[람자의 D&D 사건파일] 컴퓨터 RPG의 선조이자 무궁무진한 자유도를 가진 놀이 TRPG. 한국에는 TRPG 중 하나인 <D&D>가 컴퓨터 게임 덕에 잘 알려져 있죠. TRPG가 한국에 정식으로 소개된 지 약 25년이 지났습니다. 적지 않은 이들이 TRPG라는 이름을 들어봤고 여기에 관심을 가지지만, 독특한 방식 때문인지 TRPG로 입문하기까진 여전히 많은 어려움이 있습니다.
디스이즈게임은 TRPG가 어떤 놀이인지, 플레이하면 실제로 어떤 경험을 할 수 있는지, 초심자가 어떤 실수를 많이 하는지 알아보는 자리를 마련했습니다. 2016년부터 TRPG, <D&D>를 알리기 위해 꾸준히 행사를 연 '람자'의 이야기를 들어 보시죠.
[람자는 누구?] <D&D> 게임에 푹빠진 쌍둥이 아빠입니다. 영상콘텐츠 제작을 주업으로 하고 있습니다. 주말에는 카페 ‘깔깔고블린’에서 많은 분들과 게임을 즐기고 있으니 곧 뵈어요!
가장 오래 되었지만 현재 진행형인 네오-클래식 (테이블탑) 롤플레잉 게임(이하 TRPG/RPG) <던전즈앤드래곤즈>(이하 D&D). <D&D>는 ‘전문화된 규칙이 있는 소꿉놀이’이며 참가하는 플레이어들은 이 역할 놀이에 활용할 캐릭터를 잘 만들어야 한다는 점을 지난 연재 회차에서 풀어 보았습니다.
<D&D>는 플레이어 캐릭터 외에 ‘아주 특이한 참가자’가 한 명 있어야만 게임이 성립된다는 특징이 있습니다. 바로 던전마스터(Dungeon Master, 이하 DM)입니다.
던전마스터는 사람들의 상상력을 제어하고 자극해 게임을 게임답게 만드는 다양한 방식을 사용한다. 던전마스터는 <D&D> 게임에서 심판이자 스토리텔러이며, 기본적으로 게임 내의 모든 물리엔진 그 자체라고 해도 과언이 아니다. (삽화 : 김기빈)
<D&D>는 기본적으로 참가 플레이어 각자의 상상력에 기반해 진행됩니다. 모두의 상상력이 동일한 정도라면 큰 무리 없겠지만, 각자의 상상력이 게임 속에서 서로 다르게 펼쳐진다면 게임 진행에 문제가 생길 것입니다.
건물 2층에서 캐릭터가 뛰어내린다는 상상을 해보십시오. 누군가는 슈퍼마리오처럼 ‘삐용’하고 가볍게 착지하는 상상을, 다른 사람은 아이언맨의 슈퍼히어로 랜딩처럼 무게감 있는 착지를, 또 다른 누군가는 유년시절 추락으로 다리가 부러졌던 기억을 떠올릴 수 있습니다.
그래서 <D&D> 게임에서는 폭발적으로 생겨나는 플레이어들의 ‘상상력’을 제어하고 이용하고 때로는 제한하는 DM이 필요합니다. DM은 때로는 심판처럼, 때로는 이야기꾼처럼, 때로는 캐릭터들을 돕는 조력자처럼 행세하는 특별한 역할을 게임 속에서 수행합니다.
D&D 게임에서 한 명의 던전마스터는 최소 3명에서 최대 7명의 플레이어들과 게임을 즐길 수 있다. 3명 미만, 혹은 7명이 초과되면 공식 게임을 진행하기 어렵다. (출처 : 카페깔깔고블린 페이스북)
하지만 모든 던전마스터가 동일한 물리엔진과 동일한 스토리텔링 방식과 동일한 게임 구성 스킬을 가진 것은 아닙니다. 시중에 존재하는 PC게임의 다양한 게임엔진의 종류만큼이나 각각의 DM은 매우 다른 방식으로 게임을 이끌어 나갑니다.
2층에서 뛰어내리는 상상을 다시 해 보십시오. 오늘의 DM은 2층 정도 높이라면 낙법을 통해 쉽게 착지할 수 있도록 허용을 해줍니다. 그 게임의 물리엔진은 해당 DM이 테이블에 있는 동안에는 그가 정한대로 흘러갈 것입니다. 어제 만난 DM은 착지를 하는 순간 어떻게 착지를 했는지에 대한 자세한 설명을 요구합니다. 설명이 그럴 듯 하다면 성공 판정을 위한 주사위를 굴리게 해주네요.
실제로 부지기수의 DM 스타일이 존재하기 마련입니다. 대부분의 상황에 대한 정확한 판정 방법과 서술 방식은 규칙서와 시나리오집에 나와 있지만 많은 부분에서 DM은 자신의 게임 운용 스타일에 기인한 즉흥적 판단을 해야할 경우가 많습니다.
던전마스터는 심판이자 동료이자 적군의 역할을 모두 수행하는 특별한 참가자이다. 선호하는 마스터 세션에만 참가하는 플레이어들은 자신이 D&D 게임을 통해 얻고자 하는 바를 비교적 정확하게 알고 있는 경우가 많다. (출처 : 카페깔깔고블린 페이스북)
그렇기 때문에 결국 플레이어의, 게임 경험에 대한 취향에 따라 선호하는 DM이 생기기 마련입니다. 다음은 제 주변에 있는 다양한 유형의 DM들, 그리고 그들과 공교롭게 너무 맞지 않는 취향을 지닌 게이머(플레이어)가 만나 플레이를 진행한 사례를 각색한 것입니다.
Case #1 FUNFUN마스터 vs 진지한 용사 유형
마스터1: 흑막이 드디어 밝혀지네요. 여관 주인인 줄 알았는데 변장한 흑마법사였습니다.
플레이어1: “내 이럴 줄 알았지… 우리를 도와준 NPC 람세스를 비열하게 죽인 것이 너였군!”
마스터1: 정체를 드러낸 흑마법사가 말합니다. “우리가 누구인지 궁금하다면 알려주는 것이 인/지/상/정!”
플레이어1: “????? 설마?”
마스터1: (로켓단 스타일로 소개한 뒤) 책상을 박차고 제단 위로 뛰어오릅니다. (주사위 굴림) 앗!... 제단위로 뛰어오르다가 바로 넘어져서 바둥바둥 거리네요!
플레이어1: ????????? 일단… 붙잡고 일으키며 왜 그런 짓을 했느냐고 캐물을게요.
마스터1: 매력이 높은 이 캐릭터를 보고는 흑마법사는 그렁그렁한 눈망울로 얘기합니다. “그치만…”
플레이어1: ?????????????????
마스터1: “이렇게 까지 하지 않으면 당신이 날 진정한 라이벌로 봐주지 않는걸!”
플레이어1: ????????????????????? 마스터 이게 애드립 입니까 아니면 실제로 지금 게임이 진행 중입니까?
마스터1: 진행 중인 실제 상황입니다. 매력이 높은 이 캐릭터를 원래 이 흑마법사는 남몰래 흠모해 왔다고 얘기를 하네요.
플레이어1: ???????????????????????????? 이게 뭐임…
마스터1: 주위에서 갑자기 흑마법사의 부하들이 박수를 칩니다.
플레이어1: “?????.... 흑마법사 녀석 이래 봬도 협잡질은 도내 최상위 랭크 랄까?! (어이! 위험하다고)…” 이렇게 하면 되는 겁니까?
마스터1: “에에? 혼또??”
플레이어3: ….개 구리다.
정도의 차이는 있지만, 모든 DM들은 자신만의 유머 코드와 패턴이 있습니다. 플레이 도중에 적절하게 들어가는 유머 코드는 플레이를 생기 있고 즐겁게 만듭니다.
하지만 플레이 전체가 모두 유머로 채워진다면, 다양한 감정과 게임 속 상황을 즐기고 싶은 플레이어들에게는 재난과도 같은 일이 될 수 있습니다. 오래 사귄 사람들이나 동일한 유머 문화를 공유하는 사람들에게는 그 집단에서만 개그로써 통용되는 밈(meme)들이 있기 마련입니다. 허나 이런 동질한 문화적/사회적 코드를 공유하지 않는 사람들에게는 ‘이게 왜 웃기지?’라는 의문만 들게 할 수도 있습니다.
수많은 D&D와 관련한 유머 상황들이나 황당한 플레이들, 개그 요소의 밈(meme)들은 인터넷에서 쉽게 구할 수 있다. 이런 정보들을 공유하는 것은 서로의 유머 코드를 동질화 시키는 작업이라는 의미에서, 단순히 흥미거리 그 이상이다. (출처 : RPGenerations / 번역 : 람자)
유머와 진지함이 균형 있게 공존하는 플레이는 대다수의 플레이어들을 만족시킵니다. 흥미롭고 우스운 상황의 이면에는 어두운 음모가 도사리고 있고, 가장 절망적인 상황에서 키치(Kitsch)한 아이디어가 돌파구가 되는 등의 ‘단짠단짠’이 이어지는 게임을 누구나 기다립니다.
하지만 유머와 애드립, 개그과 블랙코미디, 느와르와 극적 반전이 아주 균형 있게 잘 섞인 <D&D> 플레이만이 유일하게 훌륭한 게임이다 라고 부르기는 어렵습니다. 분명 지친 일상에 주 1회 혹은 월 1회 게임을 캐주얼하게 즐기는 플레이어는 폭발하는 ‘하이-텐션’의 플레이에서 그저 웃고 즐기는 방식만을 선호할 수도 있을 것입니다.
이런 세션의 분위기나 운용 면의 특성을 미리 언급하고 구인하는 DM들도 굉장히 많으니 미리 확인하고 참가하는 것도 방법이 될 수 있습니다.
Case #2 무자비마스터 vs 이게 게임이냐 유형
마스터2: 흉포한 버그베어가 캐릭터1에게 일격을 가합니다. (다이스 굴림) 명중입니다!
플레이어2: 체력이 없어서 제 캐릭터는 무의식 상태가 됩니다. 이 버그베어가 다른 캐릭터들에게 갈테니 잘 싸워주세요!
마스터2: 다른 버그베어가 캐릭터1에게 확인사살을 가합니다. (다이스 굴림) 숨이 끊어질 때까지 공격을 가합니다.
플레이어2: ??? 마스터! 왜 쓰러졌는데 또 때리나요? 어떻게 된 거에요?
마스터2: 이 흉포한 버그베어 무리들은 무자비한 족속들 입니다. 다른 버그베어들 턴입니다. 확인 사살을 한 캐릭터의 시신을 부활하지 못하도록 처리하려고 데리고 가네요.
플레이어2: ????? 아니 아무리 흉포해도 이렇게 허무하게 캐릭터를 회생불가로 만들 수 있나요??
마스터2: 실제로 위험천만한 일을 감수하고 보물을 얻으려고 동굴에 들어 오셨는데 거주민 버그베어가 봐줄 이유가 없어 보입니다.
플레이어2: ??????? 지난 번 플레이 때도 시작한 지 10분 만에 캐릭터가 죽어서 새로 만들어 왔는데! 이게 무슨 게임이에요?!
마스터2: 그때는 함정 피하기 체크가 낮게 나와서 마법적으로 만들어진 끝도 없는 구덩이로 떨어져서 그렇게 된 것입니다. 주사위가 안나와서 어쩔 수 없어요.
플레이어2: 개 구리다.
게임 세계 속에 몰입해 실제로 등장인물들이 어떻게 움직일 지 리얼한 시뮬레이션을 보여주는 DM은 종종 너무 무자비하다는 평가를 받기도 합니다.
발언의 뉘앙스 한마디 한마디가 굉장히 중요해지며 처음 만나는 NPC에게 단도직입적으로 모험 힌트를 요청했다가 게임이 더이상 진행되지 못한 상황도 종종 듣습니다. 정중한 인사말을 놓쳤기 때문이라고 합니다. 함정 찾기에 실패하거나 돌발 행동을 동굴에서 한다면 바로 즉사를 안겨주기에, 던전은 그야말로 공포 그 자체입니다.
오래된 일부 고전 <D&D> 모듈에서는 아예 예비 캐릭터 시트를 수십 종 미리 제공하기도 한다. 캐릭터를 이유 없는(?) 죽음에 이르게 하는 함정들이 가득하기 때문이다. 이런 모듈에서 플레이어들에게 호의를 베푸는 것은 오히려 실례이다. (출처 : D&D 시나리오 Tomb of Horrors)
이런 유형의 마스터는 굉장히 정교한 <D&D> 게임 경험을 준비하고 플레이어들도 정교한 리액션을 보여주기를 원하는 편입니다.
하지만 TRPG게임에 능숙하지 못하거나 즐거운 파티분위기의 TRPG게임을 기대하는 플레이어는 굉장히 공포스럽고 불쾌한 경험이 될 수 있을 것입니다. 물론 일부 노련한 플레이어들은 이런 치열한 환경을 제공하는 마스터가 펼쳐내는 모험에 전율하며 위태로운 모험가의 삶을 100%로 몰입해 즐기는 것을 선호합니다.
Case #3 2지선다 마스터 vs 자유의 투사 유형
마스터3: “쿠어엑!!”이라는 기괴한 소리를 내고 오크 대장 ‘그럭’은 사망합니다. 인질들은 모두 덜덜 떨고 있습니다. 이들을 풀어주시겠어요? 아니면 조금 더 지켜 보시겠어요?
플레이어3: 일단 인질을 확인하기 전에 방 안에서 오크들의 음모에 대한 단서를 조사해 볼게요.
마스터3: 플레이 집중도를 위해 인질 부터 처리해 주세요.
플레이어3: 그러면 인질을 먼저 풀어주겠습니다. 인질들 중에 오크에게 세뇌를 당한 자가 있을 것 같아서 통찰력을 발휘해 볼게요.
마스터3: 그럴 필요 없습니다. 진행 계속 할게요. 인질 중에 키가 큰 자가 나와서 울먹이며 얘기를 합니다. (인질 대표의 발언 진행) 그런데 그 중에 한 여성이 눈을 희번뜩하며… (인질들과 언쟁을 펼친다.) 그래서 여러분! 저희를 한 번 더 도와주시겠어요?
플레이어3: 극적인 장면을 잘 보았습니다만… 일을 맡기 전에 조사하고 싶은 것을 조금 물어볼 수 있을까요?
마스터3: 일을 맡을 것인지 아닌지 먼저 결정해주셔야 진행이 될 것 같습니다.
플레이어3: ????? 아니 이렇게 일방적으로 이야기 진행을 하면 어떻게 합니까?
마스터3: 시간 문제도 있고 제가 준비한 이야기를 충분하게 진행하려면 불가피합니다.
플레이어3: ????????? 이게 유아용 스토리북 입니까? 플레이어와 소통을 해야죠!
마스터3: 일을 맡지 않으시겠다는 얘기인가요?
플레이어3: … 일을 맡는다고 대답합니다.
마스터3: 그 여성이 감사하다고 하며, 자신이 처한 상황에 대해 설명합니다. (여자의 감동적인 호소)
플레이어3: 개 구리다.
시간의 제약은 모든 D&D 플레이어와 DM의 적입니다. 시간에 쫓기면 게임의 몰입에 방해받을 수 밖에 없거든요.
무제한으로 시간을 사용할 수 없기 때문에 불가피하게 DM은 당일의 시간에 맞춰 진행 방식 및 진행 속도를 조절하게 되어 있습니다. 그 때문에 어떤 경우에는 플레이어들의 선택이 굉장히 제한되기도 하고 또 어떤 경우에는 마스터가 주도적으로 스토리 진행을 ‘오디오북’처럼 해 나갈 때가 생기게 됩니다. 하지만 자유로운 판타지 세계와 호흡하고 톡톡 튀는 아이디어를 토대로 모험하고 싶은 플레이어들에게는 굉장히 답답한 느낌을 주기 십상입니다.
<D&D>는 게임이기도 하지만 훌륭한 커뮤니케이션 툴이기도 하다. 커피 한잔과 편한 소파에 두런두런 앉아서 마스터가 제시하는 상황 속에서 자신의 캐릭터의 이야기를 나누는 것 만으로도 충분한 경우가 있다. (출처 : Dungeons & Dragons 공식 유튜브 <Force Grey> 시리즈)
하지만 때로는 2지선다형 방식이 어울리는 경우도 있습니다. 전투맵이나 미니어처 등의 컴포넌트가 없이 할아버지의 옛날 얘기를 듣는 것처럼 <D&D>를 진행하는 마스터와 함께라면, 장소의 제약 없이 편안한 의자와 이야기할 수 있는 분위기의 공간만 있으면 게임을 바로 시작할 수 있습니다. 최소한의 판단과 개입으로 뛰어난 에픽 모험을 단시간에 즐길 수 있는 방법입니다. 잘 맞는 DM과 취향저격 플레이 방식을 게임 전에 함께 얘기해 볼 필요가 있을 겁니다.
단 한 번의 단편 플레이를 한다면 여러 DM들을 정보 없이 무작위로 만나는 것도 흥미로운 방법일 것입니다. 하지만 보통 몇 개월, 몇 년 단위로 진행되는 장편 <D&D> 플레이를 한다면 나와 코드가 맞는 DM을 선택하는 것은 내 캐릭터를 멋지게 만드는 것 이상으로 중요한 일이라고 생각합니다. 결국 도달하는 방법은 달라도, 모두가 <D&D>를 통해 원하는 것은 ‘재미있는 시간을 보내는 것’이기 때문입니다.
참고링크
R.P.Generation //www.facebook.com/RPGenerations/
: <D&D> 게임과 관련된 무료 카툰을 게재하는 페이지
Merric’s Musings //merricb.com
: 호주의 던전마스터의 페이지. 각종 DM관련, 시나리오 관련 훌륭한 칼럼을 게재 중이다.
Acquisitions Incorporated Live 2019 //www.youtube.com/watch?v=rfGH1vxCDlk
: 미국 최대 게임 컨벤션 중 하나인 PAX에서는 매년 공개 홀에서 라이브로 D&D 플레이를 진행하는 행사가 있다. 관객을 염두에 둔 DM의 플레이 방식이 독특하다.
보드라이브 TRPG (with 침펄풍) //www.youtube.com/watch?v=QOCsoxKtbnY
: 보드게임 제작자로 유명한 Gary님과 웹툰작가로 유명한 주호민, 김풍, 이말년 작가 등이 함께 진행한 TRPG 콘텐츠. 전문 게임 마스터의 진행을 참고할 수 있는 최신 영상이다.
람자의 D&D 사건파일 목록
람자의 D&D 사건파일 (1) “TRPG? D&D가 뭐죠?”
람자의 D&D 사건파일 (2) “제 캐릭터가 LA에 있을 때 얘긴데요…”
람자의 D&D 사건파일 (3) “저는 00 던전마스터랑만 게임하고 싶어요.” ☜
람자의 D&D 사건파일 (4) “저 플레이어 문제 있어요.” (연재 예정)
람자의 D&D 사건파일 (5) “이런게 D&D의 참 맛 아니겠습니까?”
람자의 D&D 사건파일 (6) “헿 신선한 뉴비가 왔군!”
람자의 D&D 사건파일 (7) “저도 던전마스터가 하고 싶은데요.”