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[창간 15주년] 외국과 한국의 게임 아카이브 사례

순천향대 이정엽 교수 "게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브" 3편

에 유통된 기사입니다.
이정엽(이정엽) 2020-03-17 16:08:43

지난 시간에 전 세계적으로 20여 곳의 게임 아카이브가 있다고 이야기했습니다. 이번 시간에는 이정엽 교수가 직접 둘러본 외국과 한국의 게임 아카이브를 구체적으로 소개합니다.

 

지금 당장 해외의 게임 아카이브에 가볼 수는 없지만, 글을 읽는 것만으로도 어떤 전시가 준비되어있는지 알 수 있어 재밌습니다. 여행하는 마음으로 읽으셨으면 좋겠네요.

 

이정엽 교수는 '넥슨컴퓨터박물관', '콘텐츠도서관' 등 한국의 게임 아카이브가 수준은 상당하지만 해외  사례와 비교하면 연구에 부적합한 점이 있다고 지적합니다. 구체적으로 어떤 문제가 있는지 함께 확인해보시죠.

 

이 글은 2월 18일 문화체육관광부 주관 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 자료를 수정, 보강한 것입니다. 외부 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. ​/ 편집=디스이즈게임 김재석 기자

 

미국의 더 스트롱 (출처: 더 스트롱)


 

[창간 15주년 특집]

게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브 / 이정엽 교수

 

1. 게임은 문화다? 기억되어야 '진짜' 문화 (바로가기)

2. 게임문화박물관, '라키비움'으로 세우자 (바로가기)

3. 외국과 한국의 게임 아카이브 사례

4. '천만 영화', '800만 관중'... 게임의 흥행 지표는?

 


1. 미국, 더 스트롱: 국립 놀이 박물관

 

미국 뉴욕주 로체스터시에 있는 ‘더 스트롱: 국립 놀이 박물관(The Strong: National Museum of Play)’은 비디오 게임뿐만 아니라 놀이와 관련된 장난감, 인형, 보드게임, 놀이와 게임 관련 문헌과 서적에 관해 전 세계적으로 가장 충실한 컬렉션을 보유한 곳이다.

 

이 박물관은 현재 콘솔 게임 27,000여 종, PC게임 12,000여 종을 포함하여 총 39,000여 종의 디지털 게임 컬렉션을 소장하고 있다. 특히 닌텐도와 세가, NEC에서 개발한 콘솔에 활용되는 게임들은 지금까지 발매된 완결된 전 소프트를 보유하고 있을 정도로 컬렉션의 충실도가 뛰어나다. 

 

현재까지 상업용으로 발매된 콘솔 게임이 3만 종가량 되는 것으로 추정하고 있어서 더 스트롱은 거의 완벽한 비디오 게임 컬렉션을 보유하고 있다고 해도 과언이 아니다.

 

더 스트롱에 보관 중인
조던 메크너의 <가라데카>의 로토스코프

  

더불어 이 박물관은 TV와 연결 가능한 최초의 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오딧세이(Magnavox Odyssey)를 개발한 랄프 베어의 노트들이나 게임 산업 초창기의 주요 개발자인 돈 대글로우(Don Daglow), 조단 매크너(Jordan Mechner), 켄 & 로베르타 윌리엄스(Ken &Roberta Williams), 윌 라이트(Will Wright) 등의 게임 디자인 노트 원본을 소장하고 있다. 

 

이러한 자료들은 개발자가 남긴 게임 디자인 방법론의 원형을 연구하는데 중요한 자료임이 틀림없다. 필자가 더 스트롱을 방문했을 때 거기에서 만날 수 있었던 게임 디자인의 이런 주요한 자료들은 바로 이 곳이 더 스트롱이기에 원본 그대로의 상태로 열람이 가능했던 것이다. 게임 학계에 근무하고 있다는 신분증 하나로 게임역사의 주요한 자료들을 바로 원본 그대로 볼 수 있었다. 

 

더 스트롱은 일반적으로 게임을 공공적으로 전시하는 박물관의 성격과 게임 연구와 관련된 주요 자료들을 폐가식으로 운영하는 도서관의 성격을 동시에 지니고 있다. 실제로 더 스트롱 내에는 비디오 게임을 전문적으로 수집하는 ‘International Center for the History of Electronic Games(이하 ICHEC)’와 놀이와 게임 관련 전문 자료와 잡지, 논문 등을 열람할 수 있는 브라이언 서튼 스미스 도서관(Brian Sutton-Smith Library)를 양분해서 운영하고 있다.

 

더 스트롱 전경

더 스트롱은 비디오 게임 초기의 아케이드 게임이나 콘솔 게임을 직접 플레이해볼 수 있는 공공적인 상설전시도 운영하고 있지만, 기본적으로 ICHEC와 브라이언 서튼 스미스 도서관은 게임 연구자만 폐가식으로 공개하여 운영되는 것이 특징이다. 더 스트롱이 주요 자료를 폐가식으로 운영하는 이유는 게임을 학술적으로 연구하는 움직임은 장려하면서도 주요 자료의 망실을 방지하기 위해서이다. 

 

또한, 더 스트롱은 다른 박물관들과 달리 게임과 놀이가 지닌 학문적이고 인문적인 가치를 높이 평가하여 놀이와 게임과 관련된 다양한 학술 활동을 진행하고 있다. 우선 American Journal of Play와 같은 게임 전문 학술 저널을 발간하고 있을 뿐만 아니라, 게임학자들에게 도서관에 머무르면서 다양한 자료들을 조사할 수 있도록 배려하는 방문학자 제도도 동시에 운용 중이다. 

 

이처럼 전시와 연구 목적의 열람을 양분하여 운영하는 더 스트롱의 방침은 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성할 수 있는 이상적인 모델을 제시하고 있다고 할 수 있다.

 

더 스트롱의 전시 모습 (출처: 더 스트롱)

 

 

2. 독일, 컴퓨터 게임 박물관

 

독일 베를린에 있는 컴퓨터 게임 박물관 (Computerspielemuseum)은 유럽에서 나온 게임의 가장 충실한 컬렉션을 바탕으로 더 스트롱 못지않은 규모를 자랑하는 박물관이다. 유럽산 게임들은 TV의 주사방식(PAL)이 북미 및 한국, 일본(NTSC)과 다른 이유로 게임 산업 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 독자적으로 유통되었고, 이에 따라 북미나 일본과 다른 독자적인 게임 문화를 형성해왔다.

 

독일 컴퓨터 게임 박물관의 내부 전시 풍경

 

컴퓨터 게임 박물관은 2019년을 기준으로 25,000여 개의 비디오 게임과 PC 게임, 300여 개 이상의 콘솔과 컴퓨터, 1만 권 이상의 게임 관련 저널을 보유 중이다. 유럽에서 출시된 게임 수가 북미와 일본에 미치지 못하는 것을 고려한다면 유럽에서 발매된 대부분의 소프트를 소장하고 있다고 볼 수 있다. 다만 이 박물관이 더 스트롱과 다른 점은 소장품 대부분이 수장고에 보관되어 있고, 큐레이터의 기획으로 그 일부만 전시를 통해 공개된다는 점이다. 

 

물론 공개된 소장품 대부분은 플레이 가능한 형태로 전시되지만, 관람객이 전시품의 전체적인 규모를 파악할 수 없고 이를 플레이할 수 없다는 점이 단점으로 지적된다. 더불어 폐가식 형태의 전시품 관람 신청도 현재로서는 받고 있지 않다. 이러한 부분은 전체 소장품에 관한 학술적인 연구나 공공적인 활용을 제한하고 있다고 할 수 있다.

 

그런데 컴퓨터 게임 박물관 전시에서 주목할 점은 과거 동독 지역에서 개발된 비디오 게임이나 19세기에 개발된 독일식 <전쟁 게임>(Kriegspiel) 같은 희소가치를 지닌 유럽 게임들을 다수 소장하고 있다는 점이다. 2001년 쾰른에서 만들어진 <페인스테이션>(Painstation) 같이 게임에서 질 때마다 플레이어를 물리적으로 찰싹 때리는 체감형 게임도 같이 전시 중이다. 

 

<페인스테이션>, 플레이어의 왼손 옆 홈을 보면 고문도구(?)가 있다.

또한 독일은 현재 이 컴퓨터 게임 박물관과 게임 자율정책기구(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), 포츠담 대학교가 협력하여 독일에서 출판되는 모든 게임물의 디지털 아카이브를 설립하고, 이를 법제화했다고 밝힌 바 있다. 그 실례로 쾰른을 비롯한 노르트라인 베스트팔렌주를 시작으로 공공도서관에서 게임을 수집하고 지역주민들에게 무료로 플레이할 수 있는 공간을 제공하기 시작했다는 점을 들 수 있다. 

 

컴퓨터 게임 박물관에서 게임 수집과 관련된 일을 총괄하고 있는 빈프리트 베르크마이어(Winfried Bergmeyer)는 필자와의 현지 인터뷰를 통해 독일 정부가 실시하고 있는 이러한 게임 아카이빙 정책이 게임 박물관에 적용될 경우 지금의 폐가식 형태의 전시품 관람을 체계적인 부분 개가식 형태로 바꿀 수 있다고 언급한 바 있다.

 

독일 베를린에 위치한 컴퓨터 게임 박물관(Computerspiele Museum)은 유럽에서 나온 게임의 가장 충실한 콜렉션을 바탕으로 더 스트롱 못지 않은 규모를 자랑하는 박물관이다. 

 

 

3. 미국, 컴퓨터 역사 박물관

미국 캘리포니아주 마운틴 뷰(Mountain View)에 있는 컴퓨터 역사박물관(Computer History Museum)은 주로 컴퓨터 역사에 관한 전시를 진행하고 있지만, 게임 분야에서도 매우 중요한 전시품을 보유하고 있는 박물관이다. 

 

특히 최초의 디지털 게임 중 하나로 일컬어지는 <스페이스 워>(Spacewar!)」 경우 1962년 이 게임이 처음으로 구동되었던 컴퓨터 PDP-1의 하드웨어를 복원하여 전시하고 있으며, 매월 첫째, 셋째 토요일 오후 2시 반에 방문하면 PDP-1에서 실제 <스페이스 워>를 직접 플레이해 볼 수 있다. 

 

컴퓨터 역사박물관의 <스페이스 워> 복원은 이 게임이 구동되었던 하드웨어 플랫폼 PDP-1 뿐만 아니라 당대에 사용되었던 천공 장치 입출력 기기도 함께 복원하고 있다. 또한, 1972년 앤디 캡의 술집에 처음으로 설치되었던 <퐁>(Pong)의 최초 프로토타입 역시 오리지널 그대로 전시하고 있다.

 

컴퓨터 역사 박물관의 PDP-1 복원 프로젝트, 매월 첫째, 셋째 토요일 오후 2시반에 박물관을 방문하면 PDP-1에서 가동되는 최초의 디지털 게임 <스페이스 워!>를 오리지널 그대로 플레이할 수 있다.

컴퓨터 역사박물관의 컴퓨터 관련 전시 규모는 전 세계에서 그 규모를 비교할 상대가 없을 정도로 방대하지만, 게임에 한정 지었을 경우 초창기 비디오 게임 역사와 관련된 희귀 자료를 제외하면 별도의 게임 관련 아카이브를 구축하고 있지는 않다. 

 

그러나 컴퓨터 역사박물관은 과거의 비디오 게임을 당대에 그 게임이 구동되었던 하드웨어를 복원하여 전시해야 한다는 미디어 고고학적인 원칙에 근거하여 초창기 게임과 그 시스템을 복원하고 있다. 컴퓨터 역사박물관은 독일 컴퓨터 게임 박물관과 마찬가지로 전시적인 성격이 강한 박물관이지만, 비디오 게임 초창기 자료의 복원에 있어서 하나의 전범을 제공했다는 점에서 주목할 만하다. 

 

미국 캘리포니아 주 마운틴 뷰(Mountain View)에 위치한 컴퓨터 역사 박물관(Computer History Museum)은 주로 컴퓨터 역사에 관한 전시를 진행하고 있지만, 게임 분야에 있어서도 매우 중요한 전시품을 보유하고 있는 박물관이다.

 

4. 국내 게임 아카이브의 현황과 문제점

가. 넥슨컴퓨터박물관

 

넥슨컴퓨터박물관은 2013년 국내에서는 최초로 컴퓨터를 주제로 삼아 그 전시물을 기획, 전시하고 있는 박물관이다. 실제로 넥슨컴퓨터박물관의 많은 전시물이 컴퓨터 관련 전시품이지만, 넥슨이 국내를 대표하는 게임 기업이니만큼 게임 분야에 대한 전시품도 상당한 수준을 구축하고 있다. 

 

2015년 4월 기준으로 1세대부터 8세대에 걸친 약 3,000여 점의 비디오 게임과 PC 게임을 수집했으며, 최초의 가정용 콘솔에 해당하는 마그나복스 오딧세이나 애플 Ⅰ등의 희귀한 하드웨어도 다수 소장하고 있다.

 

넥슨컴퓨터박물관의 NCM 라이브러리

 

특히 게임의 경우 2층에 있는 NCM 라이브러리를 통해 당대의 유명 비디오 게임을 직접 플레이해 볼 수 있게끔 배려하고 있다. 그러나 NCM 라이브러리에 전시된 게임 규모는 전체 소장 규모의 절반 정도에 불과하며, 그나마도 개가식으로 직접 플레이해 볼 수 있는 게임은 콘솔당 10여 종에 불과하다. 또한 전시대 뒤쪽에 개가식처럼 비치해 놓은 다수의 게임은 실제로는 관람객이 직접 체험해볼 수 없는 반 폐가식 형태로 운영되고 있어 그 용도가 제한적이다. 

 

다만 넥슨컴퓨터박물관은 자신들이 소장하고 있는 게임과 콘솔, PC의 목록을 박물관에 있는 키오스크를 통해 확인할 수 있게끔 배려하고 있어, 추후 이러한 자료들이 부분적으로나마 개방된다면 게임 역사 연구에 일조할 수 있으리라 판단된다.

 

고무적인 것은 세계 최초의 MMORPG 중 하나인 자사 작품 <바람의나라>의 최초 버전을 복원하여 전시하고 있다는 점이다. MMORPG를 비롯한 온라인 게임은 잦은 업데이트 때문에 최초 버전의 흔적이 남아있지 않은 경우가 대부분이다. 실제로 <바람의나라>나 <리니지> 같은 경우 현재 서비스하고 있는 버전과 최초 버전은 다른 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도로 변화가 심한 편이다. 

 

이 때문에 클라이언트의 경우 96년의 버전을 복원했지만, 서버와 일부 DB의 경우 97년도의 버전밖에 남아있지 않아 일부 혼합된 버전으로 복원할 수밖에 없었다. 이러한 점에도 불구하고 넥슨컴퓨터박물관의 <바람의나라> 복원은 온라인 게임이 주를 이루고 있는 한국 게임계에 복원의 표본을 제시했다는 점에서 의의가 크다.

 

넥슨컴퓨터박물관의 <바람의나라 1996>. <바람의나라>는 2011년 ‘세계에서 가장 오랫동안 상용 서비스 중인 MMORPG’로 기네스북에 등재됐다.

그러나 아직까지 게임 소프트를 분류하고 검색할 수 있는 DB가 온라인으로 공개되어 있지 않고, 대부분 자료가 일반인 처지에서는 원천적으로 접근할 수 없으므로 이러한 부분에 대한 개선이 필요하다고 판단된다. 넥슨컴퓨터박물관은 앞서 언급한 해외의 게임 아카이브들과 비교하여 크게 손색이 없는 규모를 가지고 있다. 

 

넥슨컴퓨터박물관은 대부분 자료를 공개하지 않은 채 수집과 복원의 과정에만 초점을 맞추고 있어 게임을 학술적으로 연구하기 위한 목적에는 부합하지 못하고 있다.

 


 

나. 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠도서관


한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠도서관 (출처: 진흥원)
한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠도서관 (출처: 진흥원)

 

문화체육관광부 산하의 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 콘텐츠도서관은 2009년에 개관한 이래로 5세대(플레이스테이션 1, 닌텐도 64등) 이후의 게임들부터 시작하여 현세대인 8세대까지의 게임들을 약 2천 5백여 종 보유하고 있다. 콘텐츠도서관은 더 스트롱을 제외하면 전 세계적으로 드물게 게임을 개가식으로 이용할 수 있는 곳이다.

 

다만 콘텐츠도서관은 몇 가지 부분에서 여전히 개선해야 할 점을 가지고 있다. 우선 게임의 분류 방식이 체계적이지 못하고 게임의 역사를 통시적으로 반영하지 못하고 있다. 콘텐츠도서관에서 게임을 분류한 기준은 다음과 같다.

 

 


우선 10번대 PC 게임, 20번대 보드게임, 30번대 소니 플레이스테이션 게임, 40번대 마이크로소프트 엑스박스 게임, 50번대 닌텐도 게임, 60번대 세가 게임, 70번대 휴대용 게임으로 분류되어 있다. 우선 이것만으로도 닌텐도 콘솔인 게임큐브가 60번대로 분류되어 있거나, PC 게임만 장르별로 구분된 등 일관된 기준은 존재하지 않는 상황이다.

 

또한 34번으로 분류된 플레이스테이션 무브나 43번으로 분류된 엑스박스 키넥트의 경우 별도의 콘솔이 아닌 주변기기임에도 불구하고 따로 항목이 존재하여 일관성을 해치고 있다. 수집의 차원에서도 5세대의 세가 새턴이나 핸드헬드 콘솔 중 현 8세대에서 중요한 위치를 차지하고 있는 플레이스테이션 비타(Playstation Vita), 현재 8세대 콘솔인 엑스박스 원, 위 유(Wii U) 등은 제외되어 있어 다양성 역시 확보하지 못하고 있다. 

 

콘텐츠도서관의 개관이 2009년이었던 점을 감안하면 4세대 이전의 고전 게임의 수집이 여의치 않았던 점은 고려할 수 있겠지만, 한국에서 정식발매가 이루어진 게임들까지 특정 콘솔 게임이라는 이유로 수집에서 제외된다면 아카이브로서 높은 평가하기는 어려워보인다.

 

콘텐츠도서관은 앞서 언급한 여러 박물관과 달리 전시보다는 열람의 가능성에 초점을 맞추고 있다. 그러나 대부분의 수집 대상이 상업적으로 현재 시판 중인 게임에 한정되어 있고, 과거의 게임을 수집 대상으로 삼고 있지 않기 때문에 앞으로도 전시적인 성격의 활동을 진행하기 어렵다는 점이 단점으로 지적된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠도서관 (출처: 진흥원)
 

 

이처럼 넥슨컴퓨터박물관과 콘텐츠도서관은 각각 비디오 게임의 박물관과 도서관의 기능은 어느 정도 충족시키고 있지만, 게임 연구를 위한 학술적인 공간으로서의 가능성은 여전히 충족시키지 못하고 있다. 

 

우선 넥슨컴퓨터박물관은 수집 대상의 양적인 확보와 전시 자료의 폐가식 공개가 필요해 보인다. 반면 콘텐츠도서관의 경우 5세대 이전 고전 게임의 사례를 확충하고, 게임의 문화적 위치를 격상시키기 위한 다양한 전시 프로그램의 확보가 시급해 보인다. (계속)

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