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연재

[게임과 책] 게임 디자인&페이퍼 프로토타입

보드게임 제작 과정과 게임 기획의 기초 지식

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방승언(톤톤) 2024-02-11 11:51:01

게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 열한 번째 책 <게임 디자인&페이퍼 프로토타입>을 소개합니다.




# 간단 책소개


<게임 디자인&페이퍼 프로토타입>은 보드게임 시스템/레벨 디자이너로 일하는 저자가 게임 경험 디자인 수업용으로 집필한 교재이자 이론서다. 보드게임의 기획에서부터 '페이퍼 프로토타입'을 이용한 플레이테스트까지에 이르는 전 과정을 망라한다. 보드게임 제작의 실무적 이론들뿐만 아니라 비디오 게임에서도 통용될 수 있는 게임학적 개론들을 폭넓게 소개하고 있어, 제반 지식을 먼저 쌓고 싶은 입문자들에게 두루 추천할 만하다. 논문, 서적, 실사례를 인용한 체계적 설명은 빠른 이해와 습득을 돕는다.


# 본문 중에서

 

미미크리는 영어로 흉내, 모방을 뜻하는 말로, 자신이 가공의 인물이 되어 그 인물에 어울리게 행동하는 것을 의미한다. 미미크리의 특징은 일정하고 엄격한 규칙이 존재하지 않는 대신, 무엇인가를 모방하고 느끼는 감정이 놀이에서 규칙과 동일한 기능을 한다는 것이다.

- 5장 ' 놀이 유형과 단계' 중에서


게임에서 재미를 연구한 대표적인 연구자는 니콜 라자로(Nicole Lazzaro)와 라프 코스터(Rhph Koster)다. 그 중에서도 니콜 라자로는 재미에도 성격이 있다고 보았다. 플레이어가 게임 안에서 느끼는 감정의 역할에 따라 어려운 도전을 마스터하는 재미, 호기심으로 상상력을 발휘하는 재미, 이완과 흥분으로 의미를 만들어가는 재미, 함께하는 재미로 유형을 나누고 이것을 '4가지 재미의 열쇠'라고 했다.

- 7장 '게임의 재미' 중에서


<정령섬(Spirit Island)>은 정령과 원주민들이 살고 있는 오염되지 않은 섬에 침입자들이 몰려와 땅을 개척하고 건설을 하기 시작하면서 원주민들에게 피해를 준다. 정령이 된 플레이어들은 침략자를 몰아낼 방법을 찾기 위해 서로 협력, 경쟁, 공생을 통해 커뮤니티를 만들면서 재미를 느낀다. 이  게임은 어려운 재미와 같이하는 재미를 결합하여 그 사이에서 플레이어가 느끼는 감정을 이동하게 한다.

- 7장 '게임 재미' 중에서

다음은 멋진 아트웍을 넣어서 프로토타입을 만드는 경우로, 이것은 지양해야 할 사항이다. 나중에 일부만 수정할 경우는 크게 상관없지만, 많은 부분을 바꿔야 하는 경우가 생겼을 때, 감정적으로 생긴 애착 때문에 객관적으로 받아들이기 어려워진다.

-10장 '페이퍼 프로토타입 제작' 중에서


게임의 집중도 저하라는 UX를 개선하기 위한 해결 방안으로 게임 보드에 카드를 정리해 둘 수 있도록 시각적으로 빈칸UI를 추가했다. 이 시각적 UI 요소는 각 종류별 카드와 같은 모양 및 크기를 가지고 있어 특별한 설명 없이도 각각의 카드를 알맞은 칸에 정리할 수 있도록 유도하고 있다.

-11장 '아트, UI' 중에서

작동한다는 말은 그 게임을 전혀 모르는 사람이 게임을 할 수 있을 정도로 시스템이 구축되었다는 의미다. 테스터가 게임을 하면서 어려움을 겪지 않는다거나 최종적으로 구현될 게임 경험이 완전히 만족스러워야 한다는 뜻이 아니라, 게임과 상호작용할 수 있다는 의미다. 페이퍼 프로토타입으로 플레이어가 규칙과 진행 방법에 따라 게임을 플레이할 수 있고, 교착 상태에 빠지지 않는다는 것을 의미한다.

-12장 '플레이테스트' 중에서


선택에 결과가 따르면 선택은 흥미롭지만, 그렇지 않다면 플레이를 방해할 뿐이다. 만약 게임의 결과와 상관없거나 사소한 의사결정이 있으면 문제가 된다. 적의 공격 중간중간에 자신이 해낸 것에 성취감을 느끼고, 다음 대결을 예상하면서 마음의 준비를 할 수 있게 해야 한다.

-12장 '플레이테스트' 중에서



# 저자·역자 소개


저자: 이은정


시골에서 태어나 성장하는 동안 주변은 온통 규칙 없는 놀이로 채워진 리얼파크였다. [스톤 에이지] 시스템에 매료되어 게임이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하면서 콘솔, PC, 모바일 등 디지털 게임 시스템의 기반이 되는 보드게임 메커니즘과 게임 디자인을 연구하고 있다.


2000년대 후반, 보드게임 업계에 발을 내딛어 전문 개발사와 연구소에서 보드게임 디자인 분야를 개척하며 혼재되어 있던 용어를 정리하고자 연구하고 있다. 또한, 보드게임 디자인과 보드게임 디자이너라는 전문직군을 정립하고 정의하는 연구를 지속하고 있다. 현재 게임 경험 디자이너이자 게임 시스템 디자인 전문가로서 대학교 게임학과(부) 학생들에게 게임 디자인과 메커니즘 분석 분야를 가르치고 있다. 게임 재미검증을 위한 페이퍼 프로토타입 제작을 위한 새로운 커리큘럼을 만들었으며, 지금은 다양한 기술을 활용한 하이브리드 게임 디자인을 연구 중이다. 매직빈게임즈의 시스템/레벨 디자이너이자 게임 디자인 컨설턴트로 일하고 있으며, 게임학, 게임 시스템, 메커니즘 분석에 대한 연구를 하고 있다.


주요 보드게임 디자인 경력:
▲ <신라: 천년의 미소> 시스템, 밸런스 디자인
 <MBTI 성격유형: 캐릭터> 시스템, 밸런스 디자인

 <식스틴> 시스템, 밸런스 디자인

 <에그애드> 시스템, 밸런스 디자인

 <코드톡> 시스템, 밸런스 디자인

 <한글날> 시스템, 밸런스 디자인

 <컬렉션> 시스템, 밸런스 디자인

 <시그널> 시스템, 밸런스 디자인

 <팝콘> 시스템, 밸런스 디자인

 <에코빌리지> 시스템, 밸런스 디자인

 

 

# 출판사가 제공하는 책소개

 

《게임 디자인&페이퍼 프로토타입》은 여전히 게임 개발을 어렵게 느끼는 디자이너, 게임 디자인이 어려운 디자이너, 게임 기획만 가능한 디자이너, 게임 아트만 가능한 디자인, 둘 다 안 되는 디자이너, 이제 게임 디자인에 관심을 갖기 시작하는 디자이너에게 두 가지 관점을 가지라고 말한다. 하나는 디자이너 관점에서 시스템과 콘텐츠를 디자인하고, 다른 하나는 플레이어 관점에서 특별한 감정이 제대로 전달되고 있는 경험을 검증해야 한다고 말이다. 이 책은 게임 디자인부터 프로토타입 제작, 그리고 플레이테스트까지 게임 디자이너가 할 수 있는 모든 영역을 다룸으로써, 이를 위해 처음부터 끝까지 사람이 하는 수고와 어려움을 해결하고 차시별 주제에 대한 이론과 개념을 학습하고 주요 매커니즘 분석을 융합한 수업으로 설계하여 설명한다.

Step1 게임 재미검증을 하기 위한 페이퍼 프로토타입 개발에 관한 모든 이론
Step2 게임 프로토타입 개발 프로세스의 전체 구성
Step3 매주 주제별 게임 이론, 개발 예시를 통한 분석, 실습 가이드 3단계 학습

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