세상을 바꾸는 아이디어 21화 : The 2016 World Video Game Hall of Fame
■ ‘세계 게임 명예의 전당이란?'
"The World Video Game Hall of Fame"은 스트롱 박물관(The Strong Museum)에서 2015년 처음 시작한 명예의 전당 프로젝트로, 아케이드, 콘솔, 개인용 컴퓨터, 포터블 그리고 모바일 등 다양한 플랫폼의 전자식 게임 중 오랜 기간 인기를 얻었으며 게임 산업 형성과 발전 그리고 대중문화에 큰 영향을 미친 작품들을 선정하고 있습니다. 올해 심사 결과는 2016년 5월 5일 미국 뉴욕주 로체스터에 위치한 스트롱 박물관을 통해 발표가 되었으며, 이들 게임은 스트롱 박물관 내 eGameRevolution 전시에 영구 전시가 됩니다.
* 넥슨컴퓨터박물관(Nexon Computer Museum)은 스트롱 박물관의 국제게임역사센터와 MOU를 맺고 있으며, "The World Video Game Hall of Fame"의 국제선정위원으로 위촉되어 2015년에 이어 2016년에도 심사에 참여했습니다.
▲ "2016 The World Video Game Hall of Fame" 선정작 발표
■ 15개의 명예 전당 후보 게임
2016년 "The World Video Game Hall of Fame"에서는 인터넷과 일반인들의 추천을 받은 게임을 바탕으로 스트롱 박물관의 1차 심사를 통해 총 15개의 후보작이 선정 되었고, 넥슨컴퓨터박물관(대한민국)을 비롯해 미국, 일본, 독일, 캐나다 등의 전문기관, 전문가 21명의 심사를 거쳐서 6개의 게임이 선정 되었습니다.
2016년에는 작년에도 후보작으로 출품됐던 <마인크래프트(Minecraft, 2009)>, <젤다의 전설(The Legend of Zelda, 1986)>, <오리건 트레일(The Oregon Trail, 1971)>, <더 심즈(The Sims, 2000)>, <소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog, 1991)>, <스페이스 인베이더(Space Invaders, 1978)> 6개의 게임을 비롯해, <엘리트(Elite, 1984)>, <GTA3(Grand Theft Auto III, 2001)>, <파이널 판타지(Final Fantasy, 1987)>, <존 메이든 풋볼(John Madden Football, 1988)>, <뉘르부르크링(Nürburgring, 1976)>, <포켓몬 레드 & 그린(Pokémon Red and Green, 1996)>, <시드 마이어의 문명(Sid Meier’s Civilization, 1991)>, <스트리트 파이터 2(Street Fighter II, 1991)>, <툼 레이더(Tomb Raider, 1996)> 등 15개의 후보작이 등록되었고, 심사 기준(상징성, 지속성, 접근성, 영향력)에 따라 6개의 게임이 최종 선정 되었습니다.
왼쪽부터 <GTA3(GTA3, 2001)>, <젤다의 전설(The Legend of Zelda, 1986)>, <더 심즈(The Sims, 2000)>, <스페이스 인베이더(Space Invaders, 1978)>, <오리건 트레일(The Oregon Trail, 1971)>, <소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog, 1991)>
■ 2016 세계 게임 명예의 전당에 선정된 게임
GTA3 (Grand Theft Auto, 2001)
▲ 넥슨컴퓨터박물관 2층 <Open Stage> NCM 라이브러리에 만날 수 있습니다.
GTA3는 샌드박스형(일정 공간에서 자유도가 높은 게임 형태) 액션 어드벤처 게임으로 3D로 구현된 첫 번째 시리즈이며, 세 번째로 출시된 콘솔 게임기용 게임입니다. GTA3는 2001년 가상의 현대적인 대도시 리버티 시티를 무대로 하고 있으며, 이 거대 도시를 자유롭게 돌아다니며 다양한 미션을 수행합니다. 이런 스타일의 게임이 당시에는 많지 않아서 혁명적인 게임으로 불리기도 했습니다.
특히, GTA 시리즈 최초로 도입된 3D 컴퓨터 그래픽 게임 엔진을 통해서 개발된 이 게임은 치밀한 3D 공간 구성과 독특한 컨셉, 게임 플레이 방식으로 유저들에 큰 호응을 얻어, 2001년 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었으며, GTA 시리즈 전체의 인지도에서 매우 중요한 영향을 미친 작품입니다. 때문에 지금까지도 GTA3 이전의 이야기를 다룬 GTA 게임들이 발매되고 있습니다.
젤다의 전설 (The Legend of Zelda, 1986)
▲ 넥슨컴퓨터박물관 2층 <Open Stage> NCM 라이브러리에 만날 수 있습니다.
젤다의 전설은 닌텐도에서 발매된 게임으로 일본에서는 1986년 2월 21일에 패미콤 디스크 시스템용으로 발표되었고, 일본 외의 지역에서는 카트리지 포맷으로 발매되었습니다. 젤다의 전설은 기존의 액션 게임에 모험, 퍼즐, 롤플레잉 요소를 적절히 조합하여 독특한 방식의 액션 어드밴쳐 장르를 확립한 기념비적 작품입니다.
플레이어는 수많은 필드와 던전을 돌며 미션을 완수해 나가게 됩니다. 이 과정에서 상인, 노름꾼, 할머니 등 다양한 NPC들이 미션 클리어를 위한 도움을 제공합니다. 이러한 NPC들은 동굴 안, 숲 속, 벽 뒤 등 맵 곳곳에 배치되어 있으며, 이들의 도움을 통해 주인공 링크는 최종 목표에 얽매이지 않고 방대한 게임 속 세계를 자유롭게 돌아다닐 수도 있습니다. 이러한 방대한 게임 공간과 젤다의 전설 특유의 흥미로운 스토리, 뛰어난 레벨 디자인을 통해 수많은 게이머에게 사랑받았으며, 아직도 시리즈가 지속적으로 출시되고 있습니다.
오리건 트레일 (The Oregon Trail, 1971)
▲ 미국 서부 개척시대를 배경을 만든 게임 ‘오리건 트레일’. (플레이 해보신 분?)
오리건 트레일은 1800년대 미국 개척시대를 배경으로 마차를 끌고 미국 미주리 주에서 오리건 주까지 약 3,200km의 산길을 이동하면서 겪는 여러 가지 일들을 다양한 미니게임으로 만들어 놓은 어드벤처 게임입니다.
마차를 타고 가며 각종 이벤트가 벌어지는데, 일행이 부상을 당하기도 하고. 캠핑, 채집, 식량 보관 등 다양한 미션을 수행하며 긴 여정을 떠나게 됩니다. 미국에서는 국민 게임으로 사랑을 받아 스마트폰, 보드게임으로도 출시되어 큰 인기를 끈 게임입니다.
더 심즈 (The Sims, 2000)
▲ 넥슨컴퓨터박물관 2층 <Open Stage> NCM 라이브러리에 만날 수 있습니다.
심즈는 세계 최초의 생활 시뮬레이션 게임입니다. 2000년 2월 4일에 처음 발매된 이후 1,600만 장 이상이 판매되어 PC 게임 중 세계적으로 제일 많은 판매량를 올린 게임으로도 기록되어 있습니다. 지금까지 총 일곱 개의 확장판이 발매되었으며, PC 버전 외에도 플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 콘솔 버전으로도 개발되었습니다.
심즈의 가장 큰 특징은 게임 속에서 실제 삶을 그대로 구현하여 현실과 다른 대리만족을 느낄 수 있는 측면뿐만이 아니라, 게임 시작부터 캐릭터, 아이템 설명, 게임 내의 이벤트나 실험을 실패했을 때 프랑켄슈타인이 되는 등 제작진의 개그 센스가 곳곳에 배치되어 있어 오락적인 측면도 인기를 얻는 데에 한몫했습니다.
심즈 온라인으로도 제작되었으며, 2004년에는 후속작 <심즈 2>가 출시 되었습니다. 그 후 2009년에 <심즈 3> 그리고 2014년 9월에는 <심즈 4>가 출시되는 등 꾸준한 인기를 누리고 있습니다.
소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog, 1991)
▲ 넥슨컴퓨터박물관 2층 <Open Stage> NCM 라이브러리에 만날 수 있습니다.
소닉 더 헤지혹은 1991년 세가에서 개발한 횡스크롤 액션 어드밴처 게임입니다. 당시 게임업계를 주름잡던 닌텐도의 ‘슈퍼 마리오’ 능가하는 캐릭터를 만들기 위해 세가에서 개발한 게임으로 엄청난 속도로 움직이며 적을 물리치는 주인공 소닉 더 헤지혹은 세가의 콘솔게임기인 ‘메가 드라이브’의 뛰어난 성능을 과시하였고, 전 세계의 수많은 게이머를 매료시켰습니다.
소닉 더 헤지혹은 고슴도치를 모티브로 만들어진 캐릭터로 우리나라에는 ‘바람돌이 소닉’이라는 이름으로 알려졌습니다. 이 케릭터는 초음속으로 달릴 수 있으며, 카오스 에메랄드 7개가 모이면 슈퍼소닉이 되어 4마하까지 달릴 수 있습니다. 2016년, 올해로 25주년을 맞은 장수 캐릭터 중에 하나로 비디오 게임을 비롯해 영화로도 만들어질 예정이라고 합니다.
스페이스 인베이더 (Space Invaders, 1978)
▲ 넥슨컴퓨터박물관 2층 <Open Stage>슈팅 게임존에서 만날 수 있습니다.
스페이스 인베이더는 동전 품귀현상까지 일어났던 슈팅 게임의 시초로 연재중인 <세상을 바꾸는 아이디어 12화> 통해 소개한 적이 있습니다.
■ 스트롱 박물관의 국제게임역사센터 디렉터 존-폴 다이슨 인터뷰
넥슨컴퓨터박물관이 세계 게임 명예의 전당을 주관하고 있는 미국 스트롱 박물관의 국제게임역사센터 (International Center for the History of Electronic Games, ICHEG)의 디렉터 Jon-Paul Dyson과 이메일 인터뷰를 진행했습니다.
[넥슨컴퓨터박물관, 이하 NCM] 세계 게임 명예의 전당이 올해로 2주년입니다. 명예의 전당을 시작하게 된 특별한 계기가 있다면?
[Jon-Paul Dyson] 스트롱 박물관이 명예의 전당을 시작한 것은 이 행사가 지금까지 시대를 풍미한 중요한 게임들을 기리고, 게임에 대한 호불호를 떠나 모든 사람들에게 비디오 게임의 역사와 문화에 대해 알릴 수 있는 가장 좋은 방법이라고 생각했기 때문입니다.
스트롱 박물관은 수년간 비디오 게임을 수집하고 보존해왔습니다. 국제게임역사센터(ICHEG)에는 게임이 어떻게 만들어지고, 판매되고, 플레이 되는지를 보여주는 5만 5천 개 이상의 게임 관련 소장품을 가지고 있습니다. 세계 게임 명예 전당은 이런 우리의 작업을 기반으로 하는 결과물입니다.
[NCM] 수상작 선정에 특별한 기준과 절차가 궁금합니다.
[Jon-Paul Dyson] 세계 게임 명예의 전당은 다음과 같은 기준으로 아케이드, 콘솔, 컴퓨터, 휴대용, 모바일 게임 등 모든 종류의 전자 게임을 심사하며 선정 기준은 1) 상징성 : 널리 알려졌고, 기억에 남아 있는 게임. 2) 지속성 : 짧은 유행에 그치지 않고 오랫동안 사랑받는 게임. 3) 접근성 : 국경과 지리에 상관없이 세계적으로 즐기는 게임. 4) 영향력 : 다른 게임의 디자인과 개발, 다른 형식의 엔터테인먼트, 대중문화, 사회 등 문화 전반에 중요한 영향을 끼친 게임.
4가지 기준에 따라 최종 후보 리스트를 선정하고, 그 리스트를 국제선정자문위원(IASC)와 공유하게 됩니다.각국의 선정 위원원들은 후보에 오른 게임에 대해 투표를 하고, 관련한 코멘트를 제출합니다. 그럼 스트롱 박물관 전담팀은 그 자료를 바탕으로 선정작을 결정하게 됩니다.
[NCM] 수상작 선정에는 어려움이 있었는지?
[Jon-Paul Dyson] 아직 명예의 전당 후보작에 이름을 올리지 못한 게임들이 있습니다. 2015년 첫 번째 수상작들을 결정했을 때, 사람들은 <젤다의 전설>이 뽑히지 못했다는 것에 아쉬워했을 정도로 선정작에 대한 의견들도 많았습니다. (<젤다의 전설>은 2016년에 선정이 되었습니다.)
몇몇 기준은 게임을 선정하는 데 있어서 어려울 때가 있습니다. 예를 들어 접근성의 기준에서 <존 메이든 풋볼>이라는 게임은 북미에서 매우 인기가 있었지만, 다른 지역에서는 인기를 얻지 못했습니다. 하지만 <존 메이든 풋볼>은 스포츠 비디오 게임 개발 역사에 의미 있는 게임으로 올해 최종 후보까지 올랐습니다.
[NCM] 개인적으로 뽑는 최고의 게임은?
[Jon-Paul Dyson] 개인적인 생각이지만 가장 좋아하는 게임은 <에이지 오브 엠파이어>입니다. 하지만 아직 명예의 전당 후보에는 오르지 못했습니다.
[NCM] 앞으로 명예의 전당을 어떻게 발전시킬 것인가? 앞으로의 계획은?
[Jon-Paul Dyson] 비디오 게임의 역사를 전반에 걸쳐 소장품을 추가할 예정이며, 지속적으로 명예의 전당에 올릴 게임을 선정할 계획입니다. 또한 관람객들이 스트롱 박물관에 있는 국제게임역사센터에 방문했을 때 체험할 수 있는 게임도 늘려나갈 계획입니다. 매년 50만 명 이상이 스트롱 박물관을 방문하고 있고, 최근 패밀리 펀(Family Fun)이라는 잡지에 가족과 함께 방문하면 좋은 곳 1위에 선정되기도 했습니다.
(NCM) 스트롱 박물관의 국제게임역사센터와 MOU를 맺고 있는 넥슨컴퓨터박물관에 한마디?
(Jon-Paul Dyson) 대한민국의 넥슨컴퓨터박물관과 파트너라는 사실이 기쁘고, 매년 국제선정자문위원회의 위원으로 함께 해주어서 영광스럽게 생각합니다. 특히 대한민국의 게임 커뮤니티가 게임을 만들고, 플레이하는 데에 중요한 영향을 미친다는 사실을 알고 있고, 앞으로도 넥슨컴퓨터박물관과 지속적인 협력을 바탕으로 세계 게임 문화에 미치는 대한민국의 국제적 영향력에 대하여 기록하고 싶습니다.
제주에서, 세상을 바꾸는 아이디어 넥슨컴퓨터박물관