App Ape (앱에이프, //ko.appa.pe/)는 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (//ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.
작년부터 시작된 중국발 게임들의 자극적(혹은 공격적)인 광고 마케팅으로 유튜브 사용자라면 누구나 한 번쯤은 봤을 게임들이 있습니다. 바로 <왕이 되는자>, <마피아시티>, <운명의 사랑:궁>이 그것입니다. 이외에도 우후죽순 쏟아져 나오는 중국발 게임들은 반복적인 광고와 선정성 문제로 많은 논란이 되고 있기도 합니다. 이번 포스팅에서는 모바일 시장 분석 서비스인 앱에이프(App Ape)을 활용하여 이러한 중국발 게임들의 이용 동향을 살펴보도록 하겠습니다.
# <왕이되는자> - 독창적인 고품격 벼슬길 승진 SRPG? 자극적이면 돈이 된다?
“당신은 왕이 되는자, 세상을 흔드는 최강의 권력자! 서민에서 왕까지 최초의 궁정 권력 쟁탈 SRPG! 왕이되는자!”
퍼블리셔 'CHUANG COOL ENTERTAINMENT'가 서비스하고 있는 이 게임은 2018년에 국내에 출시되었습니다. 중국의 옛 청나라를 배경으로 하고 있으며, 승진에 승진을 거듭하여 왕이 되기 위한 육성 시뮬레이션 게임입니다.
자세히 조사해보니 유튜브를 비롯하여 여러 매체 내에 노출되는 광고의 모습은, 실제 인게임 요소와는 대부분 관련이 없었습니다. 이는 게임과 분위기가 유사한 광고를 선정성 있게, 그리고 더 자극적으로 만들어서 유저 유입량을 늘리려는 의도로 보입니다. 해당 광고들은 과도한 선정성으로 인해 몇 차례의 제재를 받았기도 했습니다.
앱에이프를 통해 <왕이되는자>의 MAU(월간 활성 사용자 수) 수치를 확인해 보니 1달에서 2달 정도 간격으로 상승과 하락을 반복하고 있음을 알 수 있었습니다. 특히 2018년 7월부터 9월까지의 수치가 많이 하락하였는데, 이는 많은 주의 및 제재의 반복으로 7월부터 광고가 이전보다 비교적 순화되었기 때문으로 추측됩니다. 그 후 2018년 9월 이후 다시 MAU가 많이 증가했는데, 이는 페이스북에 새로운 광고가 게재된 영향인 것으로 보입니다.
<왕이되는자>는 선정성이 심한 광고의 반복 노출에 따라 사용자들로부터 국민 청원까지 올라오기까지 하는 상황입니다. 하지만 광고의 선정성이 사용자 활성화와 이어지고 있어 아이러니한 상황이 연출되었습니다.
<왕이되는자> 사용자들의 이용 빈도별 사용자 수를 확인해보니, 게임을 설치 후 정작 이용하지 않는 비활성 사용자의 비율이 가장 높았고, 10일 미만으로 이용하는 라이트 사용자보다 20일 이상 이용하는 헤비 사용자의 비율이 더 높았습니다. 게임 속의 왕이 되기 위해서는 서버 안에서 고 랭크를 유지하여야 한다고 하기에, 왕이 되기 위해 고군분투하고 있는 사용자들의 고행(苦行)이 느껴집니다.
# <마피아 시티> - 광고 물량공세에 따른 효과는?
“정통 마피아 전략 모바일 게임, 전 세계 플레이어들과 함께하는 거리에서의 싸움!”
퍼블리셔 'YottaGames'가 서비스하는 <마피아 시티> 역시 중국에서 온 게임으로, 2018년 출시 이후 많은 양의 광고를 쏟아내며 유명해졌습니다.
<마피아시티>의 광고는 현재 유튜브에 등록된 광고만 약 170종류로, 초라한 주인공보다 강한 마피아 보스의 뒤통수를 쳐서 자리를 빼앗는 식의 내용이 대부분입니다. 광고 영상은 풀 3D로 마치 GTA를 연상시키는 구성이지만, 이러한 모습 또한 실제 게임에서는 찾아볼 수 없습니다. 기대감을 품고 게임을 실행 후 눈앞에 보이는 것은, 비서가 시키는 일을 끝없이 해야 하는 불쌍한 마피아 사장님과 함께하는 전략 타워 디펜스 게임이기 때문입니다.
<마피아시티>의 광고는 한때 유행하던 'thug life' 밈을 모방해서 광고를 만든 것으로 보이는데, 이러한 광고가 오히려 2019년의 새로운 밈이 되어버리는 해프닝(링크)이 생기기도 했습니다.
<마피아시티>의 MAU 수치를 확인해 보니, 2018년 8월 광고 개시를 시작으로 급격하게 활성 사용자 수가 증가했으나 이후 점점 하락세를 보이는 모습입니다.
<마피아시티>의 이용 빈도별 사용자 비율은 <왕이되는자>에 비해 휴면 사용자의 비율이 그리 높지 않고, 가볍게 이용하는 라이트 사용자의 비율이 높았습니다. 광고의 내용과 게임이 전혀 일치하지 않는다는 부분은 문제가 있지만, 느와르 풍의 타워 디펜스 게임을 지금까지와 다른 방법으로 홍보하여 활성화 사용자 확보에 성공했다는 점은 분명 재미있는 결과로 보입니다.
# <운명의 사랑:궁> - 광고에 게임 내용이 없어도 상관 없다?
<운명의 사랑:궁>은 2018년 7월, 중국 퍼블리셔 'WISH INTERACTIVE TECHNOLOGY LIMITED'에서 출시한 모바일 게임입니다. 육성 시뮬레이션 장르의 영웅을 수집해가며 미션을 완수하는 게임으로, 영웅을 모아가는 수집 콘텐츠에 더하여 연애 시뮬레이션 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
<운명의 사랑:궁>은 앞서 다룬 두 작품에 비하여 선정성이 크게 느껴지는 광고는 아니었지만, 광고 내에서 게임에 대한 설명을 찾아볼 수 없다는 점이 아쉬웠습니다. 해당 문제를 제외하면 광고 자체에서 큰 문제점은 보이지 않지만, <운명의 사랑:궁>은 2018년 9월 사용자들의 개인정보가 유출되는 사건으로 큰 혼란을 불러오기도 했습니다.
<운명의 사랑:궁>의 MAU 그래프를 확인해보면 출시 이후 한 달간 가장 높은 수치를 기록했으나, 2018년 8월부터 하락세를 보입니다. 특히 개인정보 유출 사건이 발생한 9월에는 더 큰 MAU 하락이 발견됩니다.
<운명의 사랑:궁>의 이용 빈도별 사용자 비율에서는 한 달에 10일 미만으로 즐기는 라이트 사용자의 사용량이 가장 높고, 비활성 사용자의 비율도 비슷하게 높았습니다. 광고를 보고 유입된 사용자들이 게임에 큰 흥미를 느끼지 못하고 곧바로 이용하지 않게 되었을 것이라 추측됩니다.
높은 비율을 차지하던 헤비 사용자들 또한 2018년 8월부터 점점 감소하여 2019년 현재도 감소추세에 있습니다. 초기부터 계속해서 감소하고 있는 추이를 보아, 광고나 개인정보 유출의 문제점을 포함하여 게임 내 무리한 과금 유도나 콘텐츠 부족도 하나의 원인일 것으로 보입니다.
# 마치며
광고로 유입량을 증가시켜서 인지도를 높이거나, 노이즈 마케팅을 활용해서라도 유저들을 끌어오려는 노력은 있을 수 있다고 생각합니다. 자극적이거나 선정적인 광고를 당연하게 사용하는 것은 단기간 사용자의 유입을 크게 올릴 순 있겠지만, 앞서 알아보았듯 이러한 홍보 방식은 게임에 대해 금방 흥미를 잃게 만들어 결국 하락세로 접어들게 만드는 것이 아닐까 싶습니다. 앞으로는 좋은 게임을 좋은 광고로 홍보하는 퍼블리셔가 더 많아졌으면 하는 바람입니다.
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 60개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.