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연재

[게임과 법] 게임산업진흥법의 ‘게임을 보는 시각’

땡땡땡 2015-04-17 18:04:43

안녕하세요. TIG에 ‘게임과 법’ 칼럼의 필진으로 참여하게 된 ‘OOO’입니다.

 

저는 게임산업을 오랫동안 지켜봐 온 변호사입니다. 어려서부터 게임을 즐겨 했고, 게임산업에도 애정과 관심이 무척 많습니다. 게임산업 자체가 갖는 특별한 법적 주제에 대해서도 평소 많은 관심을 갖고 지켜봐 왔습니다.

 

‘법적인 주제’라고 하면, 많은 독자분들께서 골치 아프고 딱딱하다고 여기실 것 같습니다. 너무 걱정 마십시오. 이 지면을 통해서는 교과서에 나올 법한 ‘법’ 얘기보다는 게임 업계에서 볼 수 있는 특이한 현상과, 그 현상과 관련된 법 이야기를 키보드 가는 대로 썰(?)을 풀어볼까 합니다. 앞으로 잘 부탁 드립니다. (_ _);

 

만약 누군가 ‘게임과 법’에 대한 교과서를 쓴다면, 편제에 맞춰 정해진 목차와 구성을 따르고, 서두에는 용어 정의부터 시작할 것입니다. 그러나 게임을 개발하거나 기획하지도 않는 제가 여러분들이 잘 아는 게임 용어를 법학적으로 다시 정의하면서 이해를 더 어렵게 만드는 누를 범하고 싶지는 않습니다. 그런 지루한 과정에 지면을 낭비하고 싶지도 않고요. 앞으로 저는 여러분들이 잘 아는 용어를 사용하면서 쉽게 말씀을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

본 칼럼을 시작하면서 처음으로 드리고 싶은 이야기는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’이 게임을 바라보는 관점에 대한 것입니다.

 

‘민법’이나 ‘형법’과 같이 그 법률의 이름 자체가 짧은 경우에는 그냥 부르지만, 법률의 이름이 길 때는 줄여서 부르는 일이 많습니다. ‘게임산업진흥에 관한 법률’은 줄여서 ‘게임산업법’이라고 많이 부릅니다. 비공식적으로는 약칭해서 ‘게진법’이라고 합니다만, 어감이 좋지 않아서 요즘은 ‘게임산업법’이라고 많이 부르는 것 같습니다. ‘게임산업법’이 법제처 홈페이지에 나온 약칭이기도 하고요.

 

‘게임산업진흥에 관한 법률’은 우리나라에서 게임과 관련한 사안들에 대해 지원하고 규제하기 위한 내용을 담고 있는 법률입니다. 해당 법 제1조에서는 “이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다“고 하며 훈훈하게(?) 이야기하고 있습니다.

 

 

셧다운제를 다루는 청소년보호법을 제외한다면, 게임산업에 대한 대부분의 법규는 게임산업법에 그 근거를 두고 있습니다. 그런데 게임산업법이 제시하는 1조의 목적 규정(게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립)을 보면 ‘규제’와 ‘장려’ 중 어디에 주안점을 두고 있는지 분별하기는 쉽지 않습니다.

 

근래 게임산업법에 대한 목소리는 주로 영세한 스타트업 창업자들로부터 많이 나왔습니다. 대개의 경우 불만을 토로하는 경우가 많았죠. 생각보다 알지 못한 규제가 더 많더라는 것이 주된 목소리였습니다. 조금 더 귀를 기울여 보면 스타트업이 준수하기에는 상대적으로 비용이 많이 드는 규제 및 준수사항이 있다는 점에 불만의 초점이 맞추어져 있는 듯합니다.

 

이런 불만은 게임에 대한 부정적인 인식에 대한 게임업계 종사자들의 우려와도 맞닿아 있습니다. 업계 종사자들은 게임이 사회나 교육에 부정적인 영향을 줄 가능성이 있는 오락거리로만 여겨지는 작금의 사회 분위기를 걱정합니다. 게임산업법의 규제 관련 내용들도 이런 시각과 연결돼 있는 것으로 인식하는 경우가 많습니다.

 

게임산업법의 내용에 대해서는 앞으로 본 칼럼에서 몇 번 더 이야기할 기회가 있을 터이고, 오늘은 게임산업법이 게임을 (규율의 관점에서) 바라보는 시각에 주안점을 두고 이야기를 진행하겠습니다.

 

먼저, 게임산업법이 규율하려고 하는 ‘게임’이란 무엇일까요? 여러분은 ‘게임’이라고 하면 머리 속에 무엇을 떠올리시나요? 저는 오락실 게임, PC게임, 온라인 게임과 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임이 생각납니다. 고교시절과 대학시절을 ‘플스’와 함께 보낸 제 친구에게 물어보니 그 친구는 플레이스테이션에서 하는 콘솔게임을 떠올리더군요.

 

 80년대 미국 닌텐도 광고

 

저희 부모님에게 ‘게임’은 오락실에서 하던 동전 넣는 오락기와 같은 의미였습니다. 1980년대부터 미국에서 살고 계신 제 이모님은 ‘비디오 게임(Video Game)’이라는 용어가 있음에도 아이들을 키우면서 알게 된 ‘닌텐도’라는 말을 더 많이 쓰셨습니다. 미국에서는 한 때 닌텐도가 곧 게임을 의미하던 시절도 있었던 까닭이죠.

 

이렇듯, 세대와 취향, 처한 상황에 따라 특정인이 ‘게임’에 대해 가지고 있는 이미지는 비슷한 듯 하면서도 판이하게 다릅니다. 요즘 방과 후의 중고등학생들에게 ‘게임하러 가자’고 하면 PC방에 <LOL>이나 <피파온라인 3>, <서든어택> 하러 우르르 같이 가는 것을 의미할 가능성이 높습니다. 집에서 어머니가 일 좀 도와달라고 부르실 때 ‘엄마 나 게임하고 있어’ 라고 대답하는 상황에서 요즘 청소년들은 보통 스마트폰을 바라보고 있겠죠.

 

 코에이의 <삼국지 2>

 

저는 청소년기에 ‘게임하고 있다’고 말할 때 PC로 코에이의 <삼국지 2>를 하곤 했습니다. 기술의 발전에 따라 빠르게 변화하는 게임산업의 특성상 이런 현상은 당연한 귀결이라 하겠습니다.

 

법은 제정될 당시의 사회, 문화, 경제적 요소 등을 반영하게 마련입니다. 게임산업법의 게임을 바라보는 시각을 파악하려면 제정 당시의 배경을 되짚어 볼 필요가 있을 겁니다.

 

게임산업법은 2006년에 처음 제정됐습니다. (물론 이법은 제정 이후 시행도 하기 전에 개정되는 등 우여곡절을 겪습니다만, 이에 대해서는 다음에 다른 글에서 이야기를 하기로 하겠습니다.) 어쨌든 2006년에 게임산업법이 제정되었다면, 게임산업법은 2006년의 게임시장과 관련된 사회 현실을 반영하고 있었을 것입니다.

 

그렇다면 2006년 무렵의 게임에 대한 관점이 게임산업법의 제정 당시에 가장 큰 영향을 미쳤을까요? 게임산업법이 시행도 되기 전에 개정되었던 점을 생각해보면 전혀 틀린 이야기는 아닙니다.

 

그러나 2006년 게임산업법이 제정되기 이전에도 우리나라에 게임이 있었습니다. 또한 게임을 다룬 다른 법도 있었습니다. 2006년 이전 ‘게임’을 다룬 법의 내용은 게임산업법이 게임을 보는 시각에 영향을 미쳤을 겁니다.

 

따라서 우리는 게임산업법 이전에 게임을 다룬 법률의 내용을 확인해 볼 필요가 있습니다. 역사적인 맥락에서 게임에 대한 시각이 어떻게 형성되어 왔는지를 확인해보려면요.

 

첫 글이 너무 길어졌습니다. 게임산업법이 게임을 보는 시각에 대한 이야기는 다음 편에서 바로 이어가도록 하겠습니다.

 

(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.) 

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