세상을 바꾸는 아이디어, 넥슨컴퓨터박물관이 새로운 연재 '넥컴박썰戰(전)'을 시작합니다. IT 업계를 뜨겁게 달구는 다양한 논란거리에 대해 넥컴박의 고 부장, 양 대리, 부 사원이 자신만의 썰을 펼치는데요. 각자의 성격과 특징, 주장이 뚜렷이 다른 세 패널의 '썰풀이'를 지켜보시죠. 이번 주에는 '인디게임이란 무엇인가 – 거대 게임회사의 인디게임 출시, 이대로 괜찮은가?'에 대한 세 사람의 이야기로 진행됩니다. 외부 필자의 글은 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자
# 패널 소개
고 부장 IT경영부
남중-남고-공대 출신인 40대 초반 고 부장은 평소 돈과 숫자에 매우 예민하다. 날카롭고 이성적이라는 평판을 받는다. 끊임없이 변화하는 IT 업계에서 살아남으려 스스로 얼리어답터를 자청하지만, 내재된 보수적인 마인드를 아직 버리지 못하고 있다. 처음 플레이 했던 AoS 게임에서 CS 막타에 집착하다가 흥미를 잃고, 현재는 FPS 장르의 게임을 즐긴다. 스나이퍼 캐릭터로 헤드 샷을 맞췄을 때 가장 신나 한다.
양 대리 콘텐츠팀
외고를 졸업하고 인문학을 전공한 양 대리는 30대 중반으로, 블로그 및 SNS 콘텐츠를 제작하는 업무를 맡고 있다. 또한, 논리적이며 동시에 포괄적, 함축적 의미를 갖춘 콘텐츠를 만드는 것에 집착하는 경향이 있다. AoS게임(RTS를 기반으로 제작한 전략 액션 게임)을 좋아하는데, 광역 CC 기술(군중제어기술)이 있는 캐릭터만 플레이한다고 한다. 결정적 시기의 한타에서 CC기술 하나가 게임의 흐름을 바꿀 수 있다는 것이 그의 지론.
부 사원 디자인팀
순수미술을 전공한 20대 중반의 유학파 디자이너로 유난히 감수성이 풍부하다. 예술과 아름다움, 미美에 대한 확고한 철학이 있으며 자신이 원하는 결과물이 나올 때까지 밤을 새워서라도 작업을 하는 편. 입사하기 전에는 게임을 즐기지 않았으나, 요즘 들어 모바일타이쿤류 게임에 빠진 것처럼 보인다. 작물을 생산하고 집을 꾸미는 아이템들이 아기자기해서 귀엽다고 생각한다.
# 여는 글
부 사원) 안녕하세요, 바쁘신 중 오늘의 첫 넥컴박썰戰에 함께 해 주셔서 감사합니다. 고 부장님과 양 대리님께서 자리해 주셨는데요, 두 분께서는 ‘인디게임’을 평소에도 굉장히 다른 관점으로 보셨다고 들었습니다.
고 부장) 네, 평소에 시간 내어 이야기를 나누지 못했는데 이렇게 좋은 자리가 마련이 되었네요.
양 대리) 비단 부장님과 저뿐 아니라, 인디게임에 관해서 대부분의 사람이 크게 다른 의견을 가지고 있을 것이라고 생각합니다.
부 사원) 고 부장님께서는 평소에 ‘인디게임은 가난하다’고 말씀하셨고, 양 대리님께서는 ‘인디게임은 자유롭다’고 말씀하셨는데요, 오늘 넥컴박썰戰을 통해 두 분의 이야기를 조금 더 자세히 들어보도록 하겠습니다.
# ‘인디’와 ‘인디게임’에 대한 정의
부 사원) 본격적으로 시작하기 전에, 우선 이것부터 여쭤보겠습니다. ‘인디’라고 하면 어떤 것이 떠오르세요?
고 부장) 인디밴드? 왜 흔히 생각하는 이미지가 있잖아요. 작은 지하 단칸방서 방음도 잘 안 되는데 컵라면 먹으면서 음악 하는 친구들. 기획사에서 스카우트 제의가 들어오면 “하고 싶은 음악을 하겠어요!”라고 말하며 거부하고, 주목받지 못하더라도 자신들의 길을 가는 그런.
양 대리) 그중 한 명이 밴드 멤버들을 배신하고 아이돌로 데뷔하면서 갈등이 시작되는 그런 스토리죠, 보통.
고 부장) 인디게임도 느낌은 비슷한 것 같아요. 흔히 말하는 양산형 게임이 아닌 뭔가 독특하고 특이한 게임을 만들면서, 경제적인 부분이 뒷받침되지 않아 투잡, 쓰리잡 뛰면서 밤새워서 게임 만드는 느낌이랄까? 인디게임 개발의 시작에는 ‘가난’이 필수적으로 따라올 것 같습니다.
인디게임 = 배고픈 환경에서 제작된 게임?
양 대리) 전 비슷하게 생각하면서도, 조금은 달라요. 독특하고 특이한 것에는 동의하지만 ‘돈이 없다’는 개념이 반드시 따라오지는 않는다고 봐요.
고 부장) 경제력, 자본의 개념을 빼고 인디를 논할 수 있나요? 인디가 결국 인디펜던트, 독립이라는 의미인데. 거대 자본으로부터의 독립, 경제적 지원으로부터의 독립 아닌가요. 한 개인 혹은 기관, 단체, 넓게 말하면 한 국가가 ‘독립한다’라고 했을 때 주로 ‘경제적’으로 독립한다는 의미로 사용하잖아요. 부모님이나 다른 기관으로부터 지원을 받지 않고, 지배국가로부터 나와 스스로의 자생력을 기른다는 거.
양 대리) 글쎄요. 저는 오히려 그 독립이라는 말이 시스템으로부터의 독립, 형식이나 정형화된 포맷으로부터의 독립, 스테레오타입으로부터의 독립이라고 생각해요. ‘홀로서기’가 아닌 ‘다름’에 기반을 둔 개념인 거죠.
부 사원) 사실 지금 ‘인디’와 ‘인디 아님’의 경계 모호해진 것은 부정할 수 없는 것 같아요. 보통 인디게임이라 하면 개인, 혹은 소규모 회사가 개발한 게임이라고 보는데, 어찌 됐건 ‘소규모’라는 말 자체가 상대적인 것이니까요. 어떤 이에게는 5명이 소규모지만, 또 다른 사람은 20명까지는 소규모라고 볼 수 있다고 할 테니까요.
고 부장) 그래서 규모의 문제보다 자본의 문제가 더 중요한 거죠. 외부 자본이 투입되었느냐, 아니면 그 게임 개발 단계에서 얼마나 많은 돈이 들었느냐 같은 점이요. 쉽게 말해 그 게임을 개발한 ‘소규모’의 사람들이 아무런 걱정 없이 월급을 받고 만들었느냐, 밤잠 설쳐가며 삼각김밥 먹으면서 만들었느냐. 그 게임 자체가 출시되고 얼마만큼의 수익을 냈느냐가 아니라 그 개발 과정에서의 자본력이 얼마나 들었느냐의 문제 아닌가요.
양 대리) <저니>라는 게임 아시죠? 인디게임 중 굉장히 성공한, 수작이라고 알려진 작품이요.
고 부장) 그럼요, 저도 플레이 해봤는걸요.
양 대리) 소니가 <저니>의 개발을 지원한 사실, 알고 계세요? <저니>의 개발사 댓게임컴퍼니의 제노바 첸이 공식적으로 밝힌 이야기인데요. 소니가 댓게임컴퍼니의 게임 개발을 지원했어요. 물론 ‘경제적’으로요.
첸은 <플로우>, <플라워>, <저니> 세 게임의 개발이 소니의 경제적 지원 없이는 불가능 했을 것이라고 말했어요. 이게 <저니>가 소니 플레이스테이션 이외에 엑스박스나 PC 같은 다른 플랫폼에서는 플레이가 불가능한 이유죠.
거대 게임 회사의 자본력을 바탕으로 개발된 게임이지만 여전히 <저니>는 2012년 올해의 게임 상을 57개나 휩쓴 최고의 어드벤처 ‘인디게임’으로평가받죠. 말씀하신 기준이라면, <저니>는 인디게임이 아니지 않나요?
고 부장) 그런 경우에는 소니가 전략적으로 인디개발사에 지원했다는 표현이 맞을 것 같은데요. 결국 플레이스테이션 독점 출시로 소니가 경제적 이익을 봤잖아요.
양 대리) 어쨌든 거대 회사의 자본으로 개발되었으니까, 인디게임에 대한 부장님의 정의에는 맞지 않는다는 거죠. 게임 개발 단계에서, 개발비를 감당 못 하는 그런 ‘가난한 상황’이 발생하지 않았잖아요.
# 자본력 VS 자율성, ‘인디’를 결정하는 것은?
부 사원) 인디게임에 대해 이야기할 때 역시 자본력은 논란의 중심이 되는 것 같습니다. 사실 요즘 개발되고, 출시되는 ‘인디게임’이라고 불리는 많은 게임이 어떠한 방식으로든 외부에서 자본력을 끌고 오고 있는 것은 사실인데요. 예를 들면 스팀 그린라이트, 킥스타터 같은 크라우드펀딩이 그 자본의 대다수를 차지하고 있습니다. 고 부장님은 크라우드 펀딩처럼 일반 게이머들이 자발적 지원을 통해 게임 개발을 돕는 것이 인디게임의 기본 요소라고 생각하시는건가요?
고 부장) 그렇죠. 사실 어떤 게임을 개발하고 출시하는 과정에서 드는 비용을 충당하지 못한다면 그 게임은 빛도 보지 못할 테니까요. 예를 들어 주신 킥스타터나 크라우드펀딩을 통해 대중의 지원을 받아 개인 혹은 소규모 회사가 개발하는 게임에 ‘인디게임’이라는 이름을 붙이는 것이 합당하다고 봅니다.
부 사원) 양 대리님은 자본력 혹은 경제력이 아닌 다른 요소가 특정 게임의 ‘인디’ 여부를 결정하신다고 보는 건가요?
양 대리) 사실 ‘인디게임’이라는 하나의 장르를 특정하여 구분 짓는 것에 의문이 있습니다. 저는 기본적으로 ‘인디’라는 것이 장르가 아니라 특징이라고 생각합니다. 고 부장님께서는 자본의 독립성을 인디게임의 기본 요소라고 말씀하셨는데요. 저는 어떤 게임의 feature나 trait, 즉 그 게임이 가진 독특한 특징이나 기존 게임과는 다른 특성이 인디게임을 구성하는 요소라고 생각합니다. 주류에서 벗어난 게임을 인디게임이라고 봐야 한다는 거죠.
부 사원) 게임 개발 과정이라던가, 출시 과정이 아니라 게임 그 자체만을 놓고 봐야 한다는 말씀이신가요?
양 대리) 그렇죠. 정제되지 않은 날 것의 감정선을 다룬다든가, 특별히 눈에 띄는 그래픽, 그러니까 그래픽이 좋다 나쁘다가 아니라 독특한 그래픽을 사용한다가, 플레이 방식이 기존 게임방식과 상이하다던가 하는 것들이요.
쉽게 말해 ‘독립성’이라는 개념을 포괄적으로 봐야 한다는 점입니다. 자본으로부터의 독립만을 놓고 보는 것은 너무 일차원적인 개념 정립 같고요, 앞서 말씀드린 것처럼 이제까지 출시된 것과 다른 게임을 만든다면, 기존의 시스템, 포맷과 같은 전형적인 형식을 깨고 나와 새로운 게임을 만들어 낸다면 개발사의 규모나 자본력과는 관계없이 인디게임 개발로 볼 수 있다고 생각합니다.
# 대형 게임 회사들의 ‘인디게임’ 출시, 가능한가?
부 사원) 인디게임에 관한 정의는 관점에 따라 굉장히 다르게 내려지는 것으로 보입니다. 그렇다면 두 분 모두에게 질문드립니다. 최근 들어 3N(넥슨, NC, 넷마블을 이르는 말)이라고 불리는 국내 대형 게임 회사들을 포함하여, 많은 게임사에서 스스로 ‘인디감성’ 혹은 ‘인디게임’이라 칭하는 게임을 출시하고 있습니다. 이에 많은 커뮤니티나 게임 웹진에서 댓글로 설전이 일어났었는데요. 국내 대형 게임 회사들의 ‘인디게임’ 출시, 어떻게 생각하시나요?
양 대리) 네오플이 얼마 전에 <이블팩토리>라는 게임을 출시했죠. 아마 이 게임을 두고 하신 말씀 같은데요. 거칠게 말해 <이블팩토리>가 바로 그 ‘웹진에서 대차게 까이던’ 게임이니까요. 처음 개발자 인터뷰들을 진행했을 때 몇몇 언론에서는 ‘넥슨의 인디게임’, ‘네오플의 인디감성’이라는 표현을 사용했고, 대다수의 게이머들은 고 부장님처럼 이 표현에 상당한 거부감을 내비쳤고요. “돈슨(돈+넥슨)이 무슨 인디게임이냐”, “그래 놓고 아이템 현질하는 게임이겠지” 처럼 과금 요소가 많을 것이라는 추측이 상당수였고요. 하지만 뚜껑을 열어보니 어땠죠?
5명이라는 소규모 개발팀이 출시한 <이블팩토리>는 스테이지 무한 도전을 위해 필요한 2천원 상당의 아이템 하나를 제외하면, 과금 없이도 즐길 수 있는 게임이었고, 기존에 넥슨 혹은 네오플에서 출시하던 모바일 게임과는 완전히 다른 스타일이었죠. 발매 6일만에 글로벌 다운로드 수를 100만건을 돌파했고, 국내 유저들의 반응도 꽤 긍정적이었습니다.
고 부장) <이블팩토리>는 넥슨M에서 퍼블리싱한 게임이죠. 상당한 자본력을 들여 홍보했고, 다양한 매체에 노출되어 긍정적으로든 부정적으로든 어쨌든 주목 받았습니다. 그런데 넥슨이라는 회사의 지원 없이 <이블팩토리>가 그만큼 사람들의 관심을 끌 수 있었을까에 대한 의문이 듭니다.
출시 이후는 차치하더라도, 개발 과정에서부터 문제죠. 대형 회사에서는 진정한 의미의 인디게임을 출시하기 어렵습니다. 게임 개발하시는 분들은 잘 아실 텐데요, 개발 과정에서 개발자는 '무엇을 포기할 것인가?'를 결정해야만 할 때가 옵니다. 모든 사람의 모든 욕구를 충족시킬 수 있는 게임을 개발할 수 있다면 그게 최선이겠죠. 그러나 현실적으로는 불가능하고요.
양 대리) <이블팩토리>는 조작감과 타격감 부분에서 아쉽긴 했지만 오락실의 슈팅게임을 모바일로 옮겨온 듯한 그래픽과 게임 진행, 함께 즐길 수 있는 미니게임까지 “넥슨게임 같지 않다”라는 점이 특징으로 꼽혔습니다. 바로 이 점이 인디게임과 인디가 아닌 게임을 구분하는 가장 큰 차이 아닐까요?
그래서 저는 이제까지와는 '다르다'고 평가 받는 게임이라면 장르로서의 ‘인디게임’이 아닌 특징으로써의 ‘인디’에 속한다고 생각합니다. 회사의 규모와 자본력과 무관하게 인디게임은 누구나 개발할 수 있겠죠. 그 게임이 기존과 차별성이 뚜렷하다면요.
고 부장) 대형 게임 회사는 돈을 벌어야 하죠. 거기에 속한 개발자들은 자신의 의지와 상관없이 ‘월급을 주는 사람들’의 입맛을 맞출 수 밖에요. 돈을 벌 수 있는 게임을 만들어야 한다는 겁니다. 그럼 일단 과금 요소 들어가야죠. 거기다 맘에 안 드는 그래픽? 맘에 안 드는 사운드? 윗선에서 정해준 출시 기한에 맞추려면 수정 보완 할 시간 없는 거죠. 일단 출시해서 돈을 벌어야 하니까요. 그쯤 되면 개발자는 성에 차지 않는 게임 퀄리티를 포기하는 정도를 넘어서 자신이 궁극적으로 그리던 게임의 모습을 애써 무시하는 수준까지 가게 되는 겁니다.
인디게임의 기본은 ‘독립’이지요. ‘독립’의 가장 큰 의미는 ‘자율성’에 있습니다. 자기가 원하는 게임을 만드는 것이 인디게임을 개발하는 것입니다. 대형 게임 회사에 속한 개발자들이 진정으로 자기가 원하는 게임을 만들 수 있을까요? “이런 게임이 세상에 존재했으면 좋겠다”라는 마음으로 자신이 생각하는 게임을 온전히 구현할 수 있을까요? 전 거의 불가능에 가깝다고 생각합니다. 이에 저는 대형 게임 회사가 속칭 ‘인디게임’을 출시한다는 것은 일어날 수 없다고 보고요. 그저 기존과는 조금 다른 게임을 출시한 것 정도겠죠.
# 닫는 글
부 사원) 네, 마지막까지 두 분의 의견이 좁혀지지 않은 것으로 보입니다. 그만큼 인디, 인디게임의 정의가 뜨거운 감자인 것 같습니다. 사실 여전히 인디게임에 대한 정확한 장르 구분과 비(非)인디게임과의 구별이 어려운 것은 사실입니다. 대규모 자본으로부터 자유로운 것이 인디게임인지, 정형화된 기존의 형식에서 탈피한 것이 인디게임인지 쉽게 답을 내릴 수 없겠네요.
게이머들의 눈은 점점 높아지고, 입맛은 점점 까다로워집니다. 대형 회사, 소규모 개발사, 개인 개발자 모두가 게이머들의 기대를 충족시키기 위해서는 한층 더 발전한 새로운 게임을 출시해야 한다는 것은 분명해 보입니다. 인디게임인지 아닌지 구분하는 것보다 더 중요한 문제는, 그 게임이 '재미있는가?'겠죠.
인디게임이란 무엇인가, 대형 회사의 인디게임 출시에 대한 오늘의 넥컴박썰戰, 여기서 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
고 부장, 양 대리) 감사합니다.