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연재

[넥슨컴퓨터박물관] 위메이드 장현국 대표의 '내 인생의 컴퓨터'

넥슨컴퓨터박물관(넥컴박) 2022-10-25 15:15:04

‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈는 국내/외 IT 업계 인사들의 컴퓨터와 관련된 에피소드를 담고 있습니다. 이번 연재는 위메이드의 장현국 대표입니다.  

 


 

 

#첫 번째 컴퓨터

 

넥슨에 입사했을 때 처음 썼던 486 컴퓨터가 기억에 남습니다. 초등학교 때 컴퓨터를 처음 접했고, 중학교 때 컴퓨터 코딩 학원에도 다녔습니다. 고등학교 때는 사촌 형이 컴퓨터 회사를 다녀서 컴퓨터를 사기도 했는데요. 그래도 저에게 가장 의미 있었던 컴퓨터라고 한다면 대학교 4학년 때 우연한 기회로 넥슨에서 일을 시작한 것이 ‘컴퓨터’라는 것에 의미를 갖게 해주지 않았나 싶습니다.

저는 엔지니어나 프로그래머가 아니다 보니 기기 자체보다는 기기를 활용한 비즈니스에 관심이 많았습니다. 컴퓨터를 이용해서 돈을 벌거나 회사를 만들 수 있다는 것을 처음으로 깨달은 게 넥슨에서 일을 하면서부터였던 것 같습니다.



# 컴퓨터가 삶에 가져온 변화

당시에는 홈페이지 만드는 일도 했습니다. 월드 와이드 웹이라는 인터넷이 나오면서 컴퓨터와 결합되어 새로운 산업이 생성될 수 있다는 경험과 영감을 주었던 것 같네요. 

제가 지난 26년간 게임 산업에 있었는데요. 지난 26년을 돌이켜보면 게임 산업은 한 번도 역성장을 한 적이 없어요. 여전히 성장하고 있고 앞으로도 더 크게 성장할 수 있는 엄청난 산업을 컴퓨터를 통해 만나게 되었습니다. 

 

 

# 나에게 컴퓨터란

 

 

컴퓨터라는 게 제가 어렸을 때 그리고 대학 때 등장해서 그 기술로 밥을 먹고살았으면 좋겠다고 생각했어요. 프로그래밍을 잘할 자신은 없었고 대신 “어떻게 해야 하지?” 생각했던 것에 대한 답을 넥슨에서 일하면서 찾았던 것 같아요. 

한마디로 이야기하면 ‘새로운 기술’인 것 같습니다.

 

 

# 첫 번째 게임

 

첫 번째 게임은 <바람의나라>였고요. 가장 많은 시간을 했던 게임은 최근에 회사에서 출시된 <미르 4>와 <미르 M>이라는 게임이었던 것 같아요. 

비록 제가 순수하게 게임을 즐긴 건 아니지만 유저들이 왜 게임을 좋아하는지 게임을 어떻게 만들고 어떻게 사업을 해야 더 성장할 수 있는지 이런 것들을 알게 되고 공부하는 계기가 되었던 것이 제가 겪었던 게임들인 것 같습니다. 

 

<미르 M: 뱅가드 앤 베가본드>

 

# 인생 게임

 

제가 오랜 시간을 들여서 끝까지 깬 첫 번째 게임은 <페르시아의 왕자>입니다. 고등학교 때 제가 구매한 컴퓨터가 XT였을 거예요. 플로피 디스크를 넣어야 구동이 되었죠. 그때 게임 중에 퀄리티가 제일 좋았던 게 <페르시아의 왕자>였기에 틈틈이 해 끝까지 깼던 기억이 있습니다. 

 



# 온라인 게임 

 

 

 

 

'커뮤니티 커뮤니케이션'이란 생각이 듭니다. 온라인 게임이 아니던 시절에는 혼자 하는 것이었죠. 물론 친구들을 만나서 경험을 공유할 수 있었지만, 간접적이었거든요. 하지만 온라인 게임은 매우 직접적이라는 게 가장 큰 특징이기에 좀 더 라이프 사이클이 길고 오래 지속이 가능하다고 생각이 듭니다.

<바람의나라>가 초창기 MMORPG의 첫 번째 모습이잖아요. 그때 했던 신기한 경험이 유저 간의 결혼식이었어요. 그게 가상인 걸 모두 다 알고 있고 가짜인 걸 알지만 마치 그게 진짜인 것처럼, 새로운 우주, 새로운 메타버스인 것처럼 서로 인정하고 받아들이면서 결혼식이란 행사를 한다는 것 자체가 되게 신기한 경험이었습니다.

그리고 그 당시에 <매트릭스>라는 영화가 나왔는데요. 실제 <매트릭스>와 현실, 메타버스와 유니버스 이런 것들의 경계가 결국 점점 없어져 가겠다고 생각했어요. 결국 내가 가장 많은 시간을 쓰는 곳이 내 우주인 것이죠. 현실의 물리적인 조건에 지배받지 않는 삶이 나오겠다는 인상을 받아 기억에 남습니다.

소위 말하는 메타버스에 대해서는 모두 다른 생각을 갖고 있지만, 메타버스의 모습을 물어봤을 때 사람들이 이야기하는 것이 스티븐 스필버그의 <레디 플레이어 원>에 나오는 오아시스잖아요. 오아시스를 만드는 극 중 할러데이 박사가 "모든 사람이 즐길 수 있는 게임"을 만들었다고 이야기합니다. 게임이 메타버스의 코어적인 역할을 할 것이라는 건 분명하다고 생각을 합니다.

 


# 게임업계의 새로운 기술

 

당연히 블록체인 기술일 텐데요. 과거를 보면 스탠드 얼론 게임에서 인터넷이라는 게 들어가면서 온라인 게임이 생겼죠. 또 모바일 디바이스가 발전하면서 모바일 게임이라는 새로운 게임의 장르나 영역이 개척됐습니다.

그리고 한국만 하다가 중국 시장이 열리고 다른 글로벌 시장도 열리는 식으로 게임 산업은 지금까지 새로운 기술과 영역을 통해 발전했는데, 그 모든 걸 합친 것보다도 더 큰 변화가 저는 블록체인이라고 생각이 들어요.

크게 두 가지를 말씀드리면 하나는 그동안은 게임에서 하는 플레이의 경제적 활동이 게임 안에 갇혀 있었어요. 그래서 게임 안에서만 의미를 갖는 거였는데 게임 안에 있는 아이템과 재화가 게임 밖에서도 경제적 가치를 갖게 되는 것이 블록체인의 변화의 첫 번째거든요. 

두 번째는 게임 밖으로 나온 아이템과 재화가 꼭 그 게임으로 다시 들어가지 않아도 되거든요. 지금까지는 없었고, 지금까지의 기술로는 불가능했던 게임 간의 '인터 게임 경제'나 '인터 게임 플레이'가 가능해지는 새로운 세상이 열리는 거죠. 게임이 기존에는 자기 안에 있는 경제에 국한되었다면 그걸 밖으로 꺼내서 심지어 다른 게임들과의 교역을 통해서 게임이 성장, 발전, 진화해 나간다는 거는 지금까지 없었던 변화거든요. 

저는 이게 근본적으로 게임 플레이 자체를 바꿀 것이고, 이런 게임의 규모 자체를 성장시켜줄 변화가 현재 진행 중이라고 생각을 합니다.

 



# 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들에게 

 

저는 사실 성장 가능성이 가장 중요하다고 생각합니다. 성장 가능성은 성실함과 학구열에서 온다고 생각해요. 

내가 모르는 게 나왔을 때 그것들을 싫어하거나 무시하는 게 아니라 그게 뭐지 하고 공부할 수 있는 정도의 성실함은 필요하다고 생각합니다. 성실하다면 지금 해야 하는 일들을 잘해야지만 어떤 기회가 오기도 하고, 그 기회가 왔을 때 그 일을 잘할 수 있다는 측면에서 학생이라면 학생이 해야 하는 일인 공부를 열심히 하고, 그림을 그리는 일이 마음에 든다면 열심히 그린다든가 하는 그런 것들이 서로 연관되어 있는 거죠. 게임 게임만 열심히 하면 입사할 수 있냐고 하면 그건 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다.

세상에는 새로운 기술들과 변화들이 계속 있기 때문에 그것들을 따라가다 보면 스스로 성장을 하게 되고 그런 개인들의 성장의 합이 사실 회사의 성장이거든요. 저는 그런 면에서 성실함이 가장 중요하다고 생각을 합니다.

 

 

#넥슨컴퓨터박물관에게 

 

의미 있는 사회공헌이자 활동을 시작하신 것 같고 그래서 넥슨의 이름으로 계속 잘 이어갔으면 좋겠다는 생각이고요. 그리고 우리 회사도 함께 기여를 할 수 있는 상황이 되었으니까 혹시 필요한 것이나 도울 수 있는 것이 있다면 물심양면으로 많이 도와드리고 싶습니다.  

 

 

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