게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 여섯 번째 책 <게임 시스템 디자인 입문>을 소개합니다.
<게임 시스템 디자인 입문>은, <마블 얼티밋 얼라이언스 2>, <기타 히어로> 등 유명 게임 개발에 참여해 온 개발자 댁스 개저웨이가 게임 시스템 디자이너 지망생 및 현직자를 대상으로 집필한 입문서이자 참고서다. '게임의 정의', '직군별 역할'과 같은 기초 지식을 시작으로, 타깃 청중 탐색, 아이디어 창출, 시스템 기획, 피드백 수렴 등 게임 제작 각 단계의 실질적 방법론을 전달한다. 특히, 엑셀 스프레드시트를 중심으로 밸런스 튜닝, 확률 시스템 설계, 난이도 조절 등 각종 실무에서의 데이터 구조화 및 관리 방법을 학습할 수 있다. 개념 설명에 그치지 않고 각종 예제를 통한 연습 기회를 제공하는 점이 특징적이며, 예제 난이도는 고등학교 수준 수학 지식에 맞춰 접근성을 높였다.
플레이테스터가 게임을 재미있어하는지 알고 싶다면 어떤 질문을 해야 할까? 단순히 설문 조사를 수행해서 플레이어들에게 게임을 즐기는지 물어볼 수 있겠지만, 그런다고 유용한 답변을 얻을 수 있을까? 연구에 따르면 사람들이 설문 조사에 응하는 데 동의하는 순간 이미 긍정적인 답변에 한 발짝 다가선 것이라고 한다. 어쨌건 그들은 설문 조사에 기꺼이 응할 만큼 프로젝트에 대해 흥미를 느꼈다. 이런 성향을 묵인 편항(acquiescence bias)라고 한다. 따라서 설문조사로 이런 질문을 던져 봐야 공정한 결과를 얻을 수 없다.
- 본문 제3장 '좋은 답을 얻어내는 질문' 중에서
스프레드시트의 언어를 배우면 수작업으로는 아예 불가능하거나 전혀 실용적이지 않은 작업을 쉽게 수행할 수 있다. 게임 시스템 디자이너의 작업은 복잡한 수식을 통해 방대한 양의 데이터를 계산하는 것인데, 이를 수작업으로 수행하기란 불가능하다. 스프레드시트는 시스템 디자이너에게 딱 맞는 도구다. 게다가 스프레드시트 사용법은 업계에서 가장 일반적이고 도구 전환이 쉬운 스킬 중 하나다. 이 책에서 지금까지 설명한 대부분의 도구는 주기적으로 시장에 선보인다. (중략) 이렇게 업계의 모든 도구가 성숙하고 성장하는 와중에도 스프레드시트는 큰 변경이 없는 상태로 유지되고 있다.
- 본문 제5장 '스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구' 중에서
사진과 추상화의 차이는 현실과 게임의 차이와 같다. 우리는 삶을 살펴보고 몇 가지 핵심 요소만 뽑아내 플레이어에게 제시하는 방식으로 게임을 만든다. 이를 통해 플레이어는 불필요한 디테일에 얽매이는 일 없이 게임에서 제시된 전체적인 분위기를 이해할 수 있다. 게임 메카닉은 패턴 인식에 불과할 만큼 간단해질 수도 있다. 예컨대 틱택토에서 목표는 일직선으로 세 개의 X 또는 세 개의 O를 놓는 것이다. 틱택토의 메카닉과 규칙은 너무나 간단해서 어른들에게는 그다지 흥미롭지 않지만, 모든 규칙을 완벽하게 알 수 있다는 점은 매력적이다.
- 본문 제7장 '실세계를 모방한 게임 시스템' 중에서
이 최종 목록에서 주목해야 할 또 다른 사항은 근접 격투 속성(즉 백병전을 수행하는 능력)이 힘 범주에 나열되고 곡예 속성(즉 점프나 뒤공중제비 등의 동작)은 민첩 범주에 속한다는 점이다. 실세계에서는 이 두 속성이 상당히 밀접하게 연관돼 있다. 많은 근접 격투 동작에는 곡예와 비슷한 능력이 필요하며, 많은 곡예 동작은 근접 격투에서 볼 수 있는 것과 매우 흡사하다. 그렇다면 왜 이 두 속성이 다른 범주로 분류될까? 오브젝트 속성을 만들고 체계화할 때는 이 같은 충돌이 발생하는 경우가 잦다. 실세계는 매우 복잡하며, 비교적 간단한 활동도 여러 방식으로 분류될 때가 많기 때문에 시스템 디자이너는 속성이 분류되는 방식에 대해 항상 스스로 묻고 답할 수 있어야 한다.
- 본문 제9장 '게임 오브젝트 속성' 중에서
표준화된 규약이 없으면 수천 수백 가지 오브젝트에 대해 이름을 짓는 것은 지겨운 작업이 될 수 있다. 그보다 훨씬 까다로운 일은 게임 오브젝트의 바다에서 이전에 만들었던 특정 오브젝트를 수정하기 위해 추적하는 작업이다. 그리고 그보다 훨씬 더 어려운 것은 팀의 다른 누군가가 만든 특정 오브젝트를 찾는 작업이다. 마구잡이로 번호가 매겨지거나 이름 지어진 수백 개의 오브젝트를 선별하며 작업할 오브젝트를 찾는 상황을 상상해 보자. 생각만 해도 끔찍하고, 실제로는 더 끔찍하다.
- 본문 제12장 '게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식' 중에서
그러나 이런 성장을 실무에서 활용하는 데는 몇 가지 문제점이 있다. 첫 번째 문제점을 살펴보기 위해, B열의 값을 관찰하고 다음 레벨에 도달하는 데 필요한 경험치를 게임 맥락에서 상상해 보자. 레벨 1에서 시작한 플레이어는 레벨업을 위해 1XP(경험치)를 얻으라는 말을 듣는다. 레벨2에서 플레이어는 2.02XP를 얻으라는 말을 듣게 될 것이다. 여기에서 첫 번째 문제점이 드러난다. 여러분은 플레이어에게 소수점 이하 자릿수를 보여주고 싶은 생각이 전혀 없을 것이다. 소수 문제를 해결하는 한 가지 방법은 파생값(즉 '표시' 값)을 만드는 것이다.
- 본문 제14장 '지수 성장 공식' 중에서
평탄 밸런싱을 사용하면 양쪽 플레이어가 무엇을 하는지, 어떤 위치에 있는지, 잘하는지 못하는지 등은 중요하지 않다. 즉 게임은 아무런 조정이 가해지지 않은 채 진행된다. 예컨대 2명의 플레이어가 체스를 해서 플레이어1이 이겼다면 우리는 플레이어1이 더 뛰어나다고 추정한다. 플레이어1이 이길 확률을 높이거나 낮추기 위해 게임은 아무 일도 하지 않았다. 평탄 밸런싱의 단점은 플레이어1이 플레이어2보다 훨씬 뛰어나면 플레이어2는 절대 이길 수 없다는 점이다.
- 본문 제16장 '매크로시스템 난이도 조정' 중에서
세상이 게임이 되고 있는 시대. 모든 이가 창작자가 되어 메타버스, AI와 함께 게임의 표현양식을 사용하는 디지털 세상이 열리고 있습니다. 『게임 시스템 디자인 입문』은 게임 시스템 디자인을 처음 접하는 독자들도 이해하기 쉽게 작성되어 있으며, 게임 시스템의 밸런스와 규칙, 데이터, 캐릭터의 특성 등을 설계하는 과정에 대해 자세히 설명해줍니다. 이 책에서 다루는 내용은 게임 제작자뿐 아니라 산업 분야를 가리지 않고 디지털 세계를 만드는 모든 이에게 꼭 필요한 지식이 될 것이라 기대합니다.
저자 : 댁스 개저웨이
부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다.
1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다.
게임이 작동하게 하는 핵심 요소는 무엇일까? 그것은 바로 게임 시스템이며 게임 시스템을 움직이게 하는 가장 중요한 요소는 규칙이다. 게임 시스템 디자이너는 게임의 규칙을 만들고, 밸런싱을 하며, 캐릭터 속성, 무기 시스템 등 게임의 모든 측면을 관장하는 데이터를 제작하며, 이 규칙과 데이터가 서로 잘 맞물려 돌아가도록 체계화하고, 그 규칙을 게임 플레이어에게 설명하는 역할을 맡는다.
아주 단순했던 옛날 게임은 전체 시스템을 한 페이지 정도의 규칙으로 설명할 수 있을 만큼 간단했을 테지만, 최신 게임은 수천 가지 복잡한 데이터 객체와 수만 줄에 달하는 프로그래밍 코드가 게임의 규칙으로서 기능한다. 게임을 플레이 가능한 상태로 만들고, 재미있고, 보람차며, 흥미롭게 만드는 것은 모두 게임 시스템 디자이너가 이 모든 요소를 한데 잘 짜맞추기에 가능한 일이다.
부모가 <던전 앤 드래곤> 모임에서 만나 결혼한 게이머 가정에서 태어나고 자라나 뱃속부터 게임 유전자가 뿌리박힌 이 책의 저자 댁스 개저웨이(Dax Gazaway)는 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 선구자로 활약해왔다. 댁스 개저웨이는 <스타워즈> 게임 시리즈와 <마블 얼티밋 얼라이언스 2> 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작하며 리드 시스템 디자이너로 일하며 쌓아온 게임 기획 프로들의 노하우를 이 책 『게임 시스템 디자인 입문』에서 모두 공개한다.
『이득우의 게임 수학』을 집필하고 청강문화산업대학교에서 후학을 양성 중인 이득우 교수는 “게임 제작 입문과정에서 기획자들이 겪는 어려움을 꼽는다면, 글로 정리한 아이디어를 시스템으로 구체화하는 작업이라고 생각합니다. 처음 생각한 멋진 게임 아이디어가 사람들이 플레이할 제품으로 실현되기 위해서 게임의 정보는 반드시 체계적인 데이터로 정리되어야 하는데, 멋진 게임을 기획하는 작업과 시스템적으로 밸런스가 맞는 데이터를 정리하는 작업은 서로 다른 능력이 요구되기에 초보 기획자들이 체계적인 데이터를 정리하는 데 적응하는 것은 쉽지 않습니다. 이 책은 엑셀 스프레드시트의 기초 기능에서 시작해 확률에 이르기까지 필수적인 내용으로 가득 채워져 있어, 처음 게임 시스템 기획에 입문하고 싶은 분들에게 딱 적합하게 구성되어 있습니다.”며 이 책의 출간을 반겼다.
이 책에서는 게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 이와 같은 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 현업 게임 기획 실무를 하나하나 따라 하며 배워갈 수 있다. 게임 개발 지망생들이 꼭 알아야 할 게임 개발 원칙, 기술, 도구, 팁들을 빠짐없이 알려주므로, 단 한 권으로 게임 기획 실무 입문부터 마스터를 노려볼 수 있는 책이다.