앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 2015년부터 한국에 진출하여, 현재는 7개국의 글로벌 데이터를 제공하고 있습니다.
일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 양대 스토어에 출시된 대부분의 앱에 대한 이용 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.
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앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다.
2020년 4월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.
# 4월 게임 앱 MAU TOP 10
매년 4월은 중간고사가 있는 달입니다. 시험과 공부열의 영향인지, 전체 게임앱 사용자 중 특히 남녀 10대의 MAU가 감소하였습니다. 아래는 MAU를 기준으로 한 안드로이드 모바일 게임 앱 TOP 10 입니다.
지난 3월 대비 새롭게 순위에 들어온 게임 앱은 없습니다. <ROBLOX>와 <좀비고등학교>가 한 단계씩 상승한 모습을 볼 수 있습니다.
# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP 25
다음으로는 퍼블리셔별 MAU TOP 25 지표를 확인해보겠습니다.
퍼블리셔별 MAU 랭킹은 TOP3를 제외한 순위 내에서 변화가 있었습니다. 전반적으로 높은 MAU를 보이고 있던 게임들의 수치가 하락세를 보이면서 일부 퍼블리셔의 순위가 하락하였습니다. 특히, MAU TOP 50 내에 있던 게임들의 상당 수가 하락세를 보였습니다.
하지만, 상승세를 보인 퍼블리셔도 있습니다. 특히, Lion Studios 社가 21위에서 16위로 다섯 단계 상승하였습니다. <세이브 더 걸! (Save the Girl!)> 앱의 영향이 큰 것으로 보입니다. 해당 앱은 지난 2020년 3월에 출시하여 한달만에 약 60%이상의 MAU 성장을 기록했습니다.
모바일 게임을 하다 보면, 보상 획득을 위해 광고를 보게 되는 경우가 있습니다. 그동안 인앱 동영상 광고 속 미니 게임은 게임 홍보를 위한 훼이크 게임에 불과했었는데요. 그랬던 훼이크 게임이 사용자의 수요에 힘입어 실제로 플레이가 가능한 게임으로 출시된 것입니다.
그리고 Playrix 社가 다시 순위권에 들었습니다. Playrix 社는 <꿈의 정원(Gardenscapes)>, <꿈의 집(Homescapes)>, 그리고 <꿈의 마을(Township)> 등으로 친숙한 퍼블리셔입니다.
# 카테고리별 MAU 분석
다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다.
지난 3월 대비 큰 변화는 없습니다. 간편하게 즐길 수 있는 액션, 캐주얼 카테고리는 비율은 소폭 상승한 반면 그 외 카테고리는 소폭 감소하거나 변동이 없는 것을 볼 수 있습니다.
# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석
한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다. 이 헤비 사용자 비율은 MAU가 5만 이상인 앱을 대상으로 헤비 사용자 비율이 높은 순으로 나열한 순위입니다.
헤비 사용자 비율 순위는 전체적으로 모두 상승하였습니다. 지난달 순위에 있던 게임 앱 중 일부가 순위권에서 내려오면서 새로운 게임 앱들이 진입했기 때문입니다. 지난 3월에서 자취를 감추었던 액션 게임이 다시 순위권에 들어왔으며, 롤플레잉 게임이 세 개나 순위권에 있는 것을 볼 수 있는데요, 특히 <로드 오브 히어로즈>가 205단계나 상승하였습니다.
<로드 오브 히어로즈>는 CloverGames 社의 신작으로, 출시 첫 달 부터 안드로이드 기준 약 10만에 가까운 MAU 규모를 보여주며 2020년 4월 앱에이프 MAU 랭킹 기준 안드로이드 롤플레잉 카테고리에서 3위를 차지하였습니다. 미형의 캐릭터가 세상을 변화시킨다는 콘셉트로 여심을 공략한 것을 볼 수 있는데요, 아래에서 성별/연령대별 비율 지표로 확인해보겠습니다.
활성 사용자를 기준으로 성별/연령대 비율을 확인해보면 여성의 비율이 74.5%로 절반 이상을 차지합니다. 특히 여성 20대의 비율이 전체의 32.1%를 차지하고 있습니다.
<브롤스타즈>와 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS> 역시 순위가 급상승하여 10위권 내로 진입하였습니다.
<브롤스타즈>는 실력을 겨루는 e스포츠 대회인 <브롤볼컵> 시즌1 참가자의 접수를 2020년 4월 21일부터 시작하였습니다. 그 외에도 던킨 및 스파오 브랜드가 <브롤스타즈> 캐릭터를 활용한 콜라보레이션을 진행하기 시작하면서 다시 한 번 주목받기 시작하였습니다.
<일곱개의 대죄: GRAND CROSS> 역시 2020년 4월 3일부터 777만 건 돌파 기념 이벤트를 진행하였습니다.
새로운 스토리, 진보스전 콘텐츠를 추가하고 다양한 인게임 이벤트를 실시하는 대규모 업데이트를 실시하는 등 사용자 유치를 위한 여러 전략을 살펴볼 수 있었습니다.
# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석
다음으로 한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율과 MAU의 상관 관계를 그래프를 살펴보겠습니다.
이번 4월에는 <브롤스타즈>, <로드 오브 히어로즈>, <AFK 아레나>, 그리고 <eFootball PES 2020>가 지표에 등장했습니다. <브롤스타즈>는 2019년 11월 이후부터 잠잠하다가 다시 등장하게 되었는데요. 앞서 말씀드린 여러 이벤트가 다시 헤비 사용자를 모은 것에 큰 역할을 한 것으로 보입니다.
<AFK 아레나>는 등장과 동시에 높은 헤비 사용자 비율을 보이고 있습니다.
해당 앱은 지난 2020년 4월 9일, 글로벌 출시 1주년 기념 이벤트를 시작 하였습니다. 7일간 접속만 해도 보상을 받을 수 있는 출석 이벤트를 진행하였습니다. 그 외에도 다양한 이벤트를 통해 사용자의 접속을 유도하였습니다.
# 4월 국내 모바일 게임 사용자 분포
국내 남녀 모바일 게임 사용자 분포도를 보겠습니다.
4월 역시 3월 대비 전체 게임앱 사용자의 MAU 수치가 줄어들었습니다. 특히 10대 남녀 사용자가 줄어든 것으로 보아 중간고사의 영향이 큰 것 같습니다. 40대 여성의 MAU는 줄어든 반면, 40대 남성의 MAU는 상승하였습니다. 이 외의 연령대에서는 남녀 모두 비슷한 추세를 보이고 있습니다.
# 남성 사용자의 연령대별 분석
다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다.
50대를 제외한 남성의 모든 연령대에서 액션 카테고리 비율이 소폭 상승하였습니다. 반면에 전 연령대에서 아케이드 비율은 하락하였습니다. 50대에서 퍼즐 카테고리가 상승하여 순위권에 든 것을 볼 수 있는데요, 대신 어드벤처 카테고리가 하락하여 순위권에서 밀려났습니다.
남성 20대의 <브롤스타즈> 순위가 1위로 오르면서 남성의 전 연령대의 MAU 1위를 차했습니다.
이 외에도 일부 연령대에서 <ROBLOX>의 순위가 상승하거나 제 자리를 유지하는 것을 볼 수 있습니다.
남성 10대의 경우 순위의 변화가 없습니다. 순위권 내에서 팽팽하게 경쟁을 하고 있거나, 10대의 게임 사용자가 줄어들면서 순위권에 새로 등장할만한 게임이 부재했던 것으로 보입니다.
# 여성 사용자의 연령대별 분석
다음으로 한국 여성 사용자를 연령대별로 분석해보았습니다.
여성의 전 연령대에서 캐주얼 카테고리의 비율은 증가, 아케이드 카테고리 비율은 하락하였습니다. 일부 연령대에서 액션의 비율은 증가하였습니다. 전반적인 카테고리 순위는 20대~30대 여성을 제외하고 큰 변화는 없습니다.
여성의 경우 10대 이용자의 변화가 가장 눈에 띕니다. <ROBLOX>와 <브롤스타즈>의 순위가 두 단계 상승하였습니다. 남성 10대에서는 아무런 변화가 없었던 것과는 차이를 보이고 있습니다.
여성 20대에서 <브롤스타즈>가, 여성 30대에서 <배틀그라운드>가 한 단계 상승하여 순위권에 진입하였습니다. 여성 40대~50대에서는 <ROBLOX>가 상위에 있던 앱을 한 단계씩 추월하였습니다.
# 글을 마치며
지금까지 2020년 4월의 국내 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다.
지난 3월과 마찬가지로, MAU 랭킹의 상위권은 지난달과 비슷한 앱들이 자리를 지켰지만, 헤비 사용자 비율 랭킹에서 변화가 있었습니다. <브롤스타즈>와 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>, 그리고 <AFK 아레나>는 4월 이벤트로 인해 월 20일 이상 접속한 헤비 사용자가 상승한 것을 볼 수 있었으며, <로드 오브 히어로즈>는 출시와 동시에 헤비 사용자 순위 4위에 등극하였습니다.
2020년 한 해는 COVID19의 영향을 많이 받는 해인 것 같습니다. 2020년 1월을 기점으로 점차 게임 앱 사용자의 MAU가 하락하고 있지만, 작년 대비 남녀 모두 다양한 게임을 즐기고 있는 것을 볼 수 있습니다. (2019년 4월 게임 리포트 확인)
앱에이프에서는 2016년 10월 부터 정기적으로 게임리포트를 발간하기 시작하여, 현재까지 약 3년이 넘는 게임 시장 리포트를 보유하고 있습니다. 앞으로 진행하시게될 이벤트나 출시 프로모션에 활용 부탁드리겠습니다.