넷마블에서 2001년부터 서비스 중인 퀴즈게임 <캐치마인드>를 기억하고 계신가요? 유저들의 개성있는 그림체와 알쏭달쏭한 제시어를 맞춰가는 재미를 선보였던 게임으로 18년째 서비스 중인 장수 게임입니다. 이제 기존의 PC가 아닌 모바일로도 플레이할 수 있으며 ‘위치 기반 서비스'와 모바일에 최적화된 새로운 인터페이스를 경험할 수 있게 되었습니다.
# 퀴즈 카테고리, 부동의 1등 게임
지난 9월에 발간한 ‘앱에이프 8월 국내 모바일 게임 리포트’에 의하면 퀴즈 카테고리의 MAU 비율 증가한 것을 확인할 수 있었습니다. 10대~30대를 중심으로 퀴즈 카테고리 비율이 7월 대비 약 2% 정도 상승한 것을 보아 ‘특정 게임’이 모바일 시장에 어느정도 영향을 주는 것으로 비춰집니다. 어떤 게임이 영향을 주었는지, 앱에이프 데이터를 통해 확인해보았습니다.
앱에이프 MAU 랭킹(퀴즈 게임 카테고리)를 확인한 결과 모바일 게임으로 재탄생한 <쿵야 캐치마인드> 게임이 1위를 차지하고 있었습니다. <쿵야 캐치마인드>의 출시일 8월 8일을 기점으로 두 달간 정상을 차지하고 있었는데요, 개학과 개강의 영향인지 8월 대비 9월의 수치는 하락하였으나 여전히 월 40만명 이상이 즐기고 있는 것을 확인할 수 있습니다(안드로이드 이용자 기준) .
# 20대 남/녀 유저에게 가장 인기, 30대, 40대 남성의 비율은 여성보다 높아
<캐치마인드>라는 게임을 기억하고 있는 분들은 게임이 출시된 2000년대 초반에 유년 시절을 보낸 80~ 90년생들으로 추정할 수 있습니다. 위의 가설이 맞는지 확인하기 위해 <쿵야 캐치마인드>의 성별/연령대 비율 데이터를 살펴보았습니다.
예상대로 20대의 활성 사용자 비율이 가장 높고, 더불어 10대의 비율도 많은 것이 인상깊었습니다. 또한 10~20대의 공통점으로 남/녀의 비율이 1:1로 거의 비슷한 것을 확인할 수 있었습니다. 일반적인 게임의 경우 남성과 여성의 타겟을 확실하게 두는 경우가 많은데 <쿵야 캐치마인드> 앱의 경우는 남녀 모두 즐기고 있는 것으로 보입니다. 40, 50대의 이용률이 아주 적지 않은 것으로 보아 그림을 그리며 플레이하는 방식이 큰 난이도를 요하지 않고, 자녀나 손주들과 함께 즐길 수 있는 게임으로 생각해볼 수 있습니다.
# 오후 8시 ~ 9시 사이에 가장 많이 플레이
보통 10, 20대가 많이 플레이하는 게임은 방학과 학기중의 데이터 수치 차이를 발견할 수 있습니다. 아래는 8월과 9월의 평균 HAU 데이터입니다.
방학 중인 8월은 아침 시간부터 늦은 밤까지 고르게 플레이하고 있으며 점심 시간인 오후 12시에 큰 상승을 보여주고 있습니다. 그리고 저녁 식사를 끝낸 오후 7시부터 또 다시 급상승 하는 것을 볼 수 있습니다. 10대 학생들은 방학기간에도 학원을 가야하기 때문에 마음 놓고 플레이할 수는 없겠지만 비교적 식사하는 시간과 휴식을 취하는 시간에는 수치가 높습니다. 다음 날 일찍 학교를 가야하는 부담이 적기 때문인지 늦은 저녁까지도 높은 수치를 보이고 있습니다.
학기 중에는 점심시간인 오후 12시부터 오후 1시까지 플레이율이 높다가 수업이 시작되는 오후 1시부터 급격하게 떨어집니다. 이후 잠잠했다가 하교 후 시간인 오후 7시부터 상승하여 오후 8시에 정점을 찍습니다. 집에서 휴식을 취하며 플레이하는 것을 예상해볼 수 있는데요, 다음 날 등교를 해야한다는 부담감이 있어서일까요, 오후 11시부터 다시 급격히 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.
# 주말에 이용률이 가장 높아
지금까지 본 HAU 수치는 주말까지 포함되어있는 수치이기 때문에 이를 나눠서 확인하면 평일 학생들이나 직장인들의 사용률을 상세히 확인할 수 있습니다. 위 지표는 요일별 시간대별 활성화율인데요, 노란 선은 월요일, 녹색 선은 토요일 입니다.
두 요일 사이의 데이터는 큰 차이를 보이고 있습니다. 평일에는 학교나 직장의 영향으로 비교적 적은 플레이율과 저녁식사 시간인 오후 6시에 피크를 찍고 다시 하강하는 모습을 보았습니다. 반면에 등교나 출근을 하지 않는 주말에는 플레이율이 높고 오후 12시, 저녁 8시에 가장 높은 사용률을 보이고 있습니다. 전체적으로 공부 혹은 업무에 대한 부담이 적은 점심시간과 저녁 후 쉬는 시간을 활용한 것을 보이지만 다음 날에 예정되어 있을 일정에 따라 이용률이 다른 것을 확인할 수 있습니다.
# 유저들의 관심사, 특이한 게임이나 귀여운 것에 관심이 많다?!
’동시 소지앱' 지표는 유저들의 관심사나 특성, 취향 등을 파악할 수 있습니다. <쿵야 캐치마인드>의 앱 유저들은 비슷한 종류의 퀴즈게임이나 ‘월간 아이돌'과 같은 육성형 게임에 관심이 많은 것을 보입니다. 8월과 9월의 동시소지앱을 보면 활성 사용자의 차이도 확인할 수 있습니다.
8월 데이터를 보면 주로 10대 사용자가 이용할만한 ‘급식'앱이 있으며 ‘동물 온천', ‘고양이는 정말 귀여워'와 같은 동물 육성 게임을 소지한 유저들이 약 20% 정도 분포되어 있습니다. 다만 9월에는 20대 이상의 대학생들이 이용할만한 ‘캠퍼스 픽' 이나 10년 이상 인기를 유지하고 있는 ‘네이트 판' 커뮤니티 앱을 사용하고 있습니다. <쿵야 캐치마인드> 게임과 유사한 <스케치 퀴즈> 게임도 18%가 넘는 이용자가 보유한 것으로 보아 그림 게임에 관심이 있는 유저들이 많은 것 같습니다.
# 퀴즈게임의 미래, <쿵야 캐치마인드>가 영향을 끼치지 않을까.
다양한 게임들이 PC 게임에서 모바일 게임으로 이동하고 있음에도 <캐치마인드> 게임은 오래된 명성에 무색하게 스마트폰 시장이 생성된지 10년 만에 등장하였습니다. 하지만 이전보다 발전된 모바일 스타일러스 기술로 기존 마우스 방식 보다 정교한 그림을 그릴 수 있게 되었고 ‘갤럭시s 노트 10’와 비슷한 시기에 런칭되어 정말 많은 금손들의 향연을 구경할 수 있게 되었습니다. 그리고 센스 있는 퀴즈 부터 사진이라고 착각할만한 그림 작품까지 등장해 온라인상으로 많은 사람들의 웃음과 감탄을 자아내고 있습니다. 나아가서 ‘위치 기반 서비스'를 통해 인근 지역의 플레이어들의 퀴즈를 풀거나 ‘카카오톡’ 메신저로 지인들에게 직접 퀴즈를 제공하는 등 오리지날 PC 게임과의 차별점도 보여주고 있습니다.
이전까지 안드로이드 ‘퀴즈' 게임 카테고리는 항상 ‘그 외'로 분류될 정도로 전체적인 게임 시장에서의 존재감이 없다시피 했습니다. 하지만 <쿵야 캐치마인드>를 선두로 그림 퀴즈게임의 시장이 커질 것을 조심스럽게 기대해 봅니다.
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.
일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.