수 있게 만들어졌고, 용량 역시 1GB 안팎이다. 이렇다 보니 게임은 장시간 켜놔도 배터리가 크게 닳지 않고 발열로부터도 상대적으로 자유롭다.

 

블루포션게임즈는 이처럼 <에오스 레드>를 플레이할 유저를 명확히 파악한 후 게임 사양 역시 그들이 원하는 바를 충족시키는 형태로 구성해 유저들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 했다.

 


유저 수를 늘리는 것뿐 아니라 늘어난 유저를 안정적으로 관리하고 유지하는 것도 중요 과제다. 블루포션게임즈 신현근 대표이사는 디스이즈게임과 인터뷰에서 'MMORPG를 좋아하는 유저들을 만족시키는 게 우선 과제, 이를 위해서는 안정적인 운영이 첫째라고 생각한다'며 다음과 같은 이야기를 전했다.

 

신현근 대표이사: 예를 들어, 사전 예약을 무리하게 받아 서버를 수십 개를 만들어뒀다 오픈 후 유저가 빠져 서버가 통폐합되면 게임 속 경제가 무너진다. 유저들에게 이런 경험을 선사하지 않기 위해 <에오스 레드>는 운영진이 유저들과 직접 소통하는 건 물론 서버도 타이트하게 운영하고 있다.

 

앞으로도 경제 가치를 유지하기 위해 노력할 것이며, 서버 증설 계획은 없다. 대부분 게임이 그렇지만 MMORPG에서 서버 통합은 치명적인 일이며, 거기에 '거래'가 중심이 되는 게임이라면 한층 더 치명적이라 생각한다.

 

※ 관련기사

'에오스 레드'가 끊임 없이 '약속과 가치'를 강조하는 이유

 

그 결과 접속자 수가 늘어나는 건 물론 이들을 유지하면서 게임은 자연스럽게 '사람 많은 MMORPG'가 됐다.

 

 

 

# 강해지기 위한 모든 요소는 필드에! PK와 아이템 깨짐으로 완성한 '직관적인 성장'

 

<에오스 레드>가 추구하는 핵심 요소 중 하나는 '직관적인 성장'이다. 게임 속 캐릭터의 종합 전투력을 올리는 요소는 '스킬'과 무기, 방어구 등 '장비'다. 이를 얻기 위해서는 필드에 나가 직접 사냥을 해야 하며, 이들 모두 현금으로 판매하지 않는다. 게임은 이렇게 필드에서 몬스터를 한 마리라도 더 잡은 유저가 강해지는 직관적인 성장 구조를 자랑한다.

 

유저들이 제한된 필드에서 몬스터와 전투를 벌이기에 '보다 빠른 성장'을 경험하기 위해서는 다른 유저가 장비나 재화를 얻지 못하게 막는 일도 중요하다. 게임에는 이를 위한 PK 시스템이 구현되어 있다.

 

<에오스 레드>는 마을 등 일부 안전 지역을 제외한 대부분 장소에서 PK를 지원한다. PK 사망 시 아이템이 드롭되기 때문에 '나의 빠른 성장'을 위해서 PK는 몬스터 사냥만큼 중요한 일이다. 더구나 PK는 자신보다 약한 상대뿐 아니라 동등하더라도 자동 사냥 등으로 방심한 유저들도 노릴 수 있기에 유저를 자연스럽게 게임에 집중하게 만들기도 한다.

 

 

사실 내 성장을 위해 다른 유저의 성장을 방해하는 방식의 PK 시스템 로직이 제대로 작동하기 위해서는 '경제 가치'(아이템 가치)가 유지되어야 하고, 이를 위해서는 거래와 소비가 명확해야 한다.

 

개발진은 간담회나 공식 카페 등을 통해 여러 차례 '가치 보호'를 강조했으며, <에오스 레드>는 신규 유저에게 버프를 주거나 각종 아이템 금액을 할인하는 방법으로 유저를 모으지 않을 거라 전했다. 게임에는 아이템 소비와 순환을 모두 살리기 위한 요소인 '아이템 강화 실패 시 깨짐'이 구현되어 있다.

 

<에오스 레드>에서 유저 능력치를 향상시키는 '장비'는 무기, 방어구, 장신구로 나뉘고, 한 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템 수는 최대 15개다. 더불어, 같은 아이템 간 능력치 차이가 없어 성능을 올리기 위해서는 강화를 해야만 한다. 아이템 강화시 유저는 최대 6회까지 안전하게 강화할 수 있고, 이후부터는 실패 확률이 생긴다. 강화 실패 아이템은 강화 여부와 상관없이 깨진다.

 

이처럼 모든 아이템이 강화 실패 시 깨지기 때문에 유저는 아이템 강화(캐릭터 성장)를 위해 몬스터를 잡거나 거래장을 돌게 되고, 이 과정에서 자연스럽게 자신만의 성장을 위해 다른 유저를 물리쳐 성장을 방해하기도 한다. 즉, 'PK 시스템'과 '아이템 강화 실패 시 깨짐'은 경제 가치를 유지하는 데 도움을 주는 건 물론, '직관적인 성장'을 위한 시너지로도 작동한다.

 

<에오스 레드> 개발진은 경제 가치를 유지하기 위해 '앞으로도 서버 증설 계획은 없다'라고 단언한 만큼 게임 특유 직관적인 성장 구조는 유지될 것으로 보인다.

  

 

# 공식 카페를 통한 직접 소통, 유저에게 한발 더 다가간 운영 방식으로도 호평

 

사실 <에오스 레드>는 CBT 시절까지만 하더라도 유저 평가는 물론 평점 역시 좋지 않았다. 하지만, 게임은 구글 플레이스토어 기준으로 11월 25일, 유저 평점 4점(5점 만점)을 기록하고 있다. 게임이 이렇게 혹평을 호평으로 바꾼 데는 '유저와 호흡하는 운영'을 기본으로 했기 때문으로 보인다.

 

블루포션게임즈는 지난 9월, 업데이트 후 게임을 플레이할 수 없는 문제가 발생한 유저를 직접 찾아가 이를 확인하고 해결한 바 있다. 모바일 게임 오류로 인해 운영자가 유저를 직접 찾는 일이 이례적이었기 때문에 해당 사실이 알려진 뒤 회사는 '유저와 직접 소통하는 개발사'로 주목받기도 했다.

 

이처럼 <에오스 레드>를 개발하고 서비스하는 블루포션게임즈는 유저와 직접 소통하는 운영 방식을 선택, 공식 카페를 통해 소통을 이어가며 게임에 대한 칭찬과 비평을 모두 수용하고 있다. 이런 운영에 유저 사이에서는 "이렇게 세세하고 투명하게 운영하는 게임은 처음 본다"라는 이야기가 나올 정도로 호평이 이어지는 상황이다.

 

특히, 공식 카페에는 업데이트 발표나 불량 사용자 제재 등 공지사항뿐 아니라 신현근 대표이사가 직접 전하는 'PD 브리핑'이 주기적으로 발표된다. 이는 서비스 현황이나 주요 이슈 처리 결과를 전하는 내용으로, 서버별 최고 레벨, 서버 통합 개인·직업 랭킹, 중대 이슈 처리 결과 등​ 다양한 내용을 발표한다. 또한, 차기 관리해야 할 이슈는 무엇이고 업데이트 방안에 대해서도 발표해 유저들의 목소리에 귀 기울이는 운영을 하고 있음을 강조한다.

 

이렇듯 개발사가 유저와 직접 소통하면서 이런 방식에 익숙한 '과거 PC MMORPG에 좋은 경험이 있는 유저들'을 만족시키고, 동시에 게임 퀄리티도 높인다는 점도 호평 요인으로 꼽을 수 있다.

 



한편, <에오스 레드>는 오는 28일 런칭 100일 기념 이벤트를 시작, 이어지는 12월과 1월에는 대규모 업데이트를 준비하고 있다. 우선 12월 '영지전'을 추가, 이는 영지 세력권을 차지하기 위해 진행하는 길드 단위 대규모 콘텐츠​다. 영지 세력권은 총 19개 세력권으로 구분되며, 해당 영지 내에서 발생하는 수익을 점령 길드가 가져간다. 

 

12월 말에는 '공성전' 진행을 위한 세금 징수 시스템이 적용된다. 내년 1월 업데이트 예정인 공성전은 총 5개 대도시 성을 두고 수성 측 길드와 공성 측 길드 간 진행하는 PvP 콘텐츠다. 더불어, 공성전은 영지전의 상위 개념으로 영지 수익 일부를 공성전 승리 길드가 일정 세율로 가져간다.

 

또한, 블루포션게임즈는 오는 1월 <에오스 레드> 오프라인 유저 간담회를 준비 중이다. 게임이 출시 100일을 맞이하는 건 물론 호평과 높은 매출을 이어가는 상황에서 앞으로 어떤 발전을 거듭할지 주목된다.

 



 

 

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