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연재

[게임예술관] '미니막스 타이니버스'만의 특별한 아트가 나온 이유는?

"아트의 재미는 아티스트로부터 나온다"

송주상(무균) 2020-02-26 11:56:03

'갓(GOD)겜'이라 불리는 게임이 있습니다. 올해, 1월 17일 정식 출시된 <미니막스 타이니버스(이하 미니막스)>가 그 주인공입니다. 2018년 11월부터 얼리엑세스를 시작하며 숨 고르기에 들어갔던 <미니막스>는 PC와 모바일 환경 모두에서 즐길 수 있는 실시간 전략 대전 게임입니다. 

 

<미니막스>는 '대전'이라는 장르답게 두 종족 중 하나를 선택합니다. 그리고 상황에 맞게 트루퍼를 소환하고 미세한 컨트롤을 할 수 있는 챔피언을 소환하여 적의 건물을 파괴하면 승리합니다. 플레이어는 전능한 존재이기에 마법인 미라클(기적)을 사용하여 전투에 직접 참여하기도 합니다. 게임은 최대 4분 진행되기 때문에 전투의 속도도 빠른 편이죠. 

 

여기에 게임은 특별한 매력을 하나 더 가지고 있습니다. <미니막스>만의 독특한 컨셉과 아트입니다. 국내 게임에서는 찾아보기 힘든 미적 요소도 여럿 보입니다. 그리고 유니크한 컨셉과 아트는 게임 기획과 잘 맞물려, 플레이어의 몰입도를 올리는 데 큰 역할을 하고 있습니다. 

 

<미니막스>만의 컨셉과 아트가 어떻게 개발됐는지 듣고자, <미니막스>를 개발하고 있는 님블뉴런의 송성훈 총괄 디렉터, 이덕수 아트 디렉터, 정홍철 리드 애니메이터를 만났습니다. 

 

▲ 왼쪽부터 님블뉴런의 송성훈 총괄 디렉터, 이덕수 아트 디렉터, 정홍철 리드 애니메이터

 

 

디스이즈게임: 안녕하세요. <미니막스> 정식 출시 축하드립니다. 먼저, 자기소개 부탁드리겠습니다.
 
송성훈 총괄 디렉터(이하 송성훈 디렉터): 안녕하세요. 저는 게임 업계를 아트 쪽에서 시작했습니다. 아트를 하다, 기획도 하게 됐고, 어쩌다 디렉터 자리까지 왔습니다(웃음). <미니막스>의 초기 기획 대부분을 하기도 했습니다. 지금도 디렉터이긴 하지만, 회사에서 필요한 일이라면 맡아서 하고 있습니다.

이덕수 아트 디렉터(이하 이덕수 디렉터): 반갑습니다. 전에 다니던 회사에서 만난 송성훈 디렉터와 10년 넘게 같이 일하고 있습니다. 저는 옛날부터 <미니막스> 같은 개성 있는 아트 스타일을 고수하고 있는데, 그러다 보니 국내에서는 갈 곳이 없더라고요(웃음).

정홍철 리드 애니메이터(이하 정홍철 애니메이터): 저도 반갑습니다. <카발> 등 다수 게임 개발에 참여했습니다. 님블뉴런에서는 애니메이션 위주로 작업하고 있지만, 사운드도 하고 있어요. 회사 규모가 작아 모두가 한 위치를 고집하지 않아서 경계가 모호하네요.

 

 

 

# '미니막스 타이니버스' 아티스트 취향 듬뿍 담았다

<미니막스>는 2018년 11월부터 스팀을 통해 얼리엑세스를 진행했습니다. 얼리엑세스 기간이 1년이 넘네요.

송성훈 디렉터: 얼리엑세스 이후에도 좀 더 재밌는 게임을 제공하기 위해 게임 자체를 여러 번 크게 바꿨습니다. 하지만 게임의 큰 틀은 항상 같았습니다. 조그만 녀석(미니)들로 싸우고, 플레이어는 더 전능한 위치에서 이들을 도와주는 거죠. '갓장르'를 개척한 <블랙 앤 화이트>처럼 플레이어는 미니들에겐 신입니다.


<미니막스>의 아트는 독특을 넘어서, 국내에서 '독보적'이라는 느낌까지 받습니다. 게임의 아트들은 어떻게 나왔나요?

송성훈 디렉터: 흔히 제가 각 유닛의 이름, 성능, 행동 양식 등을 기획해서 아트 디렉터에게 보냅니다. 그렇게 전달하면 나와요(웃음).

이덕수 디렉터: 저는 멋있는 캐릭터를 그다지 좋아하지 않아요. 미소녀, 미소년 같은 캐릭터들을 피하는 편입니다. 대신 실루엣을 잡았을 때, 재밌게 나오는 캐릭터를 구상하죠. 덕분에 <미니막스>에 나오는 캐릭터들은 실루엣만 봐도 차이가 납니다. 

동물을 테마로 만들어진 '크뤠아' 진영의 챔피언들도 자주 등장하는 동물이 없어요. 사자나 호랑이 같은 동물이 안 보이죠. 그리고 저는 홍철님을 믿기 때문에 더 마음 편히 남들이 하지 않았던 형태 위주로 캐릭터를 만듭니다(웃음).

정홍철 애니메이터: 이래서 서로 결과물이 어떻게 나오는지 잘 몰라요(웃음). 저 같은 경우는 다른 애니메이터들처럼 할 일을 합니다. 캐릭터에 어떻게 더 생동감 있고, 느낌 있는 행동을 담을까 고민해요. 또 서로의 결과물에 대해 이래라저래라 강하게 피드백하지 않습니다. 게임상의 기능과 관련 있을 때만 진행하는 편이에요.


몇몇 게임사는 아트에 대해 강한 지침이나 규정이 있는 경우가 있습니다. 그에 비해 님블뉴런은 자율성이 크게 보장된 듯한 인상을 받네요. 정말 아무런 제약이 없나요?

송성훈 디렉터: 있긴 있습니다. 챔피언이나 트루퍼와 같은 유닛들이 가치있게 보여야 한다는 점입니다. 특히, 플레이어가 게임 설계상 나중에 만나는 유닛일수록 가치있게 보일 수 있도록 조정하죠. 

또 캐릭터의 역할과 아트가 직관적으로 연결되어야 하는 것이 있어요. 나머지는 태클 걸지 않습니다. 다만, 앞에서 말한 가치와 역할은 고려하고, 이에 대해서는 피드백을 주는 편입니다.

 

▲ 코끼리 형상의 챔피언인 '메르바다' 직관적으로 탱커 역할 챔피언이라고 느껴진다
▲ 작은 테이블 위 세계에 곧 등장할 챔피언 '헬라킨'

 

송성훈 디렉터가 초기 기획을 대부분 담당했다고 들었습니다. 송 디렉터님이 아트 출신이잖아요. 어느 정도 독특한 <미니막스>의 아트에 영향을 줬을 법도 합니다. <미니막스> 속의 아트, 어떻게 시작했나요?

 

송성훈 디렉터: 게임 개발 초반에 진영을 2개로 나누자는 틀은 정해졌어요. 그리고 한 진영은 인간형 캐릭터를, 다른 진영은 야수형 캐릭터로 구성하기로 결정했죠. 그렇게 인간형 캐릭터가 모인 '에일라이'와 야수형 캐릭터가 모인 '크뤠아'가 탄생했습니다. 그리고 자세한 디자인은 덕수님이 잘해주실 거로 생각했어요(웃음).

 

이덕수 디렉터: 초기 <미니막스>는 소인국 컨셉이었어요. 그래서 전지전능한 플레이어보다는 지능이 떨어지는 설정이 있었습니다. 그래서 더 과격하고 무식하게 보이는 디자인을 했습니다. 그나마 미를 올린 게 지금입니다. 제가 남의 그림을 흉내 낼 바에는 개성이 드러나는 그림을 좋아해서 더 독특하게 나온 거 같네요.

 

상대적으로 인간형인 에일라이의 챔피언들과 트루퍼들은 크뤠아와 달리, 기존 게임에서 볼 수 있는 디자인도 포함되어 있습니다. 하지만 에일라이 트루퍼 중 '사제'라는 유닛을 보면 남자예요. 이런 식으로 남들이 안 하는 것을 조금이라도 담기 위해 노력했어요.

 

정홍철 애니메이터: <미니막스> 아트는 앞으로도 미남미녀 캐릭터는 안 만들지 않을까 싶네요(웃음).

 

 

그렇다면 <미니막스> 아트만의 개성을 살리기 위해 참고한 콘텐츠가 있을까요?

 

송성훈 디렉터: (이덕수 아트 디렉터를 보며) 다른 콘텐츠 참고 일부러 안 하지 않았어요?

 

이덕수 디렉터: 맞아요. 전 다른 콘텐츠를 참고 안 합니다. 다만, 픽사처럼 캐릭터를 보면 직관적으로 특별한 이야기가 전해지도록 노력했습니다. 

 

정홍철 애니메이터: 저는 처음에 진영별로 행동 컨셉을 생각했어요. 에일라이는 군대처럼 제식에 맞춰 걷고, 크뤠아는 부랑자 느낌을 살리고요. 하지만 생각보다 극적인 재미가 안 느껴지더라고요. 그래서 지금은 캐릭터 컨셉에 맞게 행동이 느껴지도록 노력하고 있습니다. 

 

▲ 크뤠아의 니아 역시 독특한 디자인이다.

▲ 니아의 스킨은 서양의 '히어로'느낌도 준다. 역시 한국에서 보기 힘든 그림이다.

 

 

# 게임기획은 아트를 살리고, 아트는 게임기획을 살린다


디스이즈게임: 진영별로 건물 컨셉도 독특합니다. 에일라이는 중세시대의 큰 성이 본진이고, 크뤠아의 본진은 큰 마차처럼 느껴집니다.

이덕수 디렉터: 먼저 두 진영을 구분하기 위해서 컬러를 나눴어요. 에일라이는 푸른 계열이고, 크뤠아는 붉은 계열이죠. 그리고 크뤠아의 본진이 마차인 이유는 게임 스토리상 크뤠아가 에일라이가 있는 지역을 공격한 겁니다. 아직 구체적인 스토리까지 게임에 다 담진 못했어요.

정홍철 애니메이터: 크뤠아는 전체적으로 부랑자나 히피 느낌입니다. 그래서 설정상 크뤠아의 본진 안에서 캐릭터들이 북적북적 놀고 있어요. 반면, 에일라이는 중세 시대처럼 왕족이 있고, 캐릭터들은 뚜렷한 신분을 가지고 있죠. 크뤠아보다 딱딱하겠죠.


본진 앞의 건물들도 개성 넘쳤습니다. 크뤠아의 두 번째 건물은 정령 모습이고, 에일라이는 메카닉이었어요.

이덕수 디렉터: 크뤠아 초기 설정으로 건물들은 밤에는 움직이고, 낮에는 제자리로 돌아갑니다. 이런 컨셉과 야생의 느낌이 드는 크뤠아와 어울리는 것은 정령이었죠. 마찬기지로 에일라이는 중세 느낌에 움직이는 컨셉을 고려하니, 메카닉이 나왔고요.

정홍철 애니메이터: 참고로 말씀드리면 크뤠아 두 번째 건물의 이름이 '수내루'인데, 회사 사무실이 수내역에 있어서 그래요(웃음). 그리고 수내루의 목소리는 제 목소리에요.


<미니막스>의 인상 깊은 점 중 하나가 아트가 게임 기획과 잘 부합한다는 점이었어요. 예를 들어, 전투가 펼쳐지는 맵 뒤의 배경 그림들이 게임의 몰입도를 높혀주더라고요.

송성훈 디렉터: <미니막스>의 전투는 지리상 위아래가 있기 때문에, 기본적으로 맵을 잘 이해하고 있어야 합니다. 그래서 더 직관적으로 보이도록 노력하고 있습니다. 

이덕수 디렉터: <미니막스> 모바일 출시를 결정하면서, 전장의 배경은 4개월만에 만들었어요. 그전에는 전장 자체에만 신경 써서, 전장이 어떤 곳인지 잘 모르는 유저가 많았죠. 

그래서 이번에는 배경을 통해 전장이 테이블에 있는지, 욕조에 있는지 표현하기 위해 노력했습니다. 오리 튜브 등은 좋은 소품이었어요. 너무 큰 소품을 선택하면 미니들이 너무 작게 느껴지기 때문이죠. 


<미니막스>에 등장하는 플레이어의 손도 독특했어요. 우리가 손으로 하는 평범한 행동이 미니에는 미라클(기적)처럼 느껴지는 것도 인상적이었고요.

정홍철 애니메이터: 처음에는 손이 아닌 젓가락, 집게 등 다양한 물건으로 미니에 영향을 주려고 했어요. 손은 화면을 너무 가리는 것 같았거든요. 집게도 해봤지만, 게임 컨셉에는 손이 더 어울린다고 판단했고, 결국 손으로 결정했죠.

이덕수 디렉터: 미라클도 고민이 많았습니다. 예를 들어, 설정상 마법사도 아닌 평범한 사람이 파이어볼이나 얼음 마법을 사용해도 되는지 개발팀 내에서 말이 많았어요. 그러다 손을 사용하기로 했고, 게임 컨셉에 맞게 우리가 사용하는 도구를 이용해서 쓰자고 결정했죠. 그렇게 지금의 미라클이 탄생했습니다.

 

▲ 게임 내에서 확인 할 수 있는 독특한 '손' 스킨. 나름 전지전능한 손이다.

'킹크랩'이나 '상큼한 발' 등 손 스킨도 재밌었습니다.

이덕수 디렉터: 처음에는 스킨 컨셉은 '손' 그 자체였습니다. 인종 별로 만들고, 남녀를 나눴어요. 그런데 재미가 없더라고요. 장갑을 껴봤지만, 크게 재미없었어요. 그 때, 영화 <스타워즈>를 떠올렸어요. 외계인이 나오지만 아무도 이상하게 생각하지 않았잖아요. 생각의 자유가 풀리니 자연스럽게 다양한 테마의 스킨이 나오게 됐습니다.

정홍철 애니메이터: 덕수님이 스킨에 관한 시안 몇 개를 그려서 아트팀에 공유하면, 제작 난이도와 재미를 고려해서 결정합니다.

송성훈 디렉터: 스킨과 관련해서는 웃지 못할 헤프닝도 있었어요. 

<미니막스>는 다양한 플랫폼으로 글로벌 출시를 목표로 했고, 출시를 한 게임입니다. 그래서 전 세계 커뮤니티 대응을 위한 커뮤니티 팀이 있어요. 외국인으로 구성됐죠. 이 팀이 개발팀에 함부로 챔피언의 피부색을 바꾸면 안 된다고 하더라고요. 예를 들어 백인 캐릭터인 '에이델'의 피부색을 갑자기 까맣게 하면 안된다는 거죠. 서양 문화권에서는 민감한 사안이라고 하네요.


국내에서는 쉽게 접할 수 없는 문제였을 텐데, 미리 알아서 다행이네요. 정홍철 애니메이터는 '손' 자체에 대한 애니메이션을 만드는 것도 새로웠을 거 같네요.

정홍철 애니메이터: 재밌었습니다. '손'만 해보는 건 처음이었죠. 보통은 작업할 때, 잘 참고하지 않는 편인데... 손은 처음이라 참고 대상을 찾았죠. 제 손이었습니다. 제가 제 손을 그리는 느낌이라고 할까요? 제 손을 보면서 <미니막스>에 나오는 손의 가이드 애니메이션을 만들었어요.


<미니막스> 메인 화면도 매력적이었습니다. 상점 주인도 다른 게임에서 보기 힘든 디자인이었고요. 이것도 이덕수 디렉터의 영향일까요?

이덕수 디렉터: 그렇습니다(웃음). 초기 기획 단계에서는 노인이었어요. 지금은 나아진 겁니다. 상점 주인은 나름대로 미니의 비밀을 알고 있는 캐릭터에요. 그런 느낌을 살리려고 했죠.

정홍철 애니메이터: 그래서 <미니막스> 메인 화면도 비밀스러운 골동품 가게입니다. 사실 팀 내 걱정이 조금 있었어요. 캐릭터가 미소년, 미소녀 느낌이 아니라서 플레이어가 싫어할지도 모른다는 걱정이었죠. 당연히 지금은 <미니막스>만의 커다란 매력 중 하나죠.


<미니막스>의 아트하면 한 편의 카툰을 보는 듯한 오프닝 영상을 잊을 수가 없네요. 누가 만들었나요?

이덕수 디렉터: 제가 했어요. <미니막스>에 세계관을 설명하는 게임 속 장치가 없더라고요. 이런 부분을 채워놓고, 플레이어의 흥미를 끌기 위해 만들었습니다. 게임 업계에 발을 담그기 전에는 만화가를 꿈꿨는데, 이런 식으로 도움이 되더라고요(웃음).

 

▲ 단편 카툰처럼 느껴지는 <미니막스> 오프닝 영상

▲ <미니막스>의 세계관이 궁금하다면 오프닝 애니메이션을 보면 된다. 게임의 시작과 함께 나온다.

 

 

 

# 아트의 매력은 아티스트가 만든다


<미니막스>만의 특별한 아트는 님블뉴런만의 자율성에서 나오는 거 같습니다. 

송성훈 디렉터: 저부터 칼같이 체계적으로 하는 것을 잘 좋아하지 않습니다. 잘하지도 못하고요. 무엇보다 아트를 할 때, 필요 없는 규칙(룰)이 많으면 아티스트의 손발이 묶여서 멋진 작품이 나올 수 없습니다.

그래서 저는 문제 되는 것 빼고는 문제가 아니라고 생각합니다(웃음).


아티스트분들은 실제로 어떤가요?

이덕수 디렉터: 편합니다. 정말 편해요. 과거에는 작업 인원이 몇백 명 있는 곳도 있었는데, 수동적으로 일했습니다. 위에서 시키는 일만 기계 부품처럼 했죠. 님블뉴런에서는 제가 하고 싶은 것을 게임에서 표출할 수 있으니, 일은 힘들지만, 재미는 있네요.

정홍철 애니메이터: 아무도 저에게 까다롭게 대한 적이 없습니다. 정말 편해요. 다들 특별한 피드백이 없으면 기본적으로 작품이 잘 나왔다고 생각해요. 물론 피드백이 있다면 수정하죠. 아직 회사가 규모가 크지 않아, 직접 소통하고 피드백에 대해 주고받으며 진행합니다.

이덕수 디렉터: 저는 자율성만큼 중요한 것이 디렉터의 성향이라고 생각합니다. 디렉터 덕분에 <미니막스> 같은 게임이 나올 수 있었어요. 만약 디렉터 성향이 달랐다면, 우리에게 자율을 제공해도 나오기 힘들었을 겁니다. 

송성훈 디렉터: 제가 아트를 할 때도 그랬지만, 틀이 있으면 한계가 생겨요. 

옛날에 성우분들에게 들은 이야기가 생각나네요. 대본에 '고함 소리'라고 적혀있으면 그 고함 소리 자체를 벗어나지 못한다고. 틀을 정해주면 틀을 못 벗어납니다. 아티스트가 가지고 있는 특별함, 그리고 그 특별함에서 나오는 재미를 막아버리게 됩니다.


앞으로의 님블뷰런과 <미니막스> 갈 길이 꽤 남았습니다. 마지막으로 독자들에게 한마디 해주세요.

송성훈 디렉터: <미니막스>의 서비스를 더 안정화하고 재밌는 콘텐츠를 만들어내겠습니다. 먼저 챔피언을 더 추가할 예정입니다. 더 다양하게 챔피언을 만들어서, 유저들에게 더 다양한 경험을 주고 싶습니다. 게임 재밌게 즐겨주세요.

이덕수 디렉터: 저는 게임이 점점 복잡해지면서 특정 조합이 모여있는 '덱'이 생길 텐데, 이 친구들(유닛)은 더 재밌게 그려보려고 합니다. 앞으로 나올 트루퍼들은 지금보다 더 독특할 겁니다.

정홍철 애니메이터: 제 최종적인 목표는 다채로운 화면 구성입니다. 같은 상황에서도 여러 애니메이션이 나오는 거죠. 그래서 옆에서 보고 있는 사람도 재밌는 <미니막스>를 만들어 보려고 합니다. 기대해주세요.


 

 


 

 


디스이즈게임은 알려지지 않은 게임 업계 금손 아티스트들을 계속 물색하고 있습니다. 소개됐으면 하는 아티스트가 있으시다면 [email protected] 으로 제보 부탁 드립니다. :)

 

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