전적 검색 사이트로 출발했던 오피지지는 어느덧 게이머들의 핵심 파트너로 자리매김했습니다. 전적 검색이라는 기본적인 기능을 넘어, 각 챔피언의 승률과 플레이 방법 등 여러 요소들을 알려주고 있기 때문이죠. 깔끔한 디자인과 시시각각 변하는 메인 로고 역시 유저들의 눈길을 사로잡은 포인트로 꼽힙니다.
지난 7월, 오피지지가 또 하나의 이색적인 시도를 단행했습니다. 바로 '제 1회 오피지지배 정보통신 써-비스 제작 경진대회', 오피지지 해커톤인데요, 목표는 간단합니다. 유저들을 위한 유용한 서비스를 개발하는 것이죠. 완성된 앱의 권한은 온전히 개발자에게 돌아가는 만큼, 수많은 이가 대회의 문을 두드렸습니다. 현직 전문가는 물론 고등학생까지 다수 몰렸다는 게 오피지지 측의 설명입니다.
그렇게 오피지지 문지윤 개발자를 만났습니다. 문지윤 개발자는 대회 기획에 관한 아이디어는 물론 전반적인 의사 결정에도 관여했던, 오피지지 해커톤의 출발점에 서 있는 인물이기도 합니다. 과연 그는 오피지지 해커톤에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까요? 그리고, 오피지지가 이번 행사를 통해 얻고자 했던 건 과연 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
Q. 자기소개를 부탁한다. 오피지지에서 어떤 역할을 맡고 있는지도 간단히 알려달라.
A. 문지윤 개발자: 반갑다. 10년째 앱을 개발하고 있는 문지윤이다. 오피지지에서는 모바일과 신사업 등 유일하게 두 개의 셀을 맡고 있다. 아실 만한 앱이라면 스트리머 분들에 관한 '어그로'가 있는데... 사실 잘 안됐다. (웃음) 오피지지에서 가장 빠르게 서비스를 완성하고 테스트하는 셀이라고 보면 된다.
Q. 해커들의 콘서트라서 '해커콘'인 줄 알았는데, 해커'톤'이더라. 이름에 얽힌 의미부터 말해줘야 할 것 같다.
A. 해커톤은 해킹과 마라톤의 합성어다. 소프트웨어 개발자나 프로그래머 디자이너들이 모여 정해진 시간에 결과물을 만드는 일종의 대회인 셈이다. 저희 해커톤의 경우엔 약 세 달 정도 진행됐는데, 이렇게 길게 대회를 개최하는 경우는 그리 많지 않다.
후배들이 가장 자주 물어보는 질문 중 하나가 "경력 없는 신입들은 어떻게 해야 합니까"다. 이런 분들을 위해서라도 생태계를 만들어두면 좋을 것 같았다. 경력이 부족한 사람이라도 다른 분과 호흡하며 경력을 쌓고, 포트폴리오도 만들 수 있을 테니까. 훗날 참가자들끼리 땡겨주는 것도 가능할 거고. 물론, 우리가 활용할 수 있는 인재풀을 만드는 것도 목표였다. 이번 해커톤의 기간을 비교적 길게 설정한 이유다.
Q. 이번 해커톤에서는 어떤 역할을 했는지도 궁금한데.
A. 애초에 아이디어를 냈기 때문에 진행에 관한 책임도 맡고 있다. 딱히 이 사람이 총책임자라고 정해진 건 없지만, 아무래도 내 직급이 셀장이다보니 대회에 관한 결정을 내리는 일에도 관여하고 있다. 물론, 다른 분들의 도움도 많이 받고 있다.
Q. 해커톤에 대한 정보를 찾는 게 정말 힘들더라. 대략적인 개요 말고는 드러난 게 거의 없던데, 어떤 의도로 개최한 건지 궁금하다.
A. 주어진 업무로 인해 못하는 작업들이 있기 마련인데... 그런 것들이 눈에 밟혔다. 사내에서도 해커톤 비슷한 대회를 한 적이 있는데, 당시 좋은 아이템이 나온 적도 있었다. 또한, 다른 분들을 지원하면서 새로운 걸 만들어보면 어떨까 하는 생각도 들었고, 정말 좋은 게 있다면 재능인수를 해버리자는 계획도 있었다. 좋은 아이디어를 실제로 완성하면 얼마나 좋을까 싶더라.
여담으로 다른 해커톤의 경우엔 서비스 귀속권한을 행사 개최자가 가져간다. 반면, 우리는 모든 권한을 개발자에 넘긴다. 훗날 그 프로그램으로 사업을 하든 광고를 붙여 수익을 가져가든 모두 자유다. 우리는 생태계만 구현하면 된다는 입장이다. 오피지지가 젊은 느낌으로 선두주자에 서는 느낌이라고 봐주시면 될 듯하다.
Q. 모집 과정도 굉장히 치열했을 것 같은데.
A. 개발자, 디자이너 등 직군별로 나눠서 모집했는데, 400명 넘게 몰렸다. 이후 서류전형으로 170명을 선발했다. 경험상 상대적으로 스킬이 부족한 분이나 인성이 이상한 사람이 들어오면 대회 자체가 와해될 수도 있다고 판단했기에, 한 분 한 분 면접을 진행했다.
Q. 문득 든 생각인데... 오피지지가 해커톤을 개최한 '이유'가 지나치게 이상적이라는 느낌이 든다. 생태계 구성, 기회 제공이라는 명분은 정말 멋지다. 하지만 회사 입장에서 얻는 이익이 무엇인지에 대한 의문도 든다.
A. 대의명분을 갖고 시작한 건 아니다. 개인적으로 해커톤 동아리를 거치면서 실력이 많이 늘었고, 경험도 많이 쌓인 터라 해볼 만하다고 판단했다. 또한, 내부 직원들에게 '주니어들도 열심히 해서 성과를 낼 수 있다'는 걸 보여주고 싶었다.
물론 소득이 아예 없었던 건 아니다. 1회차에서는 인재풀을 얻었다고 본다. 참가자분들이 오피지지에 대한 긍정적인 인식을 퍼뜨릴 수 있다는 점도 포인트다. 또한, 이번 대회에는 <리그 오브 레전드>에 관한 서비스를 만드는 사람 입장에서도 꽤 신선한 아이디어가 많이 나왔다. 이를 통해 기존 직원들이 조금 더 자극을 받을 수 있기를 기대하고 있다. 분명 뭔가를 느낄 수 있을 거다.
Q. 참가자 중에 기억에 남을 만한 이색 참가자도 있었나.
A. 완전 고스펙의 참가자도 있었다. 연차가 꽤 쌓인 현직 대기업 직원도 있었고... 원래는 디자이너지만 웹개발자로 지원한 분도 계셨다. 연령층도 꽤 다양했다. 마이스터고 출신 고등학생 분도 계셨던 반면, 연세가 굉장히 많으신 참가자도 있었던 거로 기억한다.
Q. 오피지지 해커톤의 개요를 보면, '게이머에게 유용한 서비스'라고 명시돼있다. 이것이 뜻하는 바를 조금 더 구체적으로 풀어줄 수 있을까.
A. 오피지지 해커톤의 목표는 간단하다. 게임할 때 불편하게 느꼈거나, 필요하다 싶은 요소를 포괄적으로 다루는 거다. 게임 팩을 판매하는 중고장터를 만들어도 전혀 문제없다. 게임에 관계돼있거나, 게이머들이 서비스를 받을 수 있다면 무엇이든 좋다고 생각했다.
'게임'이라는 단어는 우리와 가장 가까운 분야다 보니 사용한 표현이다. 단, 대회 참가자들 중에는 전적검색'만' 생각하고 오신 분도 더러 있었다. 오피지지니까 <리그 오브 레전드>에 관한 걸 해야 하는 거냐는 말도 나오더라. 그래서 <리그 오브 레전드>나 전적 검색에 국한될 필요 없다고 말씀드린 기억이 난다.
Q. 해커톤 모집 공고의 시작 연령이 '14살'이더라. 어찌 보면 굉장히 어린 나이인데... 이렇게 설정한 이유가 궁금하다.
A. 요즘은 조기 교육으로 코딩을 배우는 분이 많다. 실제로, 회사 내에 초등학생 때부터 코딩한 사람이 적지 않다. 또한, 대회를 기획할 때 연령대가 너무 높지만 않으면 될 거로 판단했다. 따라서 14살이라는 라인을 설정해두면 나이 제한에 대한 벽을 어느 정도 허물 수 있다고 봤다.
Q. 그러고보면 오피지지 해커톤은 노골적으로 '레트로 감성'을 내세웠다. 타이틀 역시 '제 1회 오피지지배 정보통신 써-비스 제작 경진대회'였고.
A. A. 옛날 스타일을 겨냥한 타이틀이다. (웃음) 처음에는 이런 감성을 어린 참가자들이 알 수 있겠냐고 꼬집는 이도 많았다. 90년대생이 80년대를 겪어보지 못한 건 맞다. 하지만 그 감성을 이해못하는 건 아니지 않나. 실제로, 대회를 시작해보니 오히려 이것 때문에 오피지지 해커톤에 관심을 갖고 참가한 분도 더러 있더라. 저희가 굿즈 차원에서 궁서체로 대회명을 새긴 수건을 준비했는데, 이에 대한 반응도 나쁘지 않았다. 레트로 감성도 잘 먹힐 수 있다고 본다.
Q. 컨셉을 듣고 나니 구체적인 과정도 궁금해진다. 오피지지의 해커톤은 어떤 형태로 진행됐나.
A. 열 개 팀이 동시에 시작한 뒤, 데드라인 안에 프로젝트를 마무리하는 게 기본 구조였다. 팀의 사정에 따라 완성도가 조금 다르긴 하지만, 심사 기일이 정해져 있다 보니 사실상 동시에 심사가 진행됐다. 기준은 크게 세 개로 아이디어, 완성도, 완주에 무게를 뒀다. 해커톤을 하다 보면 나와 맞지 않는 팀원, 혹은 내 아이디어가 아니라서 이탈하는 분이 꽤 많다. 이를 많이 줄여보려고 심사기준에 완주를 넣었다.
Q. 당락을 결정함에 있어 가장 중요시했던 요소는 무엇인가.
A. 아이디어다. 사실 주니어분들 입장에서는 석 달이라는 시간 동안 완성된 서비스를 내놓는다는 게 조금 어려울 수 있다고 본다. 경력자들에게도 쉽지 않은 과제다. 그래서 참가자분들께는 지금 당장 만들 수 없는 기술이라도 완성된 것처럼 해두면 인정해주겠다고 했다. 언젠가는 완성할 수 있는 거니까. 실제로, 이런 방식으로 앱에 접근한 팀도 있었다.
Q. 대회를 통해 등장한 아이디어 중 기억에 남는 게 있다면 몇 개만 스포해달라.
A. 대회 중 다른 참가자분께 제공한 아이디어인데... 카메라를 갖다 대면 얼굴 위에 티어가 뜨는 것도 재밌을 거 같더라. PC방에 가서 카메라로 둘러보면 앉아있는 사람들의 티어가 뜨는 거지. (웃음)
참가자분들의 아이디어 중에서는 음성인식으로 스펠 체크를 할 수 있는 게 재밌었다. "레오나 노플!"하면 알아서 시간을 체크해주는 거다. 챔피언에 어울리는 음악을 찾아주거나 매드 무비 공유하는 것과 같은 커뮤니티 요소가 많았다.
Q. 만약 본인이 참가했다면 어떤 걸 만들어보고 싶은 지도 궁금한데.
A. '삼국지'라는 가제를 붙인 아이디어가 있다. 각 학교마다 LCK처럼 <리그 오브 레전드> 대표팀을 만들어서 다른 학교를 점령하는 거다. 이를테면 연세대와 고려대가 맞붙어 연세대가 이기면, 고려대에 연세대 깃발이 꼽히는 거지. 이걸 지도 형태로 표현해줄 수 있다면... <포켓몬 고>의 체육관처럼 사람들이 도전하고 점령하는 콘텐츠가 될 수 있을 거라고 본다. 다만, 기회가 없다. (웃음)
Q. 현직자를 모신 만큼, 게임 API 시장에 대한 이야길 하지 않을 수 없을 듯하다. 현재 게임 API 시장은 어떤 것 같나.
A. 라이엇 게임즈는 5년 넘게 오픈 API를 운영하고 있다. 이를 통해 서드파티 개발자들이나 데이터 분석가들은 게임에서 만들어지는 수많은 데이터를 손쉽게 받아 서비스를 만들 수 있다. 머신러닝이나 딥러닝을 이용해 다양한 기술을 만드는 것도 가능하고. 때로는 이런 데이터를 이용해 오피지지처럼 사업으로 키워내는 회사도 적지 않다.
유저들 입장에서도 게임을 두고 벌어지는 다양한 해석을 즐기며, 단순히 플레이하는 걸 넘어 하루종일 휴대폰으로 게임 콘텐츠를 찾아보는 분도 있다. 이런 과정들은 단순히 게임에 불과한 <리그 오브 레전드>에 다양한 기술과 역량이 투자되는 생태계 구축으로 이어진다. <리그 오브 레전드>라는 게임이 지금껏 장수할 수 있었던 비결 중 하나라고 본다.
이런 추세다보니 최근엔 게임사에서 자체적으로 API 팀을 꾸리는 등 게임 본연의 재미뿐 아니라 생태계를 갖추는 것에 관심을 갖는 경우도 많이 있다. 사실 게임 데이터는 게임사가 소유한 것이기에 이를 공개하는 데 어려움이 있을 수 있다. 하지만 성공 사례를 고려해 오픈해준다면 게임의 또다른 성장 요소가 된다고 믿어 의심치 않는다. 게임 콘텐츠 산업 또한 더욱 발전할 수 있을 것이다.
Q. 일각에서는 게임 데이터 서비스 시장이 지나치게 <리그 오브 레전드> 쪽에 기운 게 아니냐는 우려도 있다. 인기가 많은 게임에 서비스가 몰리는 건 자연스러운 흐름이긴 하나, 너무 의존도가 높은 건 위험하다는 의견이 많다.
A. 당연히 걱정이 들긴 한다. 오피지지하면 <리그 오브 레전드> 전적 검색 서비스를 떠올리시니까. 따라서 우리 역시 기존 오피지지 유저들의 연령층과 성향에 맞춰 전적검색 뿐만 아니라 게임 생활을 더욱 편하고 즐겁게 할 수 있는 새로운 사업들을 신사업셀을 통해 도전을 이어가고 있다. 이를테면 게임팩을 주제로 한 당근마켓과 같은 시스템도 염두하고 있고, 메신저를 만드는 분도 계신다. 저 같은 경우엔 게임과 전혀 관련이 없는 다른 것도 많이 하고 있다.
Q. 오피지지는 꽤 오랜 시간 동안 게임 API를 활용해왔고, 어느새 그 중심에 위치한 회사가 됐다. 어떤 부분에서 강점이 있다고 보는지 궁금하다.
A. 우리 회사가 가장 잘하는 건 디자인 측면이 아닌가 싶다. 사실, 조금 더 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 전체적인 서비스 리빌딩 작업을 준비하고 있다. 웹이나 서버는 물론 모바일 앱도 새로 나올 예정이다. 그렇게 되면 디자인뿐만 아니라 속도나 콘텐츠 면에서도 앞서갈 수 있지 않을까 기대하고 있다.
Q. 만약 본인에게 환경적, 재정적 제한이 없다면 어떤 게임 데이터 서비스를 만들어보고 싶은가.
A. 게임을 얼마나 잘하는지 확인할 수 있는 '프로필'을 만들어보고 싶은 마음이 크다. 일종의 증명서랄까. 이를테면 A씨의 <리그 오브 레전드>, <오버워치>, <배틀그라운드> 티어가 어디인지 한눈에 확인할 수 있는 거지. 이렇게 프로필을 만들면 e스포츠에도 연결될 수 있지 않을까. 혹은 왕년에 내 티어를 보여줄 수 있는 일종의 명함 역할도 할 수 있을 거고. 하지만 이건 정말 이상적인 아이디어에 불과하다.
Q. 게임계의 링크드인 같은 느낌인데... 굉장히 흥미롭게 느껴진다. 다른 아이디어도 있나.
A. 다른 하나는 챗봇이다. 게임 챗봇 서비스인데... 요일별로 데이터를 쌓아서, 오늘은 어떤 게임을 하는 게 승률이 좋다는 식으로 알려주는 거다. 목요일 열 시가 가장 승률이 높다면 한 시간 전에 '지금 게임을 해야 이길 확률이 높다'라고 푸쉬를 날려주는, 일종의 비서 역할인 셈이다.
Q. 게임 데이터 서비스를 준비하고, 시행함에 있어 가장 중요한 포인트는 뭐라고 생각하는지.
A. 개발적인 면보다는 사람들이 서비스를 어떻게 느끼는지, 불편함은 없는지를 우선시한다. 물론 개발자인 만큼 개발적인 면을 먼저 보는 건 당연하다. 하지만 유저들이 이 버튼을 여기에 배치했을 때 불편함을 느끼는지와 같은 UX 측면을 중요하게 생각하는 편이다. 불편함 없게 만드는 게 가장 중요하다고 본다.
Q. 게임 데이터 개발자를 희망하는 분들께 한 마디 부탁한다.
A. 개발자를 꿈꾸는 게이머라면 언제든 오피지지에 지원할 수 있다. 물론, 당장은 현업에서 뛸 수 있는 분을 모집하고 있지만... 저희 역시 주니어, 즉 프랜차이즈 스타가 필요하다고 본다. 그런 분들을 함께 키워갈 생각이다. 경험은 회사에서 쌓아주는 거니까 배우고자 하는 마인드만 있다면... 어디서든 좋은 개발자, 좋은 디자이너가 될 수 있으리라 믿는다.
자신이 만들고 싶은 걸 개발하는 게 가장 좋은 개발자, 디자이너가 되는 길이다. 관심이 없으면 실력도 늘지 않고 재미도 없다. 저 역시 오피지지에서 <리그 오브 레전드>를 시작했다. 처음 2년간은 관련 서비스를 개발함에도 불구하고 아예 <리그 오브 레전드>를 안 했다. 그랬더니 문제가 많이 생기더라. 그러다 게임을 시작했고, 그 해에만 1,300 게임을 플레이했다. (웃음) 결국 마인드가 가장 중요하다.
한 마디만 더하자면... 해커톤 2회도 계획하고 있다. 지금 대회를 잘 마무리한 뒤에, 피드백을 수용해서 구성하려 한다. 다른 회사와 조인해서 할 생각도 갖고 있다. 단독이건, 콜라보건 꼭 진행할 테니 두 번째 오피지지 해커톤에도 많은 관심과 참여 부탁드린다.