[영상 PD의 뇌피썰] 기술이 발전하며 '영화 같은 게임'이라는 표현이 더 이상 과장이 아니게 됐습니다. 또한 게임이 대중화되며 게임 요소를 녹인 영상 콘텐츠도 많이 시도되고 있죠. 게임과 영상은 서로 빠르게 장점을 흡수하고 있습니다.
이런 시대를 맞아, 게임 속 각종 영상 기법, 비디오 콘텐츠 속 각종 게임 요소, 혹은 게임 영상 그 자체에 대해 다루는 코너를 준비했습니다. 그동안 저희 지면엔 '게임'에 무게를 둔 기사가 많았는데, 이번 코너는 (게임을 좋아하는) '현직 영상 PD'가 글을 쓰는 만큼 영상에 조금 더 무게가 실릴 예정입니다. 재밌게 읽어 주세요.
[람자는 누구?] 우리나라에서 가장 큰 <D&D> 커뮤니티를 운영하는 게임 매니아이자 Mnet, Cookat, 라이엇 게임즈 등의 회사에 근무하며 10년째 비디오 콘텐츠를 제작하고 있는 숙달된(?) 방송 영상 PD입니다. 'Show me the Money'를 비롯한 각종 음악 서바이벌 프로그램과 K-pop 토크쇼, 그리고 '위클리 매드무비/코멘터리/뉴스피드', 'SNL', 2020·2021년 'LCK 결승전 오프닝쇼' 등의 영상 콘텐츠를 연출하고 제작했습니다.
지난 회차에서는 게임의 주요한 시스템 중 하나인 '시점'이 게임 몰입에 주요하게 기여하는 요소라는 것을 이야기해보았습니다. 이것을 인게임 경험이라고 한다면, 컷신이 주는 몰입 경험과 인게임 경험이 만날 때 어떤 화학작용이 생길지에 대해서 썰을 풀어보려 합니다.
그 전에 게임 몰입의 네 가지 카테고리를 이곳에 다시 옮겨 볼게요.
시스템적인 몰입 - 플레이어가 조작한 것이 캐릭터의 움직임이나 의사 결정에 반영되는 체계나 그에 대한 긍정적/부정적 보상이 몰입도에 영향을 줌
공간적 몰입 - 캐릭터가 존재하는 공간의 디테일이나 물리적 요소들, 인터랙티브한 장소나 소품들이 캐릭터를 이 세계의 일부로 인식하게 만들고, 이는 곧 플레이어의 몰입도에 영향을 줌
감정적 몰입 - 게임 속에 등장하는 많은 NPC와 등장인물 간의 관계, 혹은 MMO 장르 게임이라면 타인과 만나는 소셜의 영역에서 주인공 캐릭터와 플레이어가 감정적인 교감을 이루고 이는 곧 몰입도에 영향을 줌
내러티브적 몰입 - '이 다음에 무슨 일이 생길까'에 대한 궁금증의 연쇄가 게임을 지속적으로 플레이하는 동기와 몰입도에 영향을 줌
# 자연스럽게 시점을 이어가기 - 파이널 판타지
저는 컷신하면 <파이널 판타지> 시리즈가 생각납니다. 특히 명작 반열에 오른 <파이널 판타지 7>에 이어 출시돼 그만큼 큰 반향을 불러일으키지는 못했던 <파이널 판타지 8>을 개인적으로 재밌게 즐겼습니다.
게임 곳곳에 배치된 컷신에서는 인게임에서 확인하기 어려운 다이내믹한 장면들과 주인공과 히로인의 감정들을 확인할 수 있도록 화려한 카메라워크와 표정 연기들이 채워져 있습니다. 애니메이션의 한 씬을 보는 듯한 연출과 인게임에서 잘 드러나지 않는 등장인물들의 표정 연기는 잠시 패드를 내려놓고 푹 빠져 감상하는 시간을 주었습니다. (리노아 누니뮤ㅠㅠ)
감정적인 부분을 상세하게 살필 수 있어 게임에 더 몰입하는 계기가 되었고 강제적인 내러티브 시청을 통해서 영화 콘텐츠를 보는 것처럼 편하게 즐길 수 있었습니다.
인게임의 시점이나 연출도 충분히 영화적이지만, 컷신을 보지 않고는 작품성이 완성될 수 없는 게임 <파이널 판타지 8>
<파이널 판타지 8>은 인게임에서 컷신으로 넘어가는 연결고리가 수려한 편이었습니다. 말하자면 플레이하면서 인게임과 컷신이 (그래픽 퀄리티 차이는 있지만) 크게 어색하거나 위화감이 드는 느낌은 아니었습니다.
<파이널 판타지 8>의 인게임 시점이 이런 자연스러움의 핵심 같다는 느낌을 그때도 했었는데요. 시점 자체가 고정되어 있지 않고 장소나 씬마다 다른 인게임 시점 연출을 보여주었기 때문에, 상대적으로 자유로운 시점 연출이 가능한 컷신과 크게 차이 있는 콘텐츠라고 생각하지 않아도 되었기 때문일 것 같습니다.
심지어는 컷신에서 인게임 장면으로 전환될 때 정확하게 똑같은 장면에서 디졸브(dissolve) 효과로 넘어가는 기교를 보이기까지 합니다.
<파이널 판타지 8>에서 가장 가슴 설렌 게임 초반 장면 볼룸 댄스 씬. 인게임 장면에서 자연스럽게 컷신으로 전환된다.
이렇듯 <파이널 판타지 8>의 컷신은 인게임에서 획득한 플레이어의 몰입도가 컷신으로 넘어간다고 해서 크게 깨지지 않는 모양새입니다.
애초에 게임이 1인칭 게임처럼 캐릭터에 100% 빙의하는 몰입감을 제공하려는 것이 아니라 플레이어가 <파이널 판타지> 특유의 세계관에 젖어 드는 것을 의도하고 있기 때문이죠. 그리고 게임 디자인 또한 전투를 통한 난관 극복이나 퍼즐 해결에 초점이 맞춰져 있고요. 덕분에 컷신으로 나가고 들어가는 것의 이음매가 매끄러운 느낌이 듭니다.
<파이널 판타지 8>이 제공하는 시네마틱 시점의 인게임 경험은 앞의 글에서 언급한대로 '시스템적 몰입을 통해 내러티브적 몰입을 꾀하는 방식'이라고 여겨집니다. 이때 그사이에 고퀄리티의 컷신이 매끄러운 이음매를 통해 등장하면서 플레이어는 어떠한 장애물 없이 내러티브의 중심부로 휩쓸려 내려가게 됩니다.
결국 그 플레이어는 <파이널 판타지>의 캐릭터와 사랑에 빠지고 무수한 2차 3차 창작물을 또 찾아보고 세계관에 대해서 마치 그곳에 사는 것처럼 훤하게 되는 병에(?) 걸리고 맙니다.
두 얼굴을 지녔던 <파이널 판타지 8>의 그녀 리노아. 이음매가 아무리 좋았어도, 실제 게임과 컷신 간 괴리가 좀 있긴 했다.
# 자연스럽지 않지만 이상하지 않은 컷신 - 디아블로
또 컷신하면 <디아블로> 시리즈도 떠오릅니다.
<디아블로> 시리즈에서는 고정적인 쿼터뷰 시점으로 줄곧 진행되는 인게임의 시스템을 몇 시간, 혹은 수십 시간 즐기다 보면 각 액트(act)가 끝나고 또 다음 액트가 시작하는 곳에 컷신이 삽입되어 있습니다. 특히 <디아블로 3>에서는 전작과 확연하게 차이 나는 초고퀄리티의 그래픽으로 디아블로가 깨어나기까지의 드라마를 파멸적인 분위기로 그려내 호평을 받았습니다.
<디아블로> 시리즈의 컷신은 주인공 캐릭터의 감정적인 면은 전혀 드러나 있지 않지만, 주변인물들의 강렬한 삽화를 중심으로 내러티브적인 몰입감을 극대화하고, 그다음에 플레이어가 수행해야 할 미션에 대한 강렬한 동기를 부여합니다.
<디아블로>의 경우는 <파이널 판타지 8>과는 인게임-컷신의 이음매와 삽입 타이밍이 조금 다릅니다.
<디아블로>는 시종일관 쿼터뷰 시점으로 게임이 진행됩니다. 컷신이 등장할 때 적절한 이음매가 나타나지는 않고, 페이드 아웃으로 인게임이 종료되고 페이드 인을 통해 영화같은 퀄리티의 다채로운 시점 변환 연출이 사용된 컷신이 새롭게 등장합니다.
말만으로는 이질적인 부분이라 생각될 수 있지만, 플레이어의 조작이 정확하게 끝나는 시점인 '보스 클리어' 후 다음 액트로 떠나는 (긴 여행이 될 수 있는) 부분에서 시네마틱 컷신이 등장하고 있다는 특징이 있습니다. 굉장히 기능적으로만 사용되고 있어서 인게임과의 이질감을 논할 필요가 없을 정도입니다.
"인게임에서 경험할 수 있는 게임성을 통한 손맛과 공간적인 몰입은, 게임 플레이를 하면서 일단 충분히 느끼시고, 보스까지 깨셨으면 이제 우리가 초고퀄리티로 내러티브적 몰입을 떠먹여 드립니다. 입 벌리세요!" 라는 목소리가 들리시나요?
더불어 주인공의 멋짐을 다양한 각도로 제공하는 <파이널 판타지 8>의 컷신과는 달리, <디아블로3>는 주인공 캐릭터인 ‘네팔렘’의 모습이 전혀 등장하지 않아 인게임과 컷신의 이질감을 느낄 요소들(이를테면 우스꽝스러운 가면을 게임 중에 착용했는데, 컷신에서는 일반적인 모습으로 등장하는 등의 여타 RPG 속 컷신의 부자연스러움)을 최대한 배제하고 있습니다.
앞서 언급한 대로 <디아블로>의 컷신은 이전까지 진행된 플레이어의 플레이를 정리하고 다음 플레이의 목적을 제공하려는 내용이 주를 이룹니다. 대부분 선이 굵은 스토리 라인의 체크포인트에 배치되어 있는 셈이죠.
# 고도화된 기술은 마법과도 같다네 - 인게임 그래픽 컷신
하지만 점점 고퀄리티로 업그레이드되는 시네마틱 컷신은 부작용을 가져오기도 합니다.
인게임과의 연결고리가 부자연스러울 때의 맥빠짐, 시네마틱 컷신의 퀄리티와 인게임 그래픽이 너무 큰 차이가 있을 때의 사기 당한 느낌, 적절한 타이밍이 아니라 시도 때도 없이 등장할 때의 짜증남에 대해서 커뮤니티에서는 '영화적 수준의 아-트처럼 보이고 싶은 게임 제작자' vs '그냥 다 필요없고 좋은 게임을 직접 플레이하고 즐기고 싶은 플레이어'의 대결이라고 표현하기까지 합니다.
이런 시네마틱 컷신의 대안처럼 보이는 방식이 있습니다. 바로 인게임 그래픽과 엔진을 활용한 컷신입니다.
<슈퍼마리오>를 비롯한 고전게임에서는 인게임 그래픽 위에 바로 텍스트와 캐릭터 애니메이션 처리를 해서 추가적인 스토리텔링을 했었죠. 아주 편리하면서도 인게임과의 정서적·기능적 괴리가 크지 않다는 장점이 있어 보입니다. 그리고 게임 제작자 입장에서는 큰돈을 절약할 수도 있을 것 같습니다.
예전에는 조악한 그래픽 탓에 기본적인 몰입도가 너무 떨어졌었습니다. 몇 개의 도트로 이루어진 주인공 캐릭터는 감정 이입을 하기에 너무 단순한 형태였습니다. 추가적인 디테일한 그래픽의 제공 없이 기나긴 텍스트만 수십 줄로 컷신을 때우던 왕년의 고전 게임들은 그야말로 지루함 그 자체…. 빨리감기 버튼이 필요했고, 또 일부 게임에서는 텍스트 빨리감기 기능을 지원했었죠.
너무 고전 게임 얘기였나요? 3D 제작 기술이 발달힘에 따라 수많은 비디오 게임들은 자신의 고도화된 인게임 그래픽 품질과 텍스쳐를 무기로 인게임 그래픽을 활용한 컷신을 삽입하게 되었습니다. <갓오브워> 시리즈나 <엘더스크롤: 스카이림>은 인게임 그래픽을 활용한 컷신을 적절하게 삽입해 호평을 받은 게임들입니다.
또 이런 류 최강자가 있죠. 바로 <콜 오브 듀티> 시리즈입니다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 컷신은 대부분 인게임 그래픽을 활용합니다.
하지만 그럼에도 유저가 컷신이 재생되는 동안 단 한 순간도 패드에서 손을 떼지 못합니다. 인게임 그래픽을 활용했지만 1인칭 주인공 캐릭터의 시점에서부터 3인칭의 시점을 넘나드는 매끈한(seamless) 인게임-컷신 이음매나 시네마틱 컷신을 능가하는 입체적인 효과와 연출, 그리고 엄청난 스케일로 전개된 컷신의 풍경 속에서 그대로 다음 게임 장면을 플레이할 수 있는 파격적인 기획 덕분이죠.
<콜 오브 듀티> 시리즈의 컷신은 감정적 몰입과 내러티브적 몰입에 더해서, 공간적 몰입에 대한 강한 근거를 제공합니다. 심지어는 특정 순간에는 인터랙티브까지 지원하며 시스템적인 몰입에도 기여합니다.
기존의 시네마틱 컷신이 내러티브와 감정적인 몰입도에 주요하게 영향을 끼치는 데 비해서, <콜 오브 듀티>의 컷신은 게임 전반의 몰입도를 좌우해 플레이어의 긍정적 게임 경험 자체에 큰 영향력을 미친다고 볼 수 있습니다. 전장을 그대로 경험하게 하려는 것이 기획 방향이라면, 1인칭 시점의 인게임과 그 시점으로부터 시작되고 다시 돌아와 끝나는 인게임 컷신의 조합은 굉장히 절묘하다고 볼 수 있습니다.
충분히 고도화된 기술은 마법과도 같다던데, 충분히 수려한 그래픽으로 이루어진 인게임이라면 인게임 컷신으로 활용해 인게임의 시점과 그에 따른 몰입도를 그대로 컷신으로 이어지게 할 수 있는 마법같은 연결이 가능해 보입니다.
그렇다면 최신 게임이 항상 초 고퀄리티의 인게임 그래픽을 가지는 것은 아닐텐데, 이런 게임들은 시네마틱 컷신을 억지로 넣거나 저퀄리티의 인게임 그래픽을 활용할 수밖에 없는 것일까요.
# 컷신? ㄴㄴ 확장 시네마틱 ㅇㅇ
<리그오브레전드>나 <브롤스타즈>같은 게임을 한번 예로 들어볼까요?
<리그오브레전드>는 MOBA장르의 게임으로 거의 10년 이상 서비스되고 있는 네오-클래식 게임입니다. 3D 그래픽을 기반으로 하고는 있으나 기본적인 모델링이 최신 게임과 비교해 현저하게 수준이 낮고, 게임 기획의 방향이 게임에 대한 내러티브나 감정적인 몰입도보다는, 전략적 경쟁에서 오는 만족감에 맞춰져 있습니다.
따라서 앞에서 언급한 몰입의 요소 중 시스템적인 몰입 외에는 인게임에서 줄 수 있는 몰입 요소가 많아 보이지는 않습니다. 경쟁과 승리에 대한 짜릿한 기분이 이 게임의 핵심이고 고유의 몰입 요소이기 때문입니다.
하지만 그럼에도 불구하고 <리그오브레전드>는 고퀄리티의 시네마틱 무비를 지속적으로 만들고 있습니다.
컷신으로는 존재하지 않지만 유튜브나 SNS을 통해서 시네마틱 무비를 제작해 유통하고 있죠. 플레이어들은 이 시네마틱 무비를 시청하고 거기서 얻은 감정적인 몰입감, 내러티브적 몰입감을 바탕으로 다시 게임으로 들어갑니다. 자신이 좋아하는 캐릭터가 시네마틱에서 보여주는 활약상은 몇 프레임 되지 않는 인게임 캐릭터의 움직임에 상상력을 더해줍니다.
탑뷰, 혹은 쿼터뷰에 해당하는 고정 시점을 통해 플레이한다는 지루함은 시네마틱 무비를 감상하며 다 해소됩니다.
<브롤스타즈>에서도 꾸준하게 시네마틱을 발표하고 있습니다. 이들 게임은 단순한 인게임 내러티브를 가지는 게임 장르적 특징과 (비교적) 심플한 인게임 그래픽의 표현을 극복하기 위해서 정말 고퀄리티의 시네마틱을 별도로 제작하고, 이를 다른 플랫폼에서 유통함으로써 미디어 유형을 넘나드는 세계관을 확장해 조성하고 있는 셈입니다.
<하스스톤>이나 <매직더개더링>과 같은 대전형 카드게임도 마찬가지입니다. 둘은 그래픽은 둘째치고 인게임 내러티브가 딱히 없는 게임이라 컷신의 활용이 자유롭지 않은데, 이들도 유튜브나 SNS와 같은 타 플랫폼을 통해서 게임보다 더 큰 공력을 들인 것 같은(?) 시네마틱 무비를 선보이고 있습니다.
이 게임들은 특수한 장르의 게임들이라 X인칭으로 표현하기 어려운 인게임 콘텐츠를 가지고 있습니다. 이들은 이런 게임에 몰입도를 더하는 방식으로 시네마틱 무비를 적극 제작하고 있는 듯 보입니다.
시네마틱 무비를 모두 감상하고 이 게임을 플레이하는 플레이어는 시네마틱 무비를 통해서 감정적인 몰입, 내러티브적 몰입, 공간적 몰입을 체험하고 게임 플레이를 통해 이런 몰입 경험을 시스템적 몰입을 통해서 짬뽕 시키는 과정을 겪습니다. 카드를 내면서 "가서 싸워줘! 릴리아나!" 라고 외치려면 반드시 '플레인즈워커 전쟁 시네마틱'을 보고 플레이해야 할 겁니다.
# 컷신을 미워하지 말아주세요
컷신이 당신의 플레이를 방해하나요? 나오기만해도 스킵 버튼이 어디 있는지 찾게 되나요? 그렇다면 그 컷신은 높은 확률로 잘못된 위치에 들어가 있거나 당신이 인게임의 적절한 시점과 플레이를 통해서 얻은 몰입을 방해하는 연출이나 시점으로 구성되어 있을 것입니다.
여기에서는 비교적 좋은 예시를 적어두었지만, 게임 인생을 살면서 이렇게 적절한 컷신까지 들어있는 훌륭한 갓겜만 만나기는 쉽지 않습니다. 저는 그 와중에도 눈 시리게 아름다운 시네마틱 컷신이 들어가 있는 게임들을 매우 사랑하고 아끼는 편이고 그런 영상들이 더 자주 나와 주었으면 하는 사람 중 한 명입니다. 여기까지 제 뇌피썰이었습니다. 여러분들의 생각도 듣고 싶네요.