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동남아에서도 MCN이 된다고? 베트남 진출 한국 기업 크리에이토리 인터뷰

[연재] 유영준의 요즘 베트남

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유영준(낯썸) 2021-02-18 10:13:29

베트남 인터넷 사용 인구는 약 5,000만 명(전체 인구의 절반가량)에 육박하고 있다. 이들 중 74%가 메신저, 동영상 시청 등의 목적으로 인터넷을 매일 이용하고 있다. 페이스북을 기본으로 다양한 라이브 커머스 방송, 인플루언서 마케팅이 활발히 일어나고 있다.

 

한국 기업들의 베트남 진출 시 소셜미디어를 잘 활용해야 한다고 이야기한다. 하지만 체감이 되지 않아 마케팅에 애로사항이 많다고 전해진다.

 

크리에이토리는 설립 5년 만에 탑급 베트남 MCN 기업으로 성장하여 성공적인 베트남 인플루언서 마케팅을 선도하고 있다. 베트남 MCN 크리에이토리의 양정호 이사와 함께 베트남 게임 시장과 인플루언서 마케팅 활용에 대해 심도 있는 이야기를 나누어보았다.  

 

 

 

자기소개 부탁드린다. 

 

크리에이토리 양정호 이사: 크리에이토리 창업자 4인 중 1명이자, 현재는 신사업인 뉴미디어 커머스를 맡은 양정호 이사이다. 

 

2013년 네이버 베트남 입사 후 라인 동남아 진출 사업을 맡아 베트남 포함 총 6개국 디지털 마케팅 전략 수립 및 실행하였으며, 2014년 디지털 마케팅 대행사 등 2번의 창업 실패 경험을 기반으로 2015년 베트남 MCN 크리에이토리를 창업, 인플루언서 매니지먼트 및 콘텐츠 제작 총괄을 맡고 있다. 

 

2020년부터 빠르게 변화하는 이커머스 및 유통 시장에 발맞춰 뉴미디어 커머스 사업부를 신설, 사업 총괄을 맡았다.

 

 

크리에이토리 회사에 대해 간단히 소개 부탁한다. 

 

크리에이토리는 2015년 창업한 베트남 MCN 스타트업이다. 인플루언서 발굴, 육성 및 매니지먼트가 주사업분야이며 현재 30명의 전속 크리에이터와 120명의 임직원이 일하고 있다. 누적 8,000만 명의 구독자와 월간 10억 뷰의 비디오 재생수를 생산하고 있다. 

 

 

베트남의 MCN 시장 규모가 어느 정도 되는가? 업계 3위로 알고 있는데 1, 2위와 차별성은 어떻게 두고 있는가?

 

크리에이토리는 일반 MCN들과 달리, 크리에이터 개개인들의 영향력이 더 커지는 것에 목적을 두고 있어, 소속 크리에이터 수는 적지만 각 분야의 1, 2등 탑급 크리에이터만을 대상으로 매니지먼트 서비스를 제공하는 점이 특징이다.

 

 

주로 게임 인플루언서들이 주를 이루고 있는데 따로 이유가 있는가?

 

크리에이토리 창업 초기에는 인플루언서라는 개념이 베트남에 정착되지 않았다. 당시 게임 스트리머를 중심으로 시장이 형성되고 있었기 때문에, 그들을 중점적으로 발굴 육성했다. 그리고 소속 인플루언서들이 성장하는 과정에서 게임뿐만이 아닌 다른 영역에서의 재능을 확인하고, 적극적으로 투자 지원한 결과 현재 푸드, 뷰티, 음악, 교육 등 여러 분야의 인플루언서를 확보하고 있다.

 

 

한국인 인플루언서 Woossi와 인기 게이머 Misthy 등 성공적인 인플루언서들을 보유하고 있다. 인플루언서를 발굴하고 교육하는 크리에이토리만의 방법이 있는가?

 

일반 MCN은 인플루언서들의 콘텐츠 창작과 팬 커뮤니케이션 등 대부분 영역에서 개입하기 힘들다. 하지만 크리에이토리는 콘텐츠 전략, 배포 마케팅, 커뮤니케이션 등 많은 부분에서 적극적으로 개입하여, 시장의 트렌드와 팬들의 니즈에 부합하도록 큰 노력을 쏟고 있다. 그 결과 소속 인플루언서들이 빠르게 성장할 수 있었다.  

 


 

한국은 아프리카와 트위치를 중심으로 게임 라이브 방송이 매우 활발하고 라이브 후원도 많이 한다. 베트남은 게임 라이브 방송이 어떤 특징이 있는가? 

 

베트남 게임 라이브 방송 시장은 큰 잠재력을 지닌 매력적인 시장이다. 많은 인플루언서와 시청자들이 있는 거대 시장으로 성장 중이다. 다만, 후원 문화는 초기 단계 플랫폼의 결제 시스템 때문에 성장에 비해 더딘 편이다. 유튜브는 아예 후원이 불가능하다. 특히 게임의 경우 기존 매체가 약하기 때문에, 온라인 방송(생방송, VOD)에서 대부분의 트렌드가 만들어지고 있다. 

 

 

베트남 e스포츠 및 게임 시장에 진출할 예정인가?

 

2019년 <PUBG> 팀을 창단하여 1년간 운영한 경험이 있다. 당시 소속 인플루언서이자 팀 리더 역할을 했던 친구의 열정으로 수익 목적 없이 이벤트성으로 운영하였지만, 베트남 e스포츠 시장은 아직 걸음마 단계로 수익을 기대하기 매우 어려운 시장이었다. 진출 전보다 철저한 시장조사가 필요하다. 

 

 

한국업체들의 베트남 진출 시 게임 인플루언서를 어떻게 활용하면 좋을까?

 

베트남에서 게임을 론칭할 계획을 가지고 있다면, 게임 인플루언서를 적극적으로 활용하는 것을 추천한다. <프리 파이어>라는 게임을 예를 들어보겠다. <배틀그라운드 모바일> 성공 이후 유사 게임들이 베트남에서 경쟁했지만 <프리 파이어>는 가레나에서 자체 제작한 게임이자 그 경쟁에서 살아남은 게임이다. 

 

텐센트 같은 대형 게임사를 상대로 경쟁에서 승리할 수 있었던 이유는, 게임 인플루언서들이 프리파이어를 장기간 플레이 및 방송을 할 수 있도록 지원한 점이 성공 요인이었다. 단순 게임 홍보 목적뿐만이 아닌, 인플루언서들도 동반 성장할 수 있는 마케팅을 진행하여 윈윈한 케이스라 생각한다. 

 

 

한국 MCN 회사 샌드박스가 매출은 늘었지만, 인플루언서의 유튜브 매출에 의존하는 경향이 심하다는 지적을 받았다. 사업 다각화가 필요하다는 이야기가 많은데 크리에이토리에서는 어떤 사업 다각화를 진행하고 있는가?

 

베트남의 유튜브 매출은 한국에 훨씬 못 미친다. 크리에이토리는 이미 사업 다각화를 시도하고 있다. IP 사업, 커머스 등 여러 시도를 하고 있다. 베트남은 아직 시간이 필요한 시장이기 때문에, 차근차근 시장의 속도에 맞춰 진행하고 있다. 

 

 

2019년 한국정보인증에게 50억 원을 투자받았다. 어떤 점이 투자 매력을 주었다고 생각하는가? 앞으로 투자유치를 더 할 예정인가?

 

기존 MCN의 구조를 벗어나, 소수의 인플루언서와 밀접하게 일하며 동반 성장하는 구조가 어필이 잘 되었다. 한국 연예인 매니지먼트 시스템과 유사하다고 볼 수 있다. 그 결과 계속해서 대형 신인을 발굴하고 육성하여 시장 탑급으로 성장시킬 수 있는 크리에이토리만의 육성 시스템을 확립했다. 

 

올해 말 시리즈 B 유치를 준비 중이다. 이를 통하여 더 많은 분야의 탑급 인플루언서를 발굴 육성할 계획을 하고 있다. 또한, 팬들에게 실질적인 베네핏이 돌아갈 수 있는 사업들을 전개할 계획이다. 2021년 크리에이토리를 주목해도 좋다.  

 

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